忍者隊並沒有閒著,冠軍頭銜不斷湧現,之後最終幻想 起源 天堂的陌生人等火焰紋章無雙:三個希望,去年,這裡已經是一款新遊戲,基於新許可證,臥龍。但當我們記得他們的大型開放世界遊戲項目時,浪人的崛起,計劃於明年發布,所以接下來發生的事情並不令人意外。正如我們將詳細看到的那樣,《臥龍》具備了一款在資源匱乏的情況下匆忙開發的遊戲的所有要素,以填補淡季。
- 類型 : 動作、冒險、魂類
- 發售日期:2023 年 3 月 3 日
- 平台:PC、PS4、PS5、Xbox One、Xbox Series
- 開發者:Team Ninja、光榮特庫摩
- 發行商 : 光榮特庫摩
- 售價:69,99 €
- 測試平台:PC(無法玩)然後 PS5
三個王國的兄弟情誼
臥龍的故事始於西元184年。 AD,對應的是中華三國時期,與想要推翻皇權的黃巾起義軍。但是,在歷史背景下,添加了神秘元素,例如將人變成惡魔的長生不老藥,以及中國武術和氣修的混合。正是在這種動亂的背景下,我們扮演了一名繼承了不朽力量的民兵。其餘的內容相當令人困惑,除非您是這段時期及其相關陳腔濫調的專家。只需記住這一點驕傲的中國將軍將向你集結,當你殺死叛軍、惡魔和渴望權力的道士時,友誼的力量會召喚神秘生物來增強你的力量。
圖形也幾乎是復古的,因為即使在 PS5 上,感覺也更像是你手上拿著 PS3 遊戲,即使價格已發生顯著變化。負載也很長,而地圖不是很大。讓我們順便指出一下PC測試版根本玩不了,存在各種錯誤和最佳化問題,甚至導致遊戲無法啟動。在嘗試在 Steam 上進行冒險之前,等待第一個反饋和一些補丁可能是明智的做法。那裡藝術指導也乏味且缺乏靈感,其設定通常比壓抑更令人沮喪,當與已經過時了十年的圖形結合時,會產生不吸引人的結果。
黃色靈魂
的基本原理遊戲玩法與《黑暗靈魂》和《仁王》遊戲非常相似,這並不奇怪。靈感如此之多,以至於我們完全沉浸在許多情況下假設的複製和貼上。我們有篝火,這裡被旗幟取代,作為保存點,並允許你透過殺死敵人收集的內在氣來升級。這也會為治療瓶充電,我們甚至有一些生物,當你在它們面前放置閃亮的物體時會提供獎勵。必須說的是,這種類型非常流行,近年來有數百款遊戲採用了這些概念。
然而令人遺憾的是臥龍常常滿足於以膚淺的方式愚蠢地複製類靈魂的公式。我們特別考慮到這樣一個事實,即每個關卡都包含其解鎖的捷徑,例如要部署的梯子或僅在一側打開的門,而每個地圖的結構都是非常線性的,有一些需要探索的支路,最重要的是,在之前和之後,大量的旗幟都可以復活。如果你沒有理由使用捷徑,那麼提供捷徑又有什麼意義呢?我們甚至發現了舊遊戲的滲透系統。為了從背後刺傷敵人,你必須非常緩慢地推動左操縱桿,以笨拙地迫使你的角色行走,以免被聽到,而不是提供蹲下的可能性。戰鬥中召喚NPC盟友,以及由AI或其他玩家控制的紅色幽靈入侵也可以。AI控制的盟友也設計得相當好,定期拜訪他們會加強你的誓言和他們的能力。他們彼此之間也有關係,有獨特的對話。選擇是否召喚它們是調節難度的好方法。
