戰鎚 40,000:機械教 PC、Mac、Linux 評論

有個註釋就好了。但知道它從哪裡來就更好了!下面詳細了解我們的測試。

還有什麼比一款回合製遊戲更好地向 Games Workshop 的《戰鎚 40,000》許可證致敬呢?近年來,帶有英國許可的遊戲有一種不幸的趨勢,即像一群盲目貪婪的人一樣發展。現在輪到 Bulwark 工作室承擔這項危險的工作,為我們提供一款只能單獨玩的遊戲:戰鎚 40.000:機械教

  • 類型:回合製策略
  • 發售日期:2018 年 11 月 15 日
  • 平台:PC、Mac、Linux
  • 開發商: 堡壘工作室
  • 發行商: Kasedo Games
  • 售價:26,99 €
  • 在電腦上測試

呼吸新鮮空氣以獲得許可證

在 Games Workshop 之前對未來宇宙的改編中,我們系統地遇到了相同的種族,但最重要的是相同的空洞場景。如果你是純粹主義者,你一定會喜歡這個。另一方面,如果你跟我一樣,在這個黑暗的世界裡尋找一點新鮮感,這一定會讓你感到沮喪。

在這裡,《戰鎚 40,000:機械教》傾向於透過圍繞兩個種族闡明其標題來提供一些不同的東西,而這兩個種族之前幾乎沒有開發過。事實上,我們會對一個主要圍繞機械神教的故事感到滿意,該故事的作者是黑圖書館最受歡迎的作家之一本·康特(Ben Counter),以他的名字命名的關於荷魯斯叛亂的短篇小說不少於兩篇。

主要情節發生在席爾瓦·特內布里斯(Silva Tenebris),這是一個被機械教重新發現的奇怪星球。為了尋找知識和古代技術,一群技術牧師發現自己正在調查一座似乎正在甦醒的古代死靈墳墓。

就像在餐桌旁品嚐夜晚的味道

《戰鎚 40,000:機械神教》想要成為一款單人遊戲,打破以往的場景,人們可能會想知道它的底層到底是什麼。

嗯,第一印像很好。場景已經設定,我們將自己置於一名班長的角色中,在戰術地圖上移動他的部隊,在這個該死的太空死靈墳墓的陰暗迷宮中。我們從一個房間搬到另一個房間,突然,在一條險惡走廊的拐角處,我們的團隊發現自己面臨一個選擇。

但我們要小心,誰說選擇,就說後果。事實上,無論我們做出什麼決定,都將不可避免地影響我們使命的進展。我們突然發現自己短暫地想起了我們的角色扮演遊戲,有時遊戲大師反复無常,毫不猶豫地在我們的道路上設置障礙,只是因為他不喜歡我們的T卹。例如,在任務期間,僅僅因為決定調查一件乍看之下似乎完全無害的異形神器,以交錯削減的方式減少兩點生命值的情況並不少見。

除了這個場景中非常成功的方面之外,當我們必須忍受任務間隙中無休止的對話時,我們很快就會發現自己陷入了麻木狀態。最後,在完成兩次任務後,我們放開了可憐的滑鼠左鍵,讓這些沒完沒了的演講盡快結束,奇怪地接近「電視劇」中平淡的對話。

留意並選擇正確的

有什麼比回合製遊戲更能重現 Games Workshop 微縮模型遊戲的氛圍呢?然而,戰鎚 40.000:機械教系列賽必須面對強大的對手幽浮。尤其是幾個月前以來,太空廢船:戰術嘗試了這一壯舉,但沒有真正成功地令人信服...

