2014年發布第一部墮落者領主成為當時最早公開受該類型啟發的遊戲之一靈魂般的,但標題的缺陷也使它成為一個令人羨慕的平庸例子,在複製 FromSoftware 時不要效仿。差不多十年後,這款新的《墮落之王》到來了,它有著更大的野心和新的配方,試圖吸引那些以困難著稱的公眾,他們情不自禁地將其與宮崎駿的遊戲進行比較。
- 類型 : 動作角色扮演、類魂系列、動作冒險
- 發售日期:2023 年 10 月 13 日
- 平台:PC、PS5、Xbox 系列
- 開發商:HEXWORKS、Defiant Studios
- 發行商: CI Games
- 價格 : 59,99€
- 測試平台:PC
和其他任何一個星期一一樣
至少《墮落之王》似乎有辦法實現其野心。遊戲以一個美麗的動作過場動畫開始,呈現出我們這次必須戰鬥的特定宇宙。惡魔之神艾迪爾即將逃脫監禁,而憑藉神燈能夠反抗死亡的黑暗十字軍顯然厭倦了一次又一次地死於同一個老闆的手中。他間接要求我們拿起火炬,或者更確切地說是燈,代替他拯救世界。然後我們繼續可以直接來自《黑暗靈魂》的角色創作步驟,直到選擇班級及其被剝奪。
這也是第一次有機會遭遇重大的效能問題、各種煩人的錯誤以及考慮不周的介面。也沒有必要複製這些元素。不幸的是,這些都是《墮落之王》中的趨勢,希望發布後的補丁能夠改善情況。作為回報,如果你的機器可以轉動它,遊戲相當漂亮,環境豐富複雜,風景令人驚嘆,藝術指導充滿個性,不要忘記我們稍後將討論的 Umbral。
這天氣影響也令人印象深刻,儘管它們對 PC 上本已岌岌可危的遊戲表現並非沒有負面影響。對話是配音的,過場動畫很多,伴隨著老闆的管弦樂完全符合我們對這種類型的期望。除了上面列出的問題之外,《墮落之王》的製作在紙面上非常好,儘管執行上存在許多問題。
從廣義上講,《墮落之王》嚴格遵循《黑暗靈魂》的遊戲玩法。你甚至可以說他有完全複製,以至於它們的介面和控制幾乎相同:生命條、耐力條、法力條、擲骰、格擋、招架、處決、靈魂收割、啟動保存點、打開捷徑等等。我們不會詳述相似之處,它們有很多。 《墮落之王》介紹了一些小創新想法,例如彈藥系統可透過放置在投擲物體(例如手榴彈)上進行充電。它允許你對你的構建進行一些遠程攻擊,而無需扮演法師或依賴有限數量的消耗品,但無法通過清空你的包來消滅老闆。
方塊非常重要,但在這款遊戲中相對無效,有趣的是,開發者的想法與P的謊言。這格擋時受到的傷害可以透過攻擊來恢復,只要你沒有受到直接傷害。這可以幫助您以更平衡的方式進行比賽,並嘗試在正確的時機進行撲救。不過兩者之間還是有本質區別的,《墮落之王》的戰鬥玩法更加靈活,角色也有點比我們習慣的同類遊戲更快。起初這很令人驚訝,甚至變得有點令人不安。我們在移動和攻擊時有一種奇怪的印象:漂浮、其行動缺乏影響力s。這動作和攻擊順序都有一定的慣性,這在充滿墜落死亡地點的環境中往往是致命的。如果沒有控制器在手,很難完全判斷,但它給了一些相當不精確的戰鬥,這在高難度遊戲中尤其令人不快。在這一點上,墮落者之王並不避諱。
我們也在這裡死過兩次
可以說死亡比以往任何時候都更成為遊戲玩法的一部分在這個遊戲中,因為我們的角色隨後發現自己投射到 Umbral,一個怪誕的領域其結構疊加在正常世界上。通常,你可以使用你繼承的著名的藍色燈來照亮你周圍的裝飾,這樣你就可以看看 Umbral 在當地的樣子。它經過深思熟慮和整合,因為它既可以是障礙,也可以是捷徑。有時,來自這個領域的生物會擋住一扇門,迫使你找到摧毀它的方法。或者,現實世界中存在的網格在本影中並不存在,它允許你透過照亮它來穿過。但事情變得越來越複雜,你必須自願進入這個區域,以便能夠在巨大的脊椎上行走或移動飛行平台,而不依賴燈光。它是一種形式犧牲第一個生命。在這種情況下,你的安全網被剝奪了,死亡變得不可逆轉,而且,你的一半生命就像堵塞後一樣被侵蝕,並且越來越多危險的生物開始跟蹤你。你的時間有限。
本影的二元性給了特別複雜且折磨人的關卡設計前往墮落者領主的地牢。在那裡冒險總是非常有利可圖的,很多人否則無法獲得的寶藏,但也很危險,一般你都要趕緊找到一個能讓你逃脫的神像,才能在被死亡化身砍掉之前恢復生命。例如,它確實是試圖透過冒險進入暗影來忽略現實世界的有毒沼澤,這是乾的,但稍有錯誤就會受到嚴厲的懲罰。我們必須承認,在沒有加載時間的情況下將兩者如此緊密地聯繫起來是一項技術壯舉。這遠遠不是第一款要求你穿越另一個世界才能進步的遊戲,但它很少做得這麼好。然而,我們感到遺憾的是,開發商似乎依靠它來緩衝一點懲罰戰鬥的難度,以及在虛空之上無數次跳躍。即使有大量生命和重型裝甲,“一擊”或幾乎是相對常見的。
