Ghostwire 東京評論:無聊就上線?

東京幽靈線對於 Tango Gameworks 和 Bethesda 來說,這是一個大膽的賭注,實施新的許可證並不容易,而且提供一個開放的世界很容易變成一個陷阱,現在公眾已經厭倦了這種懶惰的方法。相距甚遠,他嚐到了艾爾登之環。正如我們將看到的,這款遊戲有可能成為一個現代的例子,說明為什麼有時提供一個具有紮實的遊戲玩法和遊戲體驗的線性遊戲比提供一個廣闊的、不穩定的世界更好。

  • 類型: 第一人稱射擊、動作冒險、開放世界
  • 發售日期:2022 年 3 月 22 日
  • 平台:PS5、PC
  • 開發商: Tango Gameworks
  • 發行商: 貝塞斯達
  • 售價:PC 版 59.99 歐元,PS5 版 69.99 歐元
  • 測試平台:PS5

後續案例

與《惡靈附身》不同,《幽靈線東京》的氣氛並不恐怖,而是超自然。冒險開始得有點突然。我們的年輕主角明人因車禍即將去世,一個名叫 KK 的神秘精靈附身了他的身體,拯救了他的生命。隨後發生了一場超自然災難,影響了東京,幾乎所有居民都消失在迷霧中。然後妖怪以及其他超自然實體出現並佔據了這個地方。一個大壞蒙面自大狂顯然對這現象負有責任,然後開始在澀谷區的大螢幕上進行宣傳,冒險將在澀谷區進行。Akito 和 KK 的共存一開始並不順利,但他們的互動無疑是遊戲及其故事的亮點。這提供了一種自然的講故事形式,並且日語和法語配音品質很好

不幸的是,故事很快就變得更糟,你需要讀過圖像小說《Ghostwire Tokyo Prelude - The Corrupted Casefile》才能了解一些角色之間的關係及其動機。但這並不能抹去這樣一個事實:我們很快就陷入了這種類型的陳詞濫調,孤兒秋人,他生病的妹妹住院了。由於命運的奇怪轉折,她是唯一一個倖免於迷霧的人,我們的大壞蛋綁架了她,以便利用她進行他的儀式。故事的其餘部分並沒有更有說服力,它有點太努力地讓我們沉浸在哀悼的主題中,卻無法在情感上觸動我們。我們很難對那些不露面的角色,或者我們在兩場戰鬥中只見過兩次的角色產生感情。就他們而言,我們兩位主角之間的對話很快就失去了新鮮感,因為它們都太頻繁而且變化不大。例如,KK 曾數十次詢問明人是否為信徒,打破了整個過程的沉浸感。

石海

遊戲的第一個小時相當線性,但並不令人不快,因為我們發現這個既熟悉又陌生的世界東京空無一人,陷入吞噬靈魂的迷霧中,街道非常真實,毫無生機,伴隨著出色的環境音樂。遠離人跡罕至的地方很快就會吸走明人的生命,但隨著他的進步,隨著新的精神力量的發現,以及神道門的淨化之後,城市中或多或少重要的部分將被開放探索,並繪製出最終的地圖具有相當大的規模。在遊戲的前幾章中,這兩個元素保持聯繫,並且完全忘記故事是很困難的,至少在最初是這樣,因為城市環境仍然相當密集,而且規模也很模仿。地點非常忠於原作,氣氛超自然,非常成功,但散步後我們很快就幻滅了。L拯救該地區 240,300 名變成鬼魂的居民的目標實際上比看起來更難實現。的確,這款遊戲為我們提供了常見的魔法掃描儀,自《質量效應仙女座》和《地平線零之曙光》以來,玩家就害怕它,我們必須不斷地向它發送垃圾郵件以免錯過其環境中的任何東西。就在那時,我們意識到一個可怕的事實:精神和物體絕對無所不在

這些烈酒每包有100到750個,比馬賽街頭垃圾收集者罷工期間的垃圾袋還要多,因為小巷、地下通道、甚至屋頂上也有一些。問題是,撿起它們並不局限於在經過附近時按一個鍵,需要幾秒鐘的時間來單獨吸塵每個組,還有一個額外的步驟和一種基於墊子移動的 QTE,這還需要幾秒鐘。好像這樣還不夠,這將填充你的護身符,然後你必須將其從電話亭轉移到安全的地方。是的,東京有很多電話亭,這無疑是遊戲中最超自然的元素,順便說一句,這似乎也是遊戲標題的靈感來源。當遊戲的名稱來自最無聊的活動時,這不是一個好兆頭。作為獎勵,您可以獲得經驗和金錢。計時器和對話還可以幫助我們追蹤拯救人口的進度,同時給人一種錯誤的印象,即它在故事方面完成了任何事情。當然,您可以忽略這些幽靈,但說它們數量之多就會堵塞您的掃描器並不誇張。,這仍然會讓您想要清潔該區域以便看得更清楚,即使它像吸塵一樣有趣。