話雖這麼說,如果我們深入研究它,我們就會意識到,從廣義上講,它與該類型的遊戲沒有什麼區別。像往常一樣,我們有所謂的「戰略」階段,我們需要在地圖上移動,這裡用太空死靈墳墓的房間和走廊的全息投影來表示。儘管如此,我們還是欣賞遊戲這一階段的圖形工作,因為競爭往往會搞砸它的工作。事實上,Bulwark 工作室再次偏愛沉浸式的一面,為我們提供等距 3D 視圖,就好像我們在全息投影機上方一樣。此外,伺服骷髏Reditus就像渴望八卦的老鄉村八卦一樣追蹤和檢查我們小隊的所有行動,具有強化這方面的優點。因此,我們的印像是看著全息地圖並發出行動命令,就好像我們是留在船上監督一切的決策者的一部分一樣。

因此,在我們的旅行期間,我們必須在與當前任務相關的事件中做出選擇。這些選擇總是會提出要執行的多項操作,並且每個操作都會對其餘操作產生或大或小的影響。因此,我們的魯莽行為可能會因為試圖收集數據而得到回報,或者相反,反過來反對我們,使我們在任務的其餘部分中處於不利地位。我們還必須考慮左上角的太空死靈覺醒計,它指示威脅等級。每次達到這些等級之一,我們的對手都會獲得獎勵。例如,當我們在墳墓中停留太久時,我們的敵人就會獲得力量。然而,我們的勇氣可能會得到回報。事實上,我們檢查的碎片越多,我們就越有可能為我們的其餘調查發現重要的文物或資源。

我們什麼時候敲門?

顯然,如果我們沒有機會報廢一些生鏽的屍體,那麼遊戲就毫無意義。不可避免的是,我們將不得不遇到我們的東道主,儘管他們不情願,但他們會毫不猶豫地違反禮儀規則。

戰鬥一旦開始,就會分成幾個不同的階段。第一個是我們所說的部署階段,這將允許我們將第一批小隊成員放置在預先選定的方格上,並知道對於某些單位,他們的部署將需要認知點(但我們稍後會討論)。一旦地圖上的所有單位都執行了他們的行動,這個部署階段將在每輪戰鬥結束時再次可用。

一旦我們的部隊像年輕人所說的那樣“就位”,我們就有可能採取一些行動。一方面,我們將能夠根據每個人的移動能力在地面上移動,但另一方面,我們將擁有攻擊的能力。然而,攻擊是有代價的,代價是認知點。認知點或PC相當於行動點。我們在遊戲開始時最多可以儲存四個,然後隨著調查的進展,我們必須最大化我們的總數。

因此,這些電腦代表了問題的關鍵。幸運的是,在襲擊期間有很多方法可以收集它們。在小衝突期間,到處都能找到提供這種寶貴資源的太空死靈方尖碑,這種情況並不少見。要收集它,只需讓我們的一位技術牧師接近這些紀念碑之一,或者要求我們的伺服頭骨之一去那裡。當然還有許多其他技術可以收穫它們,例如直接從在戰鬥中倒下的死靈身上或當我們的僕人受到傷害時。簡而言之,你幾乎總是有辦法找到幾台電腦以避免空白回合。

在每輪戰鬥結束時,從地圖上的方尖碑或其他互動物體收集的 PC 將會重新生成,以便能夠在下一輪戰鬥中補充庫存。重要提示,在一場勝利的戰鬥結束後,所有剩餘的認知點將直接轉移到你的儲備中以供下一次戰鬥使用。

一旦我們擁有了這種寶貴的資源,我們就可以開始使用等離子手槍和其他能量軸。每種武器都有自己的獎金和特色。有些會造成區域傷害,有些會造成特定類型的傷害,但由於著名的“機魂”,大多數會在多次使用後獲得攻擊加成。足以製定作戰計劃並制定策略以充分利用我們的武器。根據我們為小隊配備的武器類型,我們將能夠進行近戰和/或遠距離攻擊,因為我們知道,顯然,遠程武器不能在近戰中使用。

關於近戰,一種遊戲機制,類似血碗二、他的出現。這些都是「攻擊機會」。事實上,當對手使用近戰武器離你的一名戰士太近時,他會自動成為目標,並會用牙齒咬(或不咬)一根免費的香蕉。

