Apex Legends 重新思考遊戲節奏

頂點傳奇似乎做得很好。如果活躍玩家的數量仍然是一個嚴格保守的秘密,我們可以從圍繞發行的熱情來衡量該遊戲的受歡迎程度他的新冠軍(他的演講影片在Youtube發布後三小時)。有瞭如此包容的社區,也就不足為奇了重生不要固步自封。因此,宣布了幾項重大變化第 6 季

其中最有趣的是製作系統。現在打開箱子會得到少量材料。將這些材料帶到分佈在地圖上的不同車間來建造你夢想的武器和盔甲。這看起來可能是偶然的,但事實並非如此:這意味著犯了錯誤掉進不知名的地方並且在整個遊戲中沒有遇到任何人的玩家不再被譴責在最後的方塊中被粉碎。裝備好15倍的人。

在BR的每一場比賽中,都會發生一個令人著迷的現象:圓圈閉合的玩家帶回正確的裝備。就像蜜蜂將花粉從周圍地區帶到蜂巢一樣……這個例子很奇怪。更像是一個巨大的漏斗,只會吸引好的戰利品,並利用玩家作為重力……更糟。不管怎樣,如果你在最後一圈消滅了某人,就會突然出現一堆金槍、5星盔甲和其他超稀有的好東西,因為你的受害者也會來,花20 分鐘殺死裝備越來越好的玩家。你也會這樣做,因為你未來的刺客應該得到最好的。

這個系統為最具攻擊性的玩家提供了巨大的優勢。但隨著資源和製作的增加,「我們在遊戲中沒有看到任何人,我們將被我們遇到的第一批人屠殺」的情況可能就結束了。如果你清空地圖偏遠角落的每個箱子,你應該有足夠的資源帶著你夢想的東西到達最後的廣場,你在與殺戮首領平等的基礎上解釋。

這樣公平嗎?那些在半場比賽中奮力拼搏的球員不應該擁有最好的東西嗎?是的,也不是。大逃殺中的樂趣有多種形式。 10分鐘不間斷的狂暴連鎖衝突很有趣,但在穿越地圖時始終留意地平線,想知道下一個村莊是否有伏擊,並隨著玩家數量的減少而感覺緊張氣氛慢慢增強,這也很有趣。兩種風格都值得享受樂趣,都值得在最後一場決鬥中獲得最終的神化,而不會因為他們選擇的比賽方式而受到阻礙,因為每支球隊都已經以自己的方式獲得了回報,一個在刺激中,另一個在壓力中,勝利是因此,這只是完成繁忙遊戲的獎勵。

讓我們補充一下,還有比獎勵頂級擊殺者更重要的目標:例如將玩家均勻分佈在地圖上,以確保每個人都不會在第一分鐘內互相屠殺,然後在接下來的一刻鐘內感到無聊(這一目標堡之夜傾斜的塔被皇室忽視)。如果玩家不用去「熱點」也能保證吃飽,他們可以隨意嘗試地圖上不太受歡迎的區域,這有助於 Respawn 將他們分散開來。

我們還不知道同一個工坊是否可以根據需要多次使用,或者每個工坊是否只能創建一件物品。第二個選擇會更有趣,它會迫使玩家從一個工坊趕到另一個工坊,在戒指吞噬所有工坊之前完成盡可能多的系列。這是我們之前在 Realm Royale 中見過的機制,Hi-Rez 的 BR 有很多缺陷,但它提供了該流派中有史以來最持久的節奏之一。我們非常希望在 Apex 上找到這樣的節奏。

《Apex》第 6 季即將到來:Rampart(新冠軍)、地圖變更、新製作系統和新 VOLT 武器,關於這個新賽季的競技場,有很多話要說。