距離現在已經過去幾天了阿拉特龍可用於魔物獵人世界 冰原,這讓我們有更多的時間來發現戰鬥的微妙之處,並了解玩家的觀點如何隨著對這場硬仗的具體機制的理解的提高而變化。我們認為有必要回到這個主題,以及有關許可的更廣泛的辯論,在我們看來,這與這場對抗有著內在的聯繫。
MHW 與前幾代產品相比
您可能知道,PlayStation、PSP、3DS 和 Switch 上之前的《魔物獵人》遊戲與《魔物獵人世界》有很大不同,而不僅僅是圖形上的不同。總體來說,可訪問性是無與倫比的,在《MHW》中,獵人更加敏捷、更快、多才多藝,可以使用許多工具來取得勝利。我們可以認為這個授權終於真正向大眾開放了,它之前就已經很有名了,尤其是在日本,但這些仍然是小眾遊戲。相較之下,之前的遊戲銷售量從未超過 400 萬份,而《魔物獵人世界》目前已接近 1,600 萬份大關。
玩過「舊」遊戲以及《魔物獵人世界》的玩家一致認為,後者通常更容易、更寬容。能夠在狩獵過程中返回營地更換裝備並儲備消耗品,徹底改變了遊戲規則。新的天賦平衡也意味著獵人比以前更強大,現在可以擁有具有許多防禦加成的舒適構建,同時擁有高水準的最重要的進攻天賦。此外,斗篷特別是他們的基礎遊戲版本中的不變斗篷和時空斗篷也非常強大,因為它們可以讓你無視大多數怪物的機制和攻擊而無需擔心任何事情。正如我們稍後將更詳細地看到的那樣,開發人員嘗試了各種對策,最終在《冰原》發佈時對其進行了削弱,這對於Capcom 來說極為罕見,但這正是遊戲遇到的問題的症狀。荒謬的,或通常不為單人遊戲設計的怪物。
這次我將以我的個人經驗為例,我玩過幾款舊遊戲(《魔物獵人 4》和《終極》,以及魔物獵人世代終極版),並且在單獨的 G 等級中取得進步非常困難。在解決這些海量內容遊戲最後等待我的真正挑戰之前,必須多次重試某些狩獵是很常見的。對付異類的高階任務我就不說了。而在《魔物獵人世界》和《冰原》中,雖然我最多只認為自己是個不錯的水平玩家,但我認為我在各自戰役的所有任務中失敗的次數並不多。這至尊阿爾法遠古龍提供了更多的阻力,尤其是麒麟,異度吉瓦等滅盡龍(他那該死的小跳),但我很快就克服了。唯一真正的困難在於多人遊戲怪物,例如巨獸,其極端版本,以及Vieux Leshen,這迫使玩家像 MMO 一樣合作並管理技術。儘管最好的玩家仍然能夠單獨殺死他們。
《魔物獵人世界》有一些服務遊戲的特徵,儘管卡普空在處理這款遊戲及其後續遊戲方面非常慷慨。許多定期內容更新都是免費的,唯一的付費項目是裝飾性的,非常次要的。許多化妝品也可以不用花額外的錢就能買到。但這一切都需要在最初發布幾個月甚至幾年後仍然擁有強大的玩家社群。正如您應該知道的,做到這一點的最佳方法是為玩家提供有趣的事情可做,從而為這些頑強的老兵提供新的挑戰。不幸的是,在像 MHW 這樣的遊戲中,這也沒有為更輕鬆、更容易的新事物留下太多空間,例如,仍然缺乏去房間進行社交的理由。
有沒有測試過解決困難的解決方案?
