與他的偽裝半永久,兒子葡萄使他成為符文之地的蝙蝠俠或蜘蛛俠,以及他的技能復活用於透過地圖駭客定位敵人的位置,阿克尚剛剛在失敗中邁出了第一步——或者更確切地說,是他的第一張紙條。儘管其技能包在紙面上提供了大量令人瘋狂的強大機制,但叛軍哨兵用明顯低水平的統計數據彌補了其可使用的工具數量。
事實上,阿克山一個荒謬的範圍,也遊戲中攻擊速度第二低的(就在塞納前面)。為了達到 2.5 次攻擊/秒的目標,他需要 460% 的額外攻擊速度 - 要知道安妮只需要 309%...
用弱數據來補償極其強大的技能包當然不是 Riot Games 第一次這樣做——但這一次,他們並沒有使出渾身解數。然而,對許多人來說,符文之地的救世主是令人失望……他甚至會是有缺陷的。
太強了,或不夠,阿克山復活了一場古老的辯論那些裝備似乎超載的冠軍...
過度調音與超強的,意圖問題?
如果我們相信維基詞典給出的定義,“調得太過”將用於指定視訊遊戲中的某個元素,該元素的開發者透過將其參數推得太高而變得過於複雜或強大。在這個儲存庫中,“被壓倒”——字面意思是「壓倒性的」——可以簡單地被同化為同義詞,或至少是這個詞的結果。
如果X被壓倒(壓倒性的),因為它是「授予」的(調諧)但過度(超過) — 就像冠軍英雄聯盟被認為是 OP 因為他的一個法術造成了太多傷害。當然要注意的是,無論是否被大多數人接受,這都是一種價值判斷。
和競技性線上遊戲的興起,旨在為所有玩家創造誠信和公平的競技場,“壓倒性”元素現在被認為是我們尋找的異常現象就像十字軍東徵中的女巫尋求實現整體平衡一樣。對於像 Riot Games 這樣的工作室來說,他們的旗艦遊戲已經成為電競的先鋒和典範,事情變得更加微妙他們的宇宙在不斷膨脹。
儘管我們很快就會忘記,但十多年來,《英雄聯盟》每月至少修改兩次。用湯匙就可以做240 種不同的迭代同一款遊戲,更不用說我們從未聽說過的修補程式和其他忍者補丁了。不幸的是,按照這種邏輯,遊戲的整體和絕對平衡並不是一個目的地Riot 確實可以實現這一點,但更確切地說地平線其團隊將目光投向它。
不對稱關係
事實上,平衡競技性網路遊戲是一個走鋼絲的工作這鼓勵緩慢而謹慎地行動。為此,Riot Games 經常被批評為太害羞了,尤其是在英雄平衡方面。有些人聲稱工作室願意將某些英雄的平衡性降低到小修改他們的統計數據只是為了調整他們的勝率趨於中值。
問題是,如果一個“過度調整”的遊戲元素被大多數玩家認為“過於強大”,相反不一定是真的。一些英雄聯盟機制,例如某些冠軍技能,被考慮太強了只是因為他們所取得的成就,而不是因為相關的統計數據(傷害、CC 持續時間等)似乎不成比例。所以,在到達之前返工部分或者完整地說,拳頭正在修改他們的統計數據,試圖平衡技能與他們認為的正常力量。
不幸的是,如果在某些情況下事情發生時沒有太多的晃動,某些技能(及其相關的冠軍)會變得更加難以平衡,使某些冠軍在最輕微的增益下成為裂谷之神,而符文之地最糟糕的渣滓一旦他們被削弱了。作為塔莉埡、斯卡納、或者天藍色,有些冠軍就是這個意義上的有缺陷的在他們設計的核心,經過多年在無法玩和被壓倒的統計數據之間搖擺之後,也許是時候最終給他們需要的返工了。
但它才剛出來...
阿克尚村有缺陷的?或者,換句話說,阿克山是否屬於那種裝備太強大以至於在數據上找到平衡簡直就是奇蹟的英雄?
目前提供這個問題的答案似乎無關緊要,因為冠軍已經收到了修補程序,而且他可能會在未來幾週內收到許多其他修補程序。在等待結果的同時,我們不會向 Riot Games 扔第一塊石頭。
也就是說,阿克山的引入引起了不滿,這似乎是合理的,因為除了作為其平衡基礎的不對稱邏輯之外,冠軍似乎嚴重不平衡。畢竟,他能夠在不到一秒的時間內復活整個隊伍,而他卻需要很長時間才能進行一次自動攻擊——這使得他成為一個非常令人沮喪的英雄,尤其是在爆發和傷害占主導地位的華麗環境中。即使在線上有優勢,你也會給人一種總是落後的印象,同時又具有坦率的情境效用。
很難知道這是否正是 Riot 的意圖,或者他們是否仍在試圖為 Akshan 實現某個目標,但在等待冠軍進行一些修改時,我們暫時不相信。

幾個月前就宣布的索娜重做即將登陸《英雄聯盟》。這位自第 11 季開始以來就有些被忽視的冠軍應該會重新受到歡迎。