但讓我們關注我們的對手,太空死靈。對於《戰鎚 40,000》宇宙的鑑賞家來說,這些令人討厭的野獸有一種惱人的傾向,即在脫離戰鬥後能夠進行自我修復。這裡的規則沒有例外。事實上,一旦死靈失去能力,它的修復協議就會被激活,通常需要三個回合(或更少,取決於獎勵)才能再生並恢復戰鬥。因此,明智的做法是盡快採取所有預防措施,否則我們很快就會不知所措。然而,有一種方法可以跳過「我會用我的仿生腿把你的臉砸到地上」的階段,對死靈進行致命的致命攻擊,死靈會發現自己直接變成了不可食用的綠色果凍。

檢查油位

現在讓我們專注於我認為這個遊戲最成功的部分之一:準備。在每次任務結束時,我們都會發現自己登上了飛船,在那裡我們將有機會與我們的技術牧師一起玩「機械師喬」。 《戰鎚 40,000:機械教》的一大優勢在於其在客製化和天賦樹領域的高度完整性。我們將有可能在不少於六個不同的專業中發展我們的技術牧師,每個專業都相對標記為提供一種與其他專業不同的遊戲風格,更不用說設備了(也在天賦中解鎖)樹木)特定於所玩的類別,授予與其相關的獎金並添加裝飾性的一面,這將使該類型的愛好者感到高興。

這些天賦點數需要擁有「黑石」資源,我們通常會作為任務結束獎勵獲得。

當然,武器庫不會被排除在外,我們很快就會意識到能夠在仿生手臂上同時裝備兩個重型等離子體的可能性,有時令人驚訝但又令人愉快。這會給我們一種無所不能的感覺,而不必擔心不幸的骰子擲骰會將我們勇敢的技術牧師變成罐頭。

然而,這不僅與大槍有關。我們還可以為自己配備「小飾品」風格的物品,這些物品通常充當瑞士刀的角色,這將使我們能夠在較小程度上應對非常具體的情況,但不一定適合我們專家的類別。有時足以擺脫一些危險的情況。

一旦所有這些可愛的人都裝備精良並經過優化以面對最嚴重的威脅,我們就必須在出發執行任務之前組成我們的小隊,這些任務是由屏幕左側的技術牧師親自提議的。然後我們將能夠存取可用獎勵的清單、存在的敵方單位以及任務的難度。

因此,我們必須組成在我們看來最能應對所面臨威脅的陣容。 「黑石」中的每個單位都有自己的成本,因此我們需要節省開支。事實上,如果任務失敗或損失慘重,我們很快就會發現自己在接下來的其他任務中陷入困境,我們的目標是公平地使用這一資源,最重要的是根據對手的威脅來調整我們的需求。例如,為完成一項簡單的任務而組建一支過於強大且點數昂貴的小隊可能會導致我們失去寶貴的資源來執行未來更危險的任務。

關於我們小隊的模組化,除了我們的技術牧師之外,隨著戰役的進展,我們將能夠用其他專業單位來加強他們。我們將有幸擁有幾乎整個機械教,包括護教軍和卡斯特蘭人等等。在選擇一首能帶給我們獎勵的歌曲後,我們終於可以開始任務了,展現出配得上自動調音歌手的表現。

經過相當有希望的概述後,很明顯,《戰鎚 40,000:機械教》憑藉其最完整的內容而取得了良好的成績。設計師能夠採用該類型遊戲的非常具體的機制,而不是愚蠢地應用它們。透過開發兩個在許可證的電玩世界中從未使用過或幾乎從未使用過的種族,恢復新鮮感的冒險但成功的賭注得到了回報。 Bulwark工作室在這裡為一款價格不算過高的遊戲做了一個很好的複製。

然而,我們對任務期間對話的貧乏感到遺憾。太長太平淡,它們不會有吸引我們注意力的優點。這甚至破壞了遊戲的流暢性,在此之前,遊戲通過使回合製遊戲足夠動態以避免在衝突期間感到無聊而實現了一項壯舉。一些在戰鬥中令人煩惱的相機錯誤也將受到譴責。

總而言之,我們確實感受到了 Studio Bulwark 對原始成分的熱愛,並且它肯定會滿足該類型的粉絲和許可證的粉絲,而不會讓他們高興得跳起來。

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