冬天來了,奎托斯和阿特柔斯正在做準備,但兩位神聖人物的意外到來將打亂這個小家庭的計劃。在戰神諸神黃昏,閃電將擊中希臘神和他兒子的確定性,第二次旅行應該會讓你看到所有的顏色。
- 測試內容:為了本次評測以及將在正式發布後開始發布的完整演練的目的,我們完成了遊戲兩次。一次是直線難度,第二次是戰神,同時進一步探索附加內容,遊戲時間超過 80 小時。該測試盡可能避免劇透,但為了討論遊戲玩法的重大變化之一,在玩了前 4 小時後,我們被迫提出其中一個整合元素。
- 類型:動作冒險
- 發布日期:2022年9月11日
- 平台:PS4、PS5
- 開發商:聖莫尼卡工作室
- 編輯:索尼遊戲機
- 獎項:79,99€
- 測試於:PS5
最後的預言
故事、人物
戰神 (2018)讓奎托斯在弒殺希臘神話眾神13年後重新開始。再次成為父親後,此前一直困擾著他的復仇渴望現在已經成為歷史,或者至少盡可能成為歷史。他現在唯一的目標是讓阿特柔斯做好準備面對他的命運,這一命運在第一集的結尾處揭曉,並揭露了年輕人的真實身份。四年後,我們面對的是《戰神諸神黃昏》,這是一部直接續集,故事開始於《Fumbulvetr》中期,這是一個席捲所有王國的漫長冬季。微笑諸神黃昏,眾生之間的最後之戰。在這個前世界末日的背景下,年輕的阿特柔斯,現在已經是青少年了,似乎決心尋求答案,但如果他的父親不跟隨他,那就太糟糕了。正如你所預料的那樣,父子關係將再次成為遊戲故事的中心,編劇們將探索新的主題。
二人組的演變已經是2018 年作品的亮點之一,但這一次,事情更進一步:當奎托斯看到兒子解放自己時,他變得越來越人性化,其中有一些真正感人的場景,我們可以感受到鏡櫃的感覺使外殼破裂。儘管有這個核心,所有主要角色都有權擁有自己的故事情節,即使只有一兩個小時,而且總是要非常小心地完成。如果拋開一個相當諷刺的風向標領袖不談,所有的主角都寫得很好,很少落入俗套:每個人都知道自己是什麼,並且毫不猶豫地自嘲。此外,在整個冒險過程中提煉出的小幽默總是切中要害,並極大地促進了人們對這支叛軍之神的依戀。
旁白、方向
第一集的單一序列鏡頭中的巨大舞台再次回歸,這是多麼好的回歸:現在,聖莫尼卡工作室團隊已經完全掌握了這種效果,並享受了這種效果的樂趣。我們稍後會在討論遊戲玩法時看到它,但《諸神黃昏》會毫不猶豫地透過阿特柔斯的控制為您提供整個章節,從而增加觀點。而從父到子的每一段都是自然而然的,沒有絲毫的剪輯,而且總是以一種非常聰明的方式進行,結果多次讓我們無言以對。隱藏載入時間的方式也是如此,即使在世界樹的相同分支上運行最終會變得無聊,《諸神黃昏》也會盡一切努力讓最龐大的元素或場景的突然變化盡可能流暢。獨特的鏡頭將在這部作品提供的許多史詩級序列中被濫用:第一款遊戲可能有點“平淡”,最終提供了一些真正的史詩級時刻,而《Ragnarok》將在他的20 到25 小時內努力糾正這一點。
這是一款有很多話要說的遊戲,並且會毫不猶豫地花時間提供更輕鬆的場景來加深其角色和所訪問的地方。。最後,故事的發展以及冒險的建構與 PlayStation Studios 的其他作品有著相當明顯的相似之處。不可能在不劇透的情況下透露任何細節,但有些序列似乎直接受到啟發最後生還者2而在冒險關鍵時刻召集各大盟友開會的總部則直接讓人想起地平線禁西。這是一個問題嗎?對於《仙境傳說》來說並非如此,因為它有自己的特色,並在許多其他方面設法從製造商的其他產品中脫穎而出,然而,我們還是第一次覺得「分享想法」如此明目張膽。
北方亂鬥
遊戲玩法、戰鬥
這是聖莫尼卡在許可證重啟後做出的另一項重大變革:從PS2 上非常經典的3D 擊敗他們的固定鏡頭鏡頭,我們轉向了像《生化危機4》那樣的肩部視角,以獲得截然不同的感覺以及比以前更具技術性的遊戲玩法。不像靈魂那樣陷入困境,戰神要求你管理招架和閃避,同時透過放置在奎托斯周圍的彩色箭頭來控制你的環境。在正常和較低難度模式下,造成的傷害不足以真正擔心「螢幕外」打擊,但在困難或戰神中,玩競技場的關卡設計變得絕對必要。除了對武器和動物寓言的一些改進之外,這是開發人員做出最大改變的地方:戰場上現在散落著巨大的岩石,造成巨大的傷害,而每個王國都有獨特的機制,可以幫助你克服所有威脅。
例如在阿爾夫海姆王國,共鳴石將被用來向你的敵人彈射利維坦斧頭,一擊將他們擊倒,讓奎托斯快速完成任務。它非常簡單,使用起來非常愉快,在緊張的戰鬥中明智地使用會帶來樂趣。重啟中規定的所有基本原則都回來了,包括著名的元素痛苦、符文攻擊和冷卻文物,但相當多的細節仍然設法使遊戲玩法更加有趣。如果說阿特柔斯之前完全是次要的話,那麼這次阿特柔斯就得到了充分的利用,他的箭能夠使敵人陷入停滯狀態,有利於雜耍,並且可以選擇獨特的技能來幫助他的父親擺脫困境。在不透露太多的情況下,你將有權在這部作品中擁有許多不同的對,並且所有陪伴你的人都會在戰鬥中積極地向你伸出援助之手。