但這只是我們麻煩的開始幾乎所有開放世界活動都包括使用掃描器尋找收藏品,當我們告訴你淨化心靈是必要的。無論是運送給商人的幾十種世俗物品、可以增加彈藥的金藏小雕像,或是變成街頭家具的狸貓,我們的印像是花時間透過牆壁尋找正確形狀的藍色像素,而不是玩。還有一些更有趣的可選任務,但他們也不會為此而死。這通常僅限於找到一個物品,然後在與無面的藍色小精靈交談後殺死一波又一波的敵人。仍然不是輻射 76,但有時給人的印像有點相同。

儘管如此,其中一些任務還是讓我們呼吸到了新鮮空氣,讓我們冒險進入一個風景截然不同的平行世界,例如鬧鬼的森林、中世紀的城堡,甚至來世,我們甚至可以欣賞一些華麗的裝飾,受到了很多照顧,這是與柏油路面和混凝土相比的變化。遺憾的是,這總是非常短暫的。同樣地,某些地方會隨著你的移動而改變和轉變,有點像最好的段落控制,但在關卡設計或謎題方面卻沒有絲毫的天才之處。從視覺上看,它非常好,但它總是很膚淺,你從來沒有被要求真正思考,或以任何其他方式玩。透過神奇的掃描,我們發現了要摧毀的開關或心臟,然後我們繼續前進。還是有一個好處,街上有許多狗和貓,可以撫摸或詢問,這是一個好主意,即使它肯定應該有一個更顯眼的地方。

說起來很難過,但是Ghostwire Tokyo 就像一個業餘魔術師,他的曲目中只有一兩個魔術。少數要求我們追蹤特殊妖怪(例如河童)的特殊任務仍然以收藏品的形式進行相同的複製,這些收藏品在世界其他地方比正常情況下更難獲得。第一次放下一根黃瓜,繞著一根柱子走以避免被人看到,這有點有趣,更不用說接下來的四次了。該類型的其他任務只是要求你跟隨妖怪並在它停止時吸收它,或者殺死無數波敵人,考慮到動物寓言的貧乏,你很快就會厭倦的另一件事。。在尋找收藏品和執行任務的過程中,可以參觀某些建築物的內部,尤其是城市的整個屋頂,這是相當不尋常的,總體來說是一個很好的驚喜。你可以使用天狗作為抓鉤的附著點,以便進入高處,而絕對重要的天賦隨後可以讓你更自由地固定你的抓鉤,以輕鬆進入建築物的頂部,至少在使用它時是這樣。想要它。我們已經無法計算他花了多少時間尋找他想要工作的屋頂邊緣。一旦屋頂被清理乾淨,你就可以使用精神飛行從一棟建築滑翔到另一棟建築,或無障礙地回到柏油路上。這是快速遊覽城鎮並探索該地區的好方法,儘管如果您是一個整潔的怪胎,那麼它的樂趣很快就會被現場收集的大量烈酒淹沒。那裡除了欣賞風景和殺死遊戲中的兩個飛行幽靈模型外顯然沒有什麼其他可做的。

神奇的手指吐槽

乍一看,這些打鬥至少可以說是不尋常的,甚至是創新的,第一人稱視角幫助你沉浸在世界的超自然氛圍中,同時也欣賞秋人使用以太編織時的動作。根據所使用的咒語和能力,他用手指表演不同的編排,例如淨化鳥居,或使用魔法線撕裂敵人的心臟。沒有血,但是幽靈在背後謹慎接近後被處決,或者在混戰中當其核心暴露時,不會不讓我們想起《毀滅戰士:永恆》。這種比較的有趣之處在於戰鬥的節奏截然不同。除了我們經常被鼓勵謹慎地進行一次小型的刺客信條式處決之外,預設情況下,戰鬥節奏相當緩慢且靜態。您還可以享受用弓謹慎狙擊幽靈的樂趣,並真正專注於滲透。

秋人一開始就使用風能,可以快速發射或充電,以獲得更有效、最重要的是更經濟的彈藥效果。接下來的所有能力都以相同的方式工作,預設情況下,水會發出幾乎無用的波紋,但一旦充電,就會引發海嘯,火會從普通打火機傳到火箭發射器。由於允許使用每種元素的以太存量是有限的,我們更加鼓勵為每種元素充電幾秒鐘。幸運的是,絕大多數敵人需要一段時間才能在近戰中接近你。對於那些成功的人來說,事情變得很有趣,因為 Ghostwire Tokyo 並沒有鼓勵我們向各個方向奔跑,而是為我們提供了一個神奇的護盾來激活以阻止攻擊。此刻使用的話,甚至可以將它們抵消,將對方推開。一旦敵人被削弱,他們的心臟就會暴露出來,可以從遠處將其撕裂。當多個敵人同時暴露並且同時處決時,那就更令人滿意了。然而,這需要幾秒鐘的時間,這使我們容易受到其他攻擊。