幸運的是,臥龍不只是複製靈魂,我們可以信賴一些或多或少成功的創新嘗試(一般情況較少)。當進入每個級別時,您必須在特定點升起橫幅,這將增加你的角色的勇敢。勇敢等級是與敵人進行比較,決定了造成和受到的傷害。有時候,當你遇到一個非常勇敢的敵人時,最好繞一點路,稍後再回來,他有太多的加成,但除此之外,沒有什麼太大的關係,奇怪的是。攻擊敵人而不被他們的特殊攻擊擊中也可以讓你增加它,但我們傾向於達到穩定的水平,因為開發者顯然不想在每次死亡後對玩家進行太多懲罰。事實上,就像你的氣儲備一樣,它會被保留在 Boss 上,這使得它最終變得無關緊要,除非你試圖透過故意不啟動標誌來進行速通,以增加難度。讓我們順便提一下臥龍不提供難度模式。
猶豫就是失敗
與工作室可能暗示的相反,氣氛、跳躍按鈕的存在,以及戰鬥中格擋和偏轉的重要性,更讓人想起 一把斧頭,即使我們還遠遠不能與它的遊戲玩法競爭。開發人員沒有整合耐力條和法力條,甚至平衡條,而是提供了精神量表,它同時結合了這三者,這有相當多的影響。在負值和正值的情況下,除了基本動作之外,幾乎所有動作都會影響該條,無論是格擋、施展武術、法術或進行偏轉。痛苦攻擊也會填滿負值槽,當它滿時,你會跪下,遭受毀滅性的打擊。
反之,攻擊擊中敵人,甚至成功格擋其中一擊,都會充滿正值,同時也會消耗敵人的精神值。這會在戰鬥中產生極端的結果,要麼全有要麼全無。除非你瘋狂地攻擊敵人以耗盡他的能量並填充他的能量,否則他就會向你施加壓力並摧毀你。當他使用毀滅性的攻擊並伴隨著紅色光環時,有必要在正確的時機進行偏轉;如果成功,你的頭腦會充滿,敵人的頭腦會空虛,你就可以用漂亮的動畫來造成巨大的、毀滅性的致命一擊。如果你失敗了,你會受到嚴重的傷害,你的精神也會被毀掉。甚至你的勇敢度也會受到打擊,這會削弱你的未來。與敵人的戰鬥很快往往只圍繞著這些偏轉,因為如果你有正確的時機(或運氣好)進行兩到三次強力攻擊,那麼一場持續數分鐘的 Boss 戰鬥可以在幾十秒內完成。放置起來非常令人滿意,但你永遠不會覺得自己掌握了除此之外的任何東西。
這是相當遺憾的,因為我們有一個基於中國五行元素的廣泛咒語(木、水、火、土、金),您可以透過提升等級來透過統計數據取得進展。 C每件武器還擁有一兩個武功取決於它的品質和類型,這在紙上給出了相當多的可能性。有些,如石頭,更具防禦性,而另一些,如火,則更具攻擊性。每種武器都偏愛一種或多種元素,同樣,盔甲比其他元素更能抵禦某些元素。這在紙面上聽起來很複雜,但實際上它只是普通的統計數據,用另一個名字,上面有一個基本的扭曲。
計算損壞時也要考慮元素之間的關係。使用金屬元素對抗木製敵人提供了很好的優勢,至少在理論上是如此。由於我們只能裝備四種法術,而且敵人的性質還遠不清楚,所以我們傾向於總是使用相同的東西,在武器和法術方面,最重要的是,有利於正常打擊和偏轉之間的結合,考慮到他們比其他一切都優越。諷刺的是,事實證明,遊戲的第一個 Boss 比我們這邊後續的 Boss 困難得多,而介於兩者之間的敵人很少被證明是有問題的。不得不花一個多小時對付第一個 Boss,然後在一兩次嘗試中殺死下一個 Boss,這有點令人不安。大約數一下平均需要 40 至 50 小時完成,如果你習慣了這種類型。
臥龍:墮落王朝是一款懶散的遊戲,沒有野心。它表面上複製並應用了靈魂的配方,其方式與我們欠仁王的工作室不相稱。它在圖形上落後了一兩代,而且其糟糕的遊戲玩法,在許多層面上不平衡,不會讓你想流連忘返。其中有一些有趣的想法,但它們尚未充分利用,以至於它們可能不存在。
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