暗黑破壞神 4:系統設計(第 2 部分)

這裡有更多關於開發的新聞暗黑破壞神4,正如人們所期望的那樣,直到它出擊。這一次,設備成為人們關注的焦點。經歷挫折後暗黑破壞神3遊戲發布後,加上社群內的意見遠未達成一致,我們可以說社群對這個問題的意見分歧很大。

暗黑破壞神 IV 系統設計(第二部)

大衛金夫婦 3/12/2019(來源

在第 1 部分中,我們已經回答了社區關於暴雪嘉年華期間透露的《暗黑破壞神 IV》設計細節的許多問題。如果您還沒有這樣做,我建議您閱讀這篇文章。

物品是動作角色扮演遊戲的核心支柱。本文重點討論他們的設計,因為這是一個充滿細微差別的複雜主題。讓我們從指導暗黑破壞神 IV 開發團隊的兩個基本原則開始。

首先,我們認識到物品提供的深度和客製化對於遊戲來說非常有價值和必要,這是自《暗黑破壞神 IV》發布以來最受爭議的話題。讓我明確一點:我們希望《暗黑破壞神 IV》的物品系統既複雜又有價值;這是我們的主要優先事項之一。另一個重要概念支撐了我們團隊對整個遊戲的願景:“易學,難精通。” 「這個理念幫助我們許多人成為了熱情的遊戲玩家,這也是我們在《暗黑破壞神 IV》的整個開發過程中所遵循的方向。

另一方面,和社群一樣,我們認為《暗黑破壞神 IV》不應該簡單複製前作的物品系統。我們的專案是汲取先前遊戲的最佳元素並加以改進,同時添加新功能,使《暗黑破壞神 IV》變得獨一無二。我們不想創造暗黑破壞神 II 的副本或者暗黑破壞神III.值得注意的是,這一點引起了很多評論和不同意見,我們意識到沒有一種理想的方法可以在整個社區中達成一致。

話雖這麼說,由於您的回饋,我們能夠考慮對專案系統進行一些潛在的更改;我們正在內部積極討論這個問題,今天我們想與您討論這個問題。對我們來說,再次強調這些是很重要的最初的概念,我們比過去更早向您展示。這些想法必然存在缺陷,我們必須努力解決這些缺陷,而您在這裡發現的內容還遠未最終確定。如果我們提前向您展示這些概念,那是因為我們希望讓社區參與我們的方法,並儘早從您的評論中盡可能多地學習。

讓我們進入問題的核心!

暗黑破壞神 IV 中的詞綴

我們在社區內進行了許多有趣的討論,其中包括很大一部分不同的評論,並且我們就這個主題交換了數十個小時。得出兩個主要結論:首先,詞綴必須在角色的力量中發揮重要作用。另一方面,他們在選擇構成設備的物件時必須做出有趣的選擇。以前,我們的理念是創建專為特定設定設計的詞綴,以便「理想項目」取決於您當時的設定。我們仍然喜歡這種視圖,但我們知道它似乎會限制您的選擇,因為您隨後會尋求完成每個位置的最佳物件清單。

以下是我們正在考慮的改變:

  • 我們將增加魔法(藍色)、稀有(黃色)和傳奇(橙色)物品的詞綴數量。這應該會為你的角色的整體力量帶來更多的非傳奇附加物的權重。

我們還新增了三個新功能:

  • 天使的力量,這會增加所有有益效果(例如獎勵或自我治療)的持續時間。
  • 惡魔之力,這會增加所有負面效果的持續時間(例如隨時間推移的減益或傷害)。
  • 祖傳力量,這會增加攻擊施加效果的頻率(增加觸發機會)。

這些新特性可以以詞綴的形式出現:例如,+15 天使之力。除了為您提供這一優勢之外,我們還希望這些新功能成為加強某些其他詞綴的先決條件。如果您缺少特定的力量類型,您仍然可以裝備該物品,但您可能無法從與該力量類型連結的詞綴中受益。

以下是目前正在開發的一些物件範例,以說明這些詞綴的效果(再次強調,沒有什麼是最終的,一切仍然可以發生很大的變化):