你很快就能掌握遊戲的竅門,攻擊的載入時間、敵人的接近以及執行目標所需的時間都很有趣。新的力量、麻痺敵人的護身符和弓的加入也豐富了武器庫和可能性。不幸的是,玩了幾個小時後我們就發現了這個系統的局限性,如果這是一款移動性會大大降低的VR 遊戲,戰鬥系統會很棒,但實際上,沒有什麼會迫使你呆在原地。一旦你開始像普通第一人稱射擊遊戲一樣移動,繞過敵人,或利用風景來阻擋他們的攻擊,難度就會直線下降。。特別是如果我們同時利用這個機會善待自己的話。

必須要說的是在普通模式下,大多數敵人都相當昏昏欲睡,尤其是那些在我們視野之外的,他們只能艱難地達到近戰。另一個問題是治療物品無所不在,遊戲中收集的所有食物都會儲存起來,並且可以在對抗期間使用。在每次戰鬥中能夠按需治療自己數十次,只要你不被困在風景中,你就可以渡過難關。錦上添花(毫不誇張地說)是,食用食物會永久地稍微增加你的最大壽命。如果你想讓戰鬥保持有趣,你需要考慮玩困難模式,甚至韃靼模式。,除了增加難度之外,也大大限制了經驗的取得。

末日殺手大戰殭屍

等級會增加最大壽命並解鎖天賦點以投資不同領域。它們即使不是非常原創,也是相當有效的,它們會增加傷害、攻擊範圍、裝載速度或透過反擊攻擊獲得彈藥的可能性。它們還提供了更快地處決敵人的新方法,讓你更少暴露。最終證明處決是可選的,甚至是有害的,這不是《波斯王子時之沙》,其中的敵人需要以某種方式消滅才能真正擺脫他們。不假思索地繼續向各個方向發送海嘯往往更簡單、危險性也更小,而不是停止並冒著遭受攻擊的風險,這也會立即恢復受害者的生命。

這給人一種不愉快的印象,即戰鬥系統的所有特殊性都已被刪除,以便使其更易於使用。,但最重要的是,這剝奪了它獨特和有趣的一切。透過收集足夠的靈魂和收藏品,你會獲得等級,並迅速轉變成真正的最高等級的集體驅魔師。動物寓言的貧乏顯然無助於保持興趣,遊戲給人的印像只是有 6 或 7 種類型的敵人,然後有權進行一些美學上的改變和更強大的攻擊來區分它們。我們已經數不清穿西裝、打雨傘的男人有多少種。由於大半都是遲緩的,所以就只剩下幾個小頭目給我們一點壓力了,不過也不是稍微退一步就能解決的。

這一切都更加不幸,因為有一些很棒的想法,例如敵人能夠在擁有 Akito 的情況下撕掉 KK 的大腦。然後我們就失去了所有的超自然力量或者幾乎,你必須使用弓和護身符來戰鬥,而不是發射巨大的火球。除了在實踐中,除了可能是遊戲中最好的腳本任務之外,你只需要向前移動一點,快速吸收 KK 即可恢復一切,甚至不需要殺死責任人。在戰鬥期間,我們確實有這樣的印象:遊戲只知道如何讓相同的敵人出現在任務或故事的每個階段,到了可悲的程度。改變我們想法的並不是少數的小事件,甚至是老闆。如果敵人真的要求改變策略,如果有更多特殊的機制,也許可以接受,但是我們已經厭倦了戰鬥,而僅僅玩了幾個小時,戰役就即將結束即使清空了大部分開放世界地圖,我們也能玩大約二十個小時,對於這種類型的遊戲來說,這是非常少的,特別是在基於物件收集的填充物數量沒有太多興趣的情況下。

雖然不是災難性的,但幾乎所有領域的結果都不盡如人意,我們很難過看到如此多的好想法沒有得到很好的利用,潛力也被浪費了。戰鬥系統是原創的,但平衡性較差。氣氛很有趣,城市具有真正的垂直度,但它完全充斥著重複的戰鬥和需要收集的物品。最重要的是,相關活動極為糟糕。旁白本可以拯救一切,因為故事開頭很好,但很快就陷入困境,僅僅幾個小時後就結束了,沒有給出任何理由對此感興趣。製作同樣不一致,有簡潔的元素,例如音樂和配音,但從圖形上看,遊戲有很大的起伏。如果工作室沒有將有限的資源投入到一個失敗的開放世界中,而是專注於其餘的事情,也許《幽靈線東京》會是一款好遊戲。

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