正如上面提到的,Capcom 不是暴雪,它不會花時間在每個補丁中左右削弱,以給人一種遊戲玩法更新的錯覺。因此,如果我們忽略了獵人的能力和裝備的重新平衡,即使在《冰原》中以相當自然和合法的方式發生,獵人的能力和裝備向下修改的情況也是非常罕見的。許多人才。它們也不是那種會大幅修改現有怪物的類型。這難度模式而怪物的特殊屬性,無論是至尊阿爾法怪物,或是大師級怪物,都成為了它們提供新挑戰的主要手段。在這兩種情況下,怪物的生命和傷害都會大大增加,而且它們還會獲得新的攻擊,使戰鬥更加複雜。某些遊戲機制的有效性也有所降低,例如玩家長期以來在任何可以飛行的物體上濫用的令人眼花撩亂的膠囊。
我們再提一下「一擊KO」式的技法,像是巨獸的黃道流星和爆炸薩菲吉瓦,並在較小程度上,月神阿爾法,還有遠古樂神的牢籠。它們經過專門設計,以便玩家尋求以特定方式避開它們,否則會受到立即死亡的懲罰,甚至在多人遊戲中狩獵失敗,因為那些同時影響多個玩家的東西。與可以吸收/阻止/治療的普通怪物攻擊不同,它們的設計目的是殺死不遵循預期策略的玩家。有些玩家認為MMO元素在《魔物獵人世界》中沒有立足之地,簡單地給怪物一個即時死亡新星以增加難度,而不需要正確設計和平衡怪物的各個參數(例如命中範圍)是懶惰的設計,它的攻擊速度、攻擊順序等。這並不是毫無根據的批評,但遊戲中的怪物也從來沒有歸結為這一點。
期間冰原補丁32個新變體的推出也是Capcom嘗試新遊戲機制的方式。橘子皮比其他施法者更快、更敏捷、更瘋狂,可有效攻擊的區域減少,並且可以通過多種方式捕獲獵人,然後造成不可避免的重傷,這對於酒杯來說是罕見的。這風暴布雷奇迪奧斯同時引入了一個無法逃脫的區域,進行最後的對抗。我們可以注意到,開發團隊定期測試新事物,即使不一定成功。有時我們會被貓咪拉著的擔架送回營地,但狩獵並沒有失敗。該領域的一個比困難戰鬥更令人沮喪的例子是大師級庫爾夫·塔羅斯,以及他難以忍受的逃離地圖的傾向。順便說一句,我們不希望再次看到這種情況。但我們再次注意到,開發者們想方設法給玩家施加壓力,迫使他打好比賽,並了解怪物,以便及時取得勝利,這應該提醒你。
Alatreon 登場
我們終於觸及了 Alatreon 問題的核心。很少見一個怪物同時受到如此多的讚揚和批評。絕大多數老玩家都稱讚戰鬥本身,有點像老闆的一把斧頭,這被認為是非常困難的,但是還算公平。如果這對你來說沒有任何意義,那就意味著他的攻擊傷害很大,但可以全部避開。此外,他們經常為獵人打開攻擊窗口,這獎勵了他們良好的管理。許多速通玩家單人5分鐘就通關也不是沒有道理的,甚至有人認為它的開局有點過於慷慨,但這顯然不是所有沒能殺死他的人的看法,或者誰需要很長時間。就我們而言,我們必須承認,這是自《魔物獵人世界》發布以來我們第一次真正必須學會管理每次攻擊或攻擊鏈,並精確衡量我們可以允許您攻擊的程度。過於激進通常會導致倉促死亡,或至少導致巨大的生命損失。此外,儘管 Alatreon 的連鎖攻擊在各方面都被證明是強大的,但它並不是專門為多人遊戲設計的怪物。如果我們忽略衝擊波,那麼在多人遊戲中它仍然要簡單得多,而衝擊波幾乎是所有批評的根源。
許多玩家在使用衝擊波(英文為 Escaton Judgment,或簡稱為 EJ)時遇到的問題是四重的,是的,四重的,不少。根據記錄,如果 Alatreon 在規定的時間內(大約 5-6 分鐘)沒有遭受足夠的元素傷害,當他觸發衝擊波時,傷害如下:除非你和Darkside團隊一起玩,你必死無疑。無處可藏,甚至不可能求助於其他解決方案,例如表情或返回營地消耗品,遠程傳送器,後者在這場戰鬥中被完全阻止,這也大大增加了難度。能夠不用死就回到營地去換裝備適應boss階段,儲備消耗品,本來可以大大方便戰鬥,但這一次,卡普空卻選擇了封鎖這個選項,變成了老套的難度。這種選項的限制是一些玩家眼中的第一個「問題」。在某些人看來,這是人為的困難,但你必須承認,使用傳送劑來簡單地躲避怪物的攻擊並不是很光榮。如果無法補給,以這種方式逃走一次也是可以接受的,但在目前的情況下,這將成為普遍的、最優的解決方案,這是絕對沒有意義的。