替罪羔羊領主
《墮落之王》的難度是如此殘酷,以至於我們在某些路段連續幾次失魂落魄,盡量小心。自從我們推出第一部《黑暗靈魂》以來,這種情況就沒有發生在我們身上,但從那時起我們已經完成了該類型中的每一款著名遊戲,這是有充分理由的。我們確實發現同樣殘酷的,甚至有時不公平的設計,幫助建立了該類型的聲譽。陷阱會定期為你設置,無論是讓你訪問一個區域而不為你提供除死亡之外的任何其他退出方式,還是專門編碼的敵人,即使你阻擋,也會將你推向虛空邊緣,或者是成群真正強大的敵人的敵人。
基本的敵人非常弱,但你很快就會被真正的敵人刺穿。具有良好協同作用的整個敵人群體。例如,施法者會從你的盲點遠處無情地轟炸你,一輛難以殺死的強大坦克甚至會在格擋時造成傷害,還有兩個會無情地追捕你的狂戰士。當你失去生命後被扔進暗影時,你會發現其他額外的敵人也在那裡等著你。我只想說你必須愛懲罰性難度,因為這種情況會經常發生。
然而,對於第三人稱遊戲來說,這是一個相當值得懷疑的選擇,因為它不提供廣闊的視野,也不警告來自螢幕外的威脅。有時我們感覺自己在玩戰神諸神黃昏沒有紅色箭頭,也沒有減少攻擊性,也沒有後座,無論好壞。在鏡頭前被殺總是令人憤怒t。除了在背後殺了你,精英敵人也會收集你的靈魂,你必須殺死它們才能收集它們。可以說,一群敵人可以讓你精疲力竭幾個小時,然後出於惡意,你被迫跑過他們去打開一條捷徑。
開發人員有一個有趣的想法,讓我們種植我們自己的重生點除了固定的篝火等值外,每個級別的不同特定可選位置也都有。從紙面上看,這是一個有趣的想法,但它的執行仍有一些不足之處。她似乎成為了為玩家設置陷阱並懲罰他們無知的慾望的受害者。創建這些重生點之一需要消耗相當稀有的特殊種子,如果你在一個巨大的地牢中間跑了出來,沒有其他選擇,你會發現自己遇到了麻煩。同時,我們會定期鼓勵你在擊敗 Boss 後或進入看似敵對的地點之前種植它們,然後再為你提供 50 公尺外的固定保存點。最後,我們經常發現自己被剝奪了本應由開發人員安裝的重生點,而不是其他任何東西。
這種心態也常出現在遊戲中有很多boss。他們是數量眾多且多種多樣,你可能需要幾次嘗試,甚至幾十次嘗試才能克服最困難的挑戰。在某些情況下,燈和暗影甚至會被利用,需要用保護精神來消除。但事實證明,在這些要求很高的戰鬥中,不精確的戰鬥系統更令人沮喪。真正令人遺憾的是,工作室已經與舊的遊戲設計進行了對話,即放置保存點距所說的老闆很遠。必須先通過一群怪物,然後再拿走的不是一個,而是兩部很長的電梯,每次嘗試都必須將其升起才能乘坐它們真的不好玩。在再次嘗試 Boss 之前花幾分鐘等待而不移動並不困難,但再次令人沮喪。對於遇到困難的玩家來說,也可以召喚幽靈或其他玩家來幫助你進行某些戰鬥,但情況並非總是如此。
讓我們提一下這樣一個事實:掛在梯子上可以完全忽略敵人的攻擊,可以濫用梯子來殺死某些敵人,然後再發現某些技術會擊中你並立即殺死你,而後者同樣如此。另一個有趣的事實是,我們通常可以沉入水中,直到只有頭尖伸出來,這沒有問題,但將腳趾浸入某些地方卻會導致立即死亡。這是一個極端但非常真實的例子,它清楚地說明了平衡和遊戲設計中的小缺陷會削弱興趣和樂趣在玩《墮落之王》時可能會遇到。它變化無常,最好的往往與最壞的共存。因此,它只能與上個月發布的 Lies of P 之類的遊戲進行比較,後者的完成度、整體平衡性和遊戲玩法通常都更出色。
即使它比同名的第一個遊戲要好得多,就像它之前的版本一樣,《墮落之王》仍然在努力模仿《靈魂》成功的微妙秘訣。所有的成分都在那裡,它甚至帶來了一些有趣的新功能,以將自己與它的模型區分開來,但結果有點低於預期。遊戲玩法有點令人不安,而且由於一些不明智的平衡,困難很快就會變成強烈的挫折感。更遺憾的是,這款遊戲在製作和內容上都具備成為一款出色遊戲的要素。它應該保留給那些不害怕這一切的流派粉絲。
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