暗黑破壞神 4:玩家的期望與慾望

在第一波公告和演示之後暗黑破壞神4在暴雪嘉年華上,事情已經平靜下來,我們正處於一個低迷時期,而且很可能會持續相當長一段時間。當我們等待暴雪在距離發布日期更近之前為我們提供更實質的內容時,我們邀請您在這裡發現一些在玩家需求中最突出的元素。

所有這些並不是詳盡無遺的,也不是社區一致要求的,所以請不要猶豫,在評論中告訴我們您對《暗黑破壞神 4》的期望,以及您對此列表的看法。

離線模式

鑑於明確的方向,讓我們從看似注定失敗的事情開始MMO/多人遊戲《暗黑破壞神 4》似乎正在採取什麼以及開發人員的說法,但有些人熱切希望能夠離線玩遊戲。無論是網路狀況不佳,甚至根本沒有網路連線的玩家(想想那些想在工作場所玩遊戲的人該死的!),不受干擾的單人遊戲愛好者,或者只是那些因戰網遊戲性能不佳而受創傷的人伺服器。無論是《暗黑破壞神3》發佈時在某些日子或某些時間段無法玩、瘋狂斷線、偶爾難以忍受的延遲,還是玩硬核遊戲時造成的死亡,都給出了很多選擇離線玩的理由,甚至如果這是以某些功能為代價,例如 PvP 或對世界 Boss 的幫助。

暴雪尚未澄清主機玩家需要在多大程度上支付 PS+ 或 Xbox Live Gold 等訂閱費用才能玩《暗黑破壞神 4》。神2》那樣,本地角色和線上角色之間存在著差異,但近年來《暗黑破壞神3》中缺乏與機器人的戰鬥,這使得工作室在這件事上失去了可信度。

更好地平衡物品、戰利品、統計數據等。

L'裝置是《暗黑破壞神 4》中最重要的爭論點之一,幸運的是,其中之一關於此的部落格已經發布提供答案的開始。總的來說,玩家想要更多樣化的裝備,有更多的選擇,而不僅僅是裝載傳奇的不加思索。許多人也不希望回到《暗黑破壞神 3》中近乎絕對的場景統治地位。在傳奇物品的頻率、定期升級、統計、傳奇詞綴之間,符文和符文詞,請求多種多樣,不可能在這裡一一列舉。我們將在適當的時候單獨探討這一點,最好是在遊戲有公開測試版時。

建構問題

對性能的追求無疑是對各種構建的主要限制暗黑破壞神3。這主要是一個裝備問題,因為套裝和傳奇應用了大量的傷害加成,這些加成在它們之間成倍增加,並使某些技術比其他技術有效數百倍。沒有這種加值或協同作用的進攻技能和法術將被完全忽略,至少在高水平上是如此。最終,遊戲變成了一場數量戰高於一切的戰爭,如《大裂谷》所見。建造幾乎從不包含專門為擺脫某些情況而設計的技能,並且在大多數情況下,遊戲玩法歸結為以 F1 速度玩充滿防禦冷卻時間的壓路機。

許多人希望遊戲玩法稍微慢一些,採取更多深思熟慮和深思熟慮的行動來對情況做出適當的反應,所有這些都採用自己的設計來反映他們的個人喜好以及可能的設備。關於一個人是否可以自由地改變自己的才能和技能,存在著一場巨大的爭論和相互衝突的期望。這很大程度上取決於遊戲的整體平衡性,尤其是裝備的平衡性。目前,我們只能希望暴雪能夠滿足不同遊戲方式的不同類型的玩家。

交換免費物品是一種有害的慾望嗎?

在這裡我們解決暗黑破壞神 4 的另一個痛點商業,因為社區對此也存在嚴重分歧(肯定)。根據記錄,開發團隊目前的計劃是限制玩家相互交易物品的能力。消耗品和製作組件將能夠自由轉移。稀有物品只能稀有一次,例如將你的舊武器送給朋友。最後,最好的物品在領取時會直接鏈接,例如傳奇和神話物品

有些玩家,特別是《暗黑破壞神 2》的粉絲(或那些將其理想化的人?)希望回歸完全自由且不受限制的物品轉移系統。這並非沒有優點,但它有一個巨大的缺點,即能夠破壞玩家的進度曲線,同時為第三方物品銷售網站不可避免的回歸敞開大門。幾乎所有多人遊戲都將物品與玩家綁定在一起,這並非沒有道理,特別是這些物品和資金的轉移可能會在現實世界中產生更嚴重的影響,其中一個例子是Steam 上的《反恐精英》洗錢活動,Valve 曾對此進行打擊。正是為了防止這種情況的發生,暴雪在《暗黑破壞神3》中引入了非常不受歡迎的真錢拍賣行。他回來。因此,我們不應期望重新引入自由貿易,這可能會是一場災難。

就我們而言,我們認為暴雪在交易上目前已經找到了一個比較好的妥協方案,在這種情況下違背許多玩家的預期也不一定是壞事。這顯然並不能保證最終結果令人滿意,戰利品系統、裝備和進度必須經過深思熟慮和平衡。無論如何,我們相信為玩家提供一個簡單的解決方案,這會鼓勵他們不要為了尋找裝備而玩遊戲,這不是一個好主意。一種折衷方案可能是允許老朋友之間自由交流或共享一定時間的共享遊戲,儘管這樣的系統總是存在明顯的缺陷。