第二個問題是,達到元素上限迫使玩家仔細製造完全為這場戰鬥指定的裝備,甚至製造 2 件,因為 Alatreon 開始的階段(冰或火)決定了更適合造成元素傷害的類型。從許多網路遊戲中可以看出,許多玩家只接受當下的元構建或角色,不遵守它們是令人厭惡的。這種行為在很多方面都存在問題,尤其是在團隊遊戲中。在這種情況下,玩家不喜歡放棄他們的 Storm Brachydios 武器,也不喜歡放棄他們的魯莽和精通天賦。具體就我而言,我必須承認這並沒有讓我感到震驚,因為我已經傾向於為每個高級怪物配備專門的裝備,直到最小的天賦點,而且作為獎勵,我更喜歡玩“舒適”的構建,專注於生存,而不是在狩獵過程中尋找幾分鐘的時間。無論如何,考慮到遊戲中 14 種武器中的每一種都有數百件盔甲、護身符、寶石和武器變體,更不用說一根棍子對我們來說,總是使用相同的設備並以相同的方式應對每個挑戰似乎很荒謬。 Opti DPS 版本適用於速度跑者,它們通常只有在數十次甚至數百次嘗試後才能達到您在影片中看到的表現。在我看來,不言而喻,玩家必須改變自己的裝備來適應當下的怪物,而狩獵前的準備工作也是遊戲的一部分。
我們認為衝擊波及其元素傷害機制的真正問題是某些武器在這方面處於嚴重劣勢。它從未在遊戲中得到清晰的解釋或顯示,如果沒有擅長實驗和資料探勘的專家,我們可能對此一無所知。武器上的元素傷害的作用方式非常有利於快速武器。不用深究技術細節和數學論證,就知道元素傷害的增幅是固定的,沒有考慮武器的攻擊速度,這就解釋了為什麼攻擊速度越快越好。因此,錘子、狩獵號角、大劍和大砲等在這場戰鬥中都處於不利地位。他們需要一個在元素傷害和遊戲玩法調整上投入更多資金的構建,以便能夠削弱衝擊波並有機會生存。因此,在這一點上,真正的罪魁禍首是 MHW 中元素損壞的可疑功能,希望在可能的續集中重新考慮這一點。我們可以雙重批評那些將遊戲中搖搖欲墜的系統作為戰鬥中心的開發者。值得讚揚的是,即使使用這些武器,戰鬥仍然可行。我們也可以將責任歸咎於那些堅持只玩一種武器的玩家(我道歉)。畢竟更換武器也可以算是調整裝備。而且實際上不可能保證所有武器對所有怪物都具有相同等級的性能。例如,如果我不厭其煩地建造了一把輕型弓槍,那麼擊敗 Alatreon 肯定會簡單得多。
您可能痛苦地意識到,我們在 Shockwave 中看到的第四個也是最後一個問題出現在多人遊戲中。許多玩家更喜歡這樣玩,與2或3個其他獵人一起玩,這是他們嚴格的權利,但在最困難的戰鬥中,這是一把雙刃劍,因為任何一個在選秀中完成過極限巨獸和老樂神的人都會這樣——向上。單一隊員的失誤很容易導致整個團隊的失敗。糾正或補償其他怪物的錯誤甚至死亡相對容易,跑到障礙物後面躲起來也不是火箭科學。但是,一名或多名玩家擁有不適當的裝備、武器或遊戲玩法,將導致團隊在衝擊波期間不可避免地立即失敗。這需要要嘛有合適的朋友,要嘛等待遇到一個全是日本人的搭訕團體,或是去單獨做 Alatreon。這最後一個選擇顯然不是每個人在天賦和時間上都能達到的。
邁向與前作一樣困難的《魔物獵人世界》?
根據您的期望和遊戲水平,您可以將 Alatreon 的難度視為好事或壞事。就我而言,即使這條詛咒龍的致命連擊不止一次讓我熱血沸騰,我認為這是一件好事,因為它迫使我真正學習戰鬥機制,並(嘗試)玩好我的武器因此。這是我在《魔物獵人世界》中等待已久的東西,這是一個僅靠笨重的構建和粗糙的遊戲玩法就無法克服的障礙。這也證明,當他們想要的時候,或者當他們有時間的時候,Capcom 的開發者可以提供一場既有趣又非常困難的戰鬥,這為Fatalis 的下一個,也可能是最後一個擴展內容補丁帶來了好處。它將確認這是否是僥倖。這鱷魚巴里奧8 月 7 日上市的遊戲可能會非常經典。
撇開 Shockwave 不談,Alatreon 在我們看來是一個很好的例子,說明開發人員可以選擇在幾年後在假設的《怪物獵人世界 2》中實現什麼。限制返回營地的可能性,迫使玩家學習管理怪物的技術,讓時間成為真正的威脅,這些都是迄今為止在許多情況下所缺少的元素。這只是我的觀點,但總的來說,我更喜歡《魔物獵人世界》,而不是它的前輩,但隨著難度模式的增加,重新引入舊遊戲的一些懲罰和限制對我來說似乎是個好主意。為玩家提供太多的選擇和自由度對難度來說是不利的,因為它也限制了提供強大而公平的戰鬥機制的手段。在故事結束後將所有這些基本元素解鎖在一個新的難度模式中,這將是一個為粉絲提供大量挑戰的好方法,而不會對公眾造成懲罰。
您對《Alatreon》和《魔物獵人世界》的難度和平衡性有何看法?您希望在遊戲中或可能的續集中看到哪些變化?