應定期發布有關發展的新聞暗黑破壞神4, 直到出擊。必須指出的是,社群仍在爭論什麼對遊戲來說是最好的類別, 的物體、掠奪和結束遊戲,而且意見分歧很大。
暗黑破壞神 IV 系統設計(第 1 部分)
大衛金夫婦 19/11/2019(來源)
多年的經驗告訴我,在設計和完善遊戲時,遊戲社群是極其寶貴的靈感來源,透過共同努力,我們可以取得偉大的成就。這種方法的主要挑戰是,有如此多的意見,評論很少是一致的。 《暗黑破壞神 IV》仍在開發中,但我們將繼續考慮您的回饋,以便您為遊戲的設計做出貢獻。一些最常見的主題。
物件
我們仍在審查您對物品設計的回饋,並積極考慮不同的方法來增加基礎物品(包括稀有物品)的複雜性和深度,為物品的附加物帶來更多多樣性,使它們的力量更具吸引力,讓你的選擇更有趣,並給予您可以更自由地定制您的物品,以便您可以探索遊戲玩法的所有可能性,而不是在互聯網上搜索最佳配置。
我們將在即將發布的另一篇文章中詳細討論物品設計,但我們不想讓您在此之前沒有任何消息,所以我們現在將告訴您更多有關其他一些主題的資訊。
以下是一些最常見的討論主題。如果我們遺漏了任何內容,請告訴我們,我們將確保在以後的帖子中解決它們。
暗黑破壞神 IV 中的可自訂模式
由於暴雪嘉年華演示中的使用者介面,有錯誤報導《暗黑破壞神 IV》中的技能將被映射到不可修改的插槽。與演示的許多其他方面一樣,這個介面並不是最終版本,我們將繼續為暗黑破壞神 IV 技能提供可自訂的模式。技能選擇和佈局對於所有玩家來說都是完全可設定的。
古代物品
我們將與社區一起討論這一點:遠古物品雖然存在,但在《暗黑破壞神 IV》中沒有明確的用途。我們本可以更好地解釋《暗黑破壞神 IV》中古代物品的作用,並有一個初步的想法可以分享,但您提出了一些重要的觀點,我們將根據您的反饋修改我們的設計。我們希望在以後有關對象的文章中告訴您更多相關資訊。
高水準進展系統
我們還沒有決定升級和經驗系統是有限的還是無限的。我們正在權衡利弊,希望聽聽您的意見。你們中的一些人擔心無限的進步可能會掩蓋其他來源提供的力量。但是,我們可以調節這些不同系統賦予您的權力,無論它們是否無限。
例如,假設我們正在談論數千小時的遊戲時間...我們可以選擇創建一個有限系統,為您提供比無限系統多 1,000,000 倍的功能。那麼無限系統根本就不可能趕上這樣的力量貢獻。
更重要的是,功率增益不一定是線性的,並且會隨著玩家的升級而降低。我們認為,最重要的問題是哪種體驗對玩家來說最有趣,我們可以嘗試多種方法來找到適當的平衡。
除了等級限制之外,還有幾個原因促使我們整合另一個體驗系統。等級上限讓我們能夠給玩家一種完成感。然而,有些人想在遊戲中走得更遠,第二體驗系統可以讓我們為他們帶來有趣的體驗,例如當你實現特別困難的目標或高水準的排行榜時。這個系統也代表了引入額外深度的機會,因為在這個層面上,玩家更有經驗。總的來說,我們的目標是創建一個引人入勝的系統,一旦您達到最高級別,系統就會根據您喜歡的風格為您提供明確的選擇。
電源
社群提出了許多有關電源的相關問題,我們正在努力不斷平衡遊戲中各個電源帶來的電源。
然而,我們想澄清的是,在《暗黑破壞神 IV》中,力量並非主要來自物品。我們希望找到適當的平衡:角色隨著升級自然會變得更強,技能有等級可以增加他們的力量,天賦可以定制你的遊戲風格並給予力量提升,物品可以提供確定的力量和有趣的選擇。
另請記住,傳奇力量只是物品效果的一部分,它們不會使所有其他詞綴與其力量變得多餘。例如,對於大多數物品來說,兩到三個普通詞綴目前就相當於一個傳奇力量。
高級地下城
我們常被問到大地下城與裂谷有何不同。隨著等級通過地牢附加物增加,更高的地牢提供更困難的挑戰。大多數地下城都對應於庇護所中的真實地點,玩家將擁有有關它們的某些資訊:怪物類型、事件和佈局。這些資訊以及地下城詞綴將顯示在鑰匙上,玩家可以在開始之前考慮他們的策略。這是《暗黑破壞神 III 裂痕》的主要變化:你在進入更高的地牢之前計劃你的策略。
請繼續與我們分享您的想法,我們希望讓您參與暗黑破壞神 IV 的開發!我個人認為,有關遊戲的最佳決策必須受到最相關想法的啟發,無論其來源為何。最重要的是,我希望我們能夠就您最重要的主題進行建設性討論並取得進展,所以請繼續向我們發送您的意見!
很快就會在地獄見到你!
大衛金
系統設計經理
暗黑破壞神 IV 團隊