更黑暗的宇宙,更少健談的老闆

《暗黑破壞神 3》轉向等距 3D 的代價是前兩款遊戲沉悶、黑暗、哥德式的藝術指導。放棄照明系統也有助於減少這種壓迫感,從而賦予它們魅力。遊戲片段和預告片表明,《暗黑破壞神 4》正在嘗試解決這個問題,例如減少明亮的法術效果和暗淡的顏色等,但這並不是一件容易的事。有些人似乎不相信這足以體現該系列的氛圍。

前兩款《暗黑破壞神》的優點之一是令人驚訝的表現老闆。從屠夫到暗黑破壞神本人再到都瑞爾,他們的出現都是突然而暴力的,通常伴隨著一個令人難忘的短語,例如“新鮮的肉”“尋找巴爾?”。他們不會尋求對話或告訴你他們的生活。你應該知道,《暗黑破壞神3》已經走向了相反的方向,許多惡魔似乎都擁有惡魔對講機,這樣他們就可以與你交往。這個領域最糟糕的是阿茲莫丹,他被認為是一位天才將軍,但他破壞了他的所有計劃,而​​暗黑破壞神,正處於摧毀高天堂的邊緣,但他一遍又一遍地告訴你已經太晚了,你會的永遠不要越過他在你路上留下的下一個障礙啊啊啊(即使你已經通過了前面的障礙)。 《死神之鐮》嘗試了不同的做法,但把區域內10個分段的每個boss的日記都收集起來也不太可信,好像他們都以為自己是小拇指愛著你的變種,偷偷希望你在你們熱切而有緣的相遇之前,可以發現他們的感受。將故事硬塞在玩家面前會適得其反,除了缺乏微妙之處之外,它只會激怒那些對此不感興趣以及那些喜歡更深層次、更連貫宇宙的人。

解決這個問題的更合適的方法是使用 NPC 對話以及該隱的大量著作,根據遊戲片段和演示,這些東西似乎出現在《暗黑破壞神 4》中,儘管我們仍然不知道具體程度如何。我們可以很好地對未來老闆的性格和行為有一個紮實的了解,而無需與他們互動。他們的目標,以及我們扮演的英雄的目標,都太對立了,不能一直浪費口水進行交流。促使玩家提前了解下一個對手以對抗他們的能力,或者大規模預測他們的行動可能會很有趣,這在單人角色扮演遊戲中是真正的可能性,但隨著《暗黑破壞神4》的多人遊戲方向和動作,這是一個有很多要求的地方。對於《暗黑破壞神 4》來說,一個好故事也是一件好事,因為《暗黑破壞神 3》的奈法雷姆和泰瑞爾的挫折並沒有真正說服我們。我們指望你莉莉絲

更多樣化、更經過深思熟慮的高水準內容

這是暴雪目前很少提及的問題之一。儘管這些年來情況有所改善,但《暗黑破壞神 3》的最終遊戲仍然嚴重缺乏多樣性,即使有季節,這應該會以某種形式回到《暗黑破壞神 4》中。高級裂谷的隨機性意味著你不會很快厭倦它,但它最終仍然是一項相同的活動。玩家很快就會失去做其他事情的理由,無論是賞金、涅法雷姆裂縫,還是優步老闆。 《暗黑破壞神 2》的情況更糟,幾乎總是在循環中衝向一個或另一個 Boss,無論是墨菲斯托、巴爾、尤伯斯,還是像牛關卡這樣的區域。

如果你將暗黑破壞神授權與其一些競爭對手進行比較,你會發現它在 HL 內容方面相形見絀。在這一類型中,《失落方舟 Online》是一個很好的靈感來源,這並不奇怪,因為它在很大程度上更偏向 MMO 導向。顯然鼓勵玩家定期參加各種活動,例如地下城和日常任務,或在他們的各種職業中進步(非常緩慢)。當然,它並不適合所有人,那些已經厭倦了《魔獸世界》MMO 遊戲及其日常任務的人可能光是想想就能獲得突破。然而,即使不一定故意減慢玩家的進度,為他們提供不同形式的內容,讓他們在最大程度上投入數十個小時的遊戲時間,對於遊戲的長期健康發展似乎也至關重要。這可以是 PvP、季節性挑戰,或者特殊地牢鑰匙已經計劃好了,這讓人想起《流亡黯道》中的阿特拉斯及其地圖。

高等級內容也帶來了角色升級的問題,無論是在裝備方面還是在等級方面。尤其令人沮喪的是,感覺自己在玩遊戲卻一無所獲,一無所獲,或者沒有進步。不斷地為玩家提供力量增益是一項困難的工作,例如《暗黑破壞神3》的力量蔓延就相當肆無忌憚,裝備上的加成越來越荒謬,而典範的等級系統既過於強大,又不令人滿意,而且鼓勵肆無忌憚地使用機器人。如果進步也與球員的表現掛鉤,從而與他正確比賽的能力掛鉤,而不是簡單地與三四小時的無意識耕作掛鉤,那就更好了。