儘管如此,這次玩家將直接控制阿特柔斯,其機制基於相同的基礎,但感覺卻截然不同:兒子顯然比他的父親更快、更靈活,這一點給人的感覺是巨大的。阿特柔斯的主要武器是遠程攻擊,而他的“馬克思佩恩”俯衝是一種躲避方式,阿特柔斯提供了“同一主題的變體”,讓你在旅途中一秒鐘都不會感到疲倦。我們仍然會對芬布維特的「神奇」藉口感到遺憾,這使得兩人失去了上一場比賽中收集的所有力量,特別是因為斧頭和刀片混亂沒有太多新的攻擊。將元素電荷注入到每個工具中是一個好主意,因為整體狀態變化在衝突中比以前佔有更重要的地位。
內容、進展
戰神難度模式顯然沒有任何好處,敵人被壓倒,而該模式固有的機制將允許怪物變異以獲得額外的等級,修改他們的打擊屬性並使他們免受傷害發射器。這當然是一個艱鉅的挑戰,但遠非不可行,因為遊戲在檢查點方面非常慷慨:每個 Boss 階段都會產生一個檢查點,除了少數失敗之外,你會在一次失敗後立即重新投入行動。擊敗。無論如何,就動物寓言而言,聖莫尼卡的承諾得到了遵守,有大量新生物和敵人,有模式可供研究,即使我們在探索遊戲的附加內容時無法避免一些令人尷尬的重複。
額外的內容在他們的寫作中充滿了有趣的任務,而且也以他們將被帶入冒險核心的方式。一般來說,在完成一個相當幹預主義的地區的場景後,其中一個角色會建議你解決當地人的問題,推動你去那裡的地區只是為了探索和這些著名的場景。 《諸神黃昏》還有一個絕妙的主意,那就是告別九湖這一中心樞紐,將其謎題和額外的陰謀分散到奎托斯和阿特柔斯訪問過的各個王國中。我們強烈建議您完成所有“服務”,因為即使它們與遊戲的主要故事無關,它們也會提供宏偉的時刻。然後像往常一樣,乘坐雪橇或獨木舟旅行的階段是團隊成員講述許多有趣故事的機會,就像許多關於北歐神話的小型速成課程一樣。除了所有這些額外的敘事方面之外,這還將為奎托斯的裝備配備稀有零件,然後他將能夠透過布羅克和辛德里的鍛造來改進這些零件。在這裡,我們再次保持在第一個的基礎上,具有完全適合的 RPG-lite 部分,它具有不參與戰利品升級的良好品味。
盔甲套裝數量充足,並且都提供非常獨特的獎勵,避免重複。另一方面,定制你的東西的方法是如此廣泛,以至於它們導致了用於改進一切的大量資源的收集。幸運的是,像 GoW 2018 一樣,絕大多數數量有限,並且在特定地點收集。因此,對於最緊張的對抗,您可能需要從上到下修改您的構建,並確保您的新護身符配備了正確的符文:對於那些對獎金和懲罰對像有點興趣的人,您將有幾個小時的時間嘗試找到自己的風格。過多的菜單可能會讓你在《The Way》的前幾章中無法翻閱,但使用起來卻相當舒適。最後一個小新功能,也許有點多餘:隨著持續使用,技術可以獲得被動效果,可以從三種效果中進行選擇(更多傷害,強化元素效果等)。
挪威餡餅
技術、藝術指導
我們在 PS5 版本中測試了《戰神諸神黃昏》,並激活了高頻模式,以獲得絕對瘋狂的流暢渲染,在視覺層面上並沒有做出重大犧牲。也許在性能模式下,解析度的損失是值得注意的,但超過每秒 60 幀的幀速率所提供的舒適感是純粹的快樂。測試了解析度模式後,遊戲樂趣的差異(對我們來說)太大了,如果您的螢幕支援 HDMI2 標準 1,我們顯然建議您選擇影像更新率,使用 120hz 模式。要以最佳狀態享受它需要很多條件,但基本上《戰神諸神黃昏》仍然是一個技術和藝術怪物。一切,從臉和表情的質量到所有這些小人物的動畫,包括我們英雄穿越的令人難以置信的質量,都是令人驚嘆的。
2018 年的遊戲已經相當出色,但《諸神黃昏》以令人驚嘆的宏偉全景和巨大的威脅進一步挑戰極限,讓人回想起原始三部曲中的最佳遭遇。這顯然伴隨著 Bear Mc Reary 的作品,他最終以遊戲的形象回歸了 OST:保持連續性,但始終保持卓越。最後簡單介紹一下遊戲的法語版本,除了奧丁之外,其他都很出色,我們認為他無法融入其中,並且有點破壞了萬有之父的魅力。除了這個挑剔之外,我們再次保持在籃子頂部由於其所有的敘事和視覺元素,這款遊戲總是能夠達到目標,帶來幾乎從未改變的沉浸感。
新配方的驚人效果消失了,但它的力量仍然存在。第一款遊戲已經突破了我們對主機遊戲大作的期望極限,因此這款續作最終滿足於擴大差距。它不僅是《聖莫尼卡》的鉅作,也是索尼 PlayStation 及其第一方工作室多年來探索的具有高度敘事內容的動作冒險願景的頂峰。幾乎沒有什麼可抱怨的全面成功:《戰神諸神黃昏》絕對是一款值得尊敬的遊戲。