這三種類型的力量中的每一種都會有一個與其連結的詞綴清單。根據你喜歡的特徵,你會喜歡天使、惡魔或祖先的力量。在上面的例子中,你需要有 50 點惡魔之力才能升級毀滅技能,55 點惡魔之力才能獲得 25% 的火抗性,或者需要 60 點惡魔之力才能將焚化技能升級 2 級。如果你想圍繞粉碎性打擊構建你的構建,你將需要至少 55 祖先力量,並且需要 40 天使力量才能獲得 25% 的寒冷抗性。

這些變化應該非常有效地解決這兩點。傳奇力量不應該再讓詞綴黯然失色,而詞綴應該提供更有趣的選擇,因為它們的有效性將取決於您在其他裝備中喜歡的不同類型的力量。也許你會找到一個具有完美特性的護身符,適合你的配置,但其附加物需要惡魔力量,而你則需要祖先力量。如果你目前的護身符是你祖先力量的主要來源,那麼為自己配備新的護身符可能需要其他犧牲作為回報。

使用此系統,可以輕鬆識別具有良好特性的對象,但您需要仔細思考並計劃確定對像是否對您的設定感興趣。對你的角色最有吸引力的物品將取決於你已經擁有的物品以及你如何構建你的角色,你不能再僅僅在網上查找答案。

該系統的另一個優點是,即使您做出非最佳選擇,物件也應該保持可訪問性。你可能會變弱,但你的個性不會完全被打亂。我們也可以隨著你等級的提高而逐漸自然地整合這個機制,而不是把它當作從一開始就理解的標準。

攻擊和防禦的變化

根據您的回饋,我們限制了武器的攻擊,盔甲的防禦,並完全刪除了珠寶的攻擊和防禦。我們的目標是更好地堅持與每種類型的物體相關的想像。

我們喜歡透過獲取物品來防禦和攻擊所帶來的力量提升的感覺。對權力的追求是動作角色扮演遊戲的核心要素。就像技能等級、天賦樹、角色等級等等一樣,進攻和防守讓我們能夠透過專案反映你的進度。

當然,物品的威力並不局限於其攻擊或防禦,但該系統透過讓玩家對物品產生快速的興趣,符合我們「易於學習,難以掌握」的設計理念。想要優化角色的玩家總是必須考慮其物品的其他詞綴,因為它們的貢獻可以超越原始的攻擊或防禦。僅根據攻擊或防禦來選擇物品幾乎永遠不會是最佳選擇,但這對新玩家來說是一個很好的起點。

重要的是在這裡重複一下物品只是角色力量的一部分。我們的目標是將其分配給不同的來源,例如技能等級、角色等級、天賦樹、物品和高級進度系統(與其他系統一樣,仍在開發中)。

替換古代傳奇物品

在上一條訊息中,我們解釋說,我們正在考慮根據您的回饋對古代物品進行一些更改。我們將刪除目前形式的舊物件。

我們的新提案解決了社區提出的幾個問題:審查稀有(黃色)物品的實用性,並增加高等級設備選擇的深度和複雜性。

我們將添加一種新型消耗品(我們尚未命名),它可以像其他物品一樣透過殺死怪物來獲得。它將具有隨機的傳奇詞綴,僅在高級別可用,並可用於將該詞綴應用於任何非傳奇物品。

這會產生幾個後果:

  • 我們正在為物品創建一種“可自訂模式”,該模式會在玩家能夠體驗正常的稀有和傳奇物品並熟悉遊戲中的各種詞綴後出現。
  • 這為新的遊戲風格開闢了道路,而無需賦予高級物品更多的力量。
  • 具有最佳詞綴的稀有物品仍然有用並保留其價值。

您的意見讓我們感興趣

我們想再次提醒您,這一切都不是最終的:我們甚至還沒有在可玩版本中測試其中的大部分想法!我們希望收到有關這些方法的建設性回饋以及我們想要採取的專案系統的整體方向。這是我們第一次在如此早期的開發階段發布這麼多信息,但我們迫不及待地想聽聽您的意見。

謝謝,

大衛金
系統設計經理