暗黑破壞神 4:物品、裝備、戰利品、物品、戰利品、傳奇、神話

如果確實有一個區域暗黑破壞神4讓社區做出反應,這取決於設備。對於這個問題,人們的觀點各不相同,有些人喜歡《暗黑破壞神 2》的設計,有些人喜歡《暗黑破壞神 2》的設計。流亡者之路、喜歡《暗黑破壞神 4》和許多其他遊戲所採用方法的人。在你花了很多時間玩完整版遊戲之前,很難判斷戰利品系統和物品設計是否良好,這當然是不可能的。因此,我們將向您解釋有關該主題的所有內容,以幫助您了解等待您的是什麼,同時請記住,所有這些從現在到那時都可能會發生變化。出擊

筆記: 這篇文章正在更新中。

戰利品系統

戰利品的運作方式與《暗黑破壞神 3》類似,你看到的任何掉落在地上的東西都是針對你的,即使你是在一群人中。如果你想把一個東西留給別人,你就必須撿起它並把它扔到地上。因此,無需像《暗黑破壞神 2》中那樣瘋狂地點擊地面。

物品槽相對沒有變化,但肩墊暫時消失了。這些物件也都位於相同的位置。

暗黑破壞神 4:簡化統計

玩家之間關於裝備爭論的最大根源就是它的簡化。由 David Kim 領導的開發團隊認為,必須進行複雜的計算來確定一件設備是否有所改進並不有趣。擁有多層不同的統計數據和數字會使系統變得晦澀難懂,對於非專家來說不是很有趣或不直觀。他們希望玩家能夠快速確定某個物品是否是目前版本的升級,並且能夠快速地回到殺死惡魔的狀態。挑戰更多來自於遊戲玩法,而不是來自於在兩件相似的裝備之間進行選擇。實際上,這意味著許多看起來相同的統計數據,例如 +% 傷害和 +X 傷害,將簡單地合併到攻擊特性中。對於防守組的防守組也是如此。

因此,隨著質量的提高,物體的攻擊和/或防禦統計數據將會增加。有點像是《天命 2》中的燈光系統,或是一般角色扮演遊戲中的裝備,隨著遊戲的進展,你會定期更換裝備,因為這兩個屬性會更高。這在先前的《暗黑破壞神》中已經如此,但這次這種現象可能會更加明顯。

然而,它們並不是唯一的統計數據,還會有各種詞綴,例如資源節省、天賦點加成、近戰中對敵人的傷害加成等。因此,你將有很多相同的裝備選擇,但它們不會淹沒在智力、鍛造和敏捷等冗餘統計數據中,這些數據在功能上具有相同或幾乎相同的用途,但針對不同的類別。必須承認,他們的職業劃分只是舊龍與地下城系統的遺產,而不是真正的設計選擇。

《暗黑破壞神 2》中的一個熱門功能將在《暗黑破壞神 IV》中回歸,即符文,它可以嵌入設備中以觸發特殊效果。這裡解釋了它們的操作,並列出了已知的符文。

天賦點、符文詞、技能等級等系統也將帶來新的複雜性。在我們等待發現它們的同時,讓我們看看下一頁上的物品稀有度。

暗黑破壞神 4:物品的品質和稀有度

  • 正如《暗黑破壞神 4》功能發布會上所介紹的那樣,從廣義上講,該遊戲將在物品品質方面接管《暗黑破壞神 3》系統。它從普通物品開始,然後是魔法物品,然後是稀有物品,然後是傳奇物品和套裝物品。
  • 開發者的一個重要澄清是,他們希望單一傳奇物品的組合至少​​與套裝一樣強大。他們不再希望基於集合的構建主導整個元遊戲。
詞綴的數量隨著質量的增加而增加。
  • 與《暗黑破壞神 3》一樣,傳奇物品具有特殊的力量,可以以一種或另一種形式改變遊戲玩法,而套裝物品在您攜帶同一套裝的多個物品時會提供獎勵。
  • 接下來是古代傳奇系統,然後是一個新的層次,神話物品,我們稍後會討論。
  • 開發者的另一個值得注意的澄清是,他們並不打算像《暗黑破壞神3》那樣大量降下傳奇物品。物品類似的傳奇物品,以及改良的物品 。但傳奇戰利品的數量本身不會增加。
  • 同時,經證實,魔法發現統計它會捲土重來,但它不會是透過犧牲權力而獲得的。看來它主要出現在寶石上。

透過演示和會議,我們了解了《暗黑破壞神 IV》中的一些傳奇物品和一件神話物品,並在這裡發現了它們及其傳奇力量。該清單將盡可能擴大。

神話物品

  • 傳奇物品之上是神話物品。他們有 4 種不同的傳奇力量,但你只能裝備其中一種。
  • 目前,我們不知道它們的 4 個冪是隨機決定的還是固定的。如果它們是隨機的,這實際上會使尋找完美的神話物品成為一場漫長的尋找。

製作、寶石、符文和物品交易

  • 開發人員已經確認,製作將更加重要,如果你花時間收集製作工藝品的組件,結果將是值得的。目前我們不知道更多。
  • 寶石將會出現,但它們的獎勵似乎主要是實用性的,例如尋找黃金和魔法物品。
  • 您可以了解更多有關我們的專題文章中的符文
  • 以同樣的方式,你可以發現管理事物的規則。我們詳細文章中的物品貿易與交換