Nintendo Switch 的第一個大作,薩爾達荒野之息成功地更新了任天堂最重要的授權之一的既定公式。我們在對遊戲的全面評論中解釋了原因和方式。
城堡生活
這個故事自古以來就一直在重演:臭名昭著的加農復活並在海拉魯製造麻煩,直到一位英雄在公主的陪伴下前來挫敗他的邪惡計劃。多年來,海利亞人明白他們永遠無法完全消除邪惡勢力的威脅:然後他們決定設計技術來協助林克和塞爾達的戰鬥,特別是神聖生物,由冠軍駕駛的巨大機器人。一個偉大種族。一萬年來,一切都很順利,直到天災改變了計劃,最終控制了所有旨在協助兩位光明英雄的機器。我們的傳奇始於 100 年後,林克從長達 100 年的病態睡眠中醒來。從他的復活室出來後,後者會發現一個陷入困境的海拉爾,而加農則比以往更強大地統治著它。劇情簡介再簡單不過了,秉承了任天堂遊戲最純粹的傳統,但《曠野之息》成功地講述了一場比看起來更憂鬱的史詩冒險。但遠遠超出了它的場景(我們顯然將其留給您去發現),正是在它的構建層面上,《薩爾達傳說》成功地創造了驚喜。為了讓玩家盡可能自由,青沼英二和他的團隊決定將最終對抗時刻的選擇完全留給玩家:因此,在退出教程區後,完全有可能前往最後一個地下城,即使這個任務對普通凡人來說太困難了。
這種自由的結構也意味著那些匆忙的人會錯過遊戲的大部分過場動畫和其他腳本時刻,因為大部分過場動畫都是隱藏的記憶,所以 BotW 再次錯誤地對待它的世界。電腦上記錄的簡單紀念照片,可以在海拉魯找到林克的共同過去和薩爾達傳說。作為傳奇神話一部分的其他元素也存在,也是這個新故事的一部分,但我們會小心不要在這次測試中提及它們,只要記住粉絲服務的水平特別高。輕鬆的文筆,開放式的敘述,讓你可以按照自己的節奏享受劇情,隨時可以到達最終的boss……如果我們一開始發現自己因如此多的“放手”而感到困惑,我們必須承認,在長期的過程中,在《奔跑吧》中,魔法起作用了,讓情節保持了巨大的神秘元素,這最終完全適合開放世界類型,並提供了一種永久的發現感。最後,我對遊戲中的 NPC 非常著迷,他們絕對都有一些有趣的話要說,從簡單的生存建議到世界某處隱藏著寶藏的謠言。
好吧,要從哪裡開始呢?
回想起來,向許多玩家和記者提供的 20 分鐘演示是一個巨大的錯誤。故事發生在遊戲一開始,後者無法在如此短的時間內很好地展現這一集的真正潛力……而且坦白地說,在寫下這些台詞時,是在海拉魯度過了75 個小時之後,我們還不確定他是否已經向我們透露了他的所有遊戲機制。最後,你只需閱讀青沼英二(負責《薩爾達》遊戲)的話就可以意識到BotW 及其宇宙的規模:即使他也不知道遊戲包含的所有秘密,在這種背景下,它變得非常重要。 。無論如何,我們仍然需要向您解釋為什麼我們認為《曠野之息》能夠輕鬆躋身「史上最佳遊戲」之列。
首先,由於遊戲玩法所提供的可能性,有一種巨大的自由感:林克可以攀爬任何牆壁,在他的盾牌上沖浪,隨時拿出他的滑翔傘......然後我們發現自己正在應對這個巨大的世界以另一種方式面對我們。想登上數百公尺高的山頂嗎?至少在某些條件下這是可能的。因為即使林克有能力完成這樣的壯舉,他仍然受到耐力指標的限制,而耐力指標會隨著每次需要巨大體力的運動而消耗,例如游泳或攀爬。為了避免與遊戲結束同義的跌倒,仍然可以改善這個統計數據,要么通過花費我們稍後會回到的徽章,要么通過準備一道菜來恢復這種著名的耐力,將所有發現告訴你關於烹飪的事。在海拉魯閒逛時,林克將能夠收集大量的原料來烹飪或消耗來再生。作為一名優秀的小煉金術師,林克將能夠在鍋中同時混合最多 5 種成分,其結果將是從不可食用的菜餚到藥劑,大大增加了攻擊力。不同的組合和效果的數量特別多,具體來說,不做飯就不可能生存,因為餵食是遊戲中恢復心臟的唯一方法,因此您必須在遊戲之前做好充分準備。在沒有任何準備的情況下高估自己擊敗強敵的能力是一個錯誤,如果你頑固的話,你會犯一次,甚至兩次。
遊戲從不強加節奏,顯然可以在沒有完全完成旅程的情況下完成遊戲中最困難的事件,然而,經驗最豐富的人會冒險在不利用食物和增益的情況下進行「奔跑」。重。無論如何,Prelude Plateau 都會很樂意教你遊戲的所有基本機制,從使用望遠鏡觀察,到遍布海拉爾的著名聖所。在這些遊戲中,你將面臨各種各樣的挑戰,從基於物理的謎題到與海拉爾受感染的守護者之一的激烈戰鬥。他的建築也將為玩家提供很大一部分工具來幫助他完成任務:炸彈、北極星磁鐵和 Cinétis,這是一種在物體上打破時空的物體,然後能夠在短時間內儲存力量。這些模組是在遊戲的前兩個小時內教授的,它們是讓您在旅途中解開許多謎團的工具。 「真正的」地下城也存在,但在提及它們之前,讓我們指出,直到下一個字幕之前的其餘測試可能會嚴重破壞你的體驗。這些並不是《曠野之息》中唯一高度腳本化的挑戰,因為到達這些挑戰的路徑是遊戲這一部分不可或缺的一部分。
例如,在進入佐拉神像魯塔之前,你必須先去一座由兇猛怪物守衛的山上獲取電箭,然後再跳入水中並摧毀其背上機器的發電機,這要歸功於一種特殊的裝備,可以讓林克像鮭魚一樣沿著瀑布游上去。在這個機械怪物的肚子裡,遊戲再次帶來了驚喜,提供了一個相當令人興奮的噱頭:通過將Sheikah 平板電腦插入野獸的控制終端,你將能夠控制它的一部分(這裡是像鼻的方向) ),從而導致各種坦率的優雅情況。與舊的 3D 塞爾達遊戲相比,BotW 的迷宮更短、更簡單,但它仍然絕對精彩,「活生生」的關卡設計理念無疑是長期以來觀察到的最聰明的理念之一。在這些神廟的最後,會出現傳奇故事中最純粹的傳統模式的 Boss,這將再次要求你做好充分的準備,並且你的庫存中有足夠的武器,以免在對抗中陷入困境。在這個主題上,林克的整個武器庫都是可破壞的,從簡單的劍到盾牌:我們可能會擔心這種計劃中的最小物品的廢棄,最終它會給戰鬥的遊戲玩法和她自己的冒險帶來巨大的影響。需要不斷更新你的庫存是一件好事,並迫使你改變你的方法。幾乎「赤身裸體」的你會立刻對夜幕降臨時怪物正在睡覺時悄悄滲透到敵人營地,只是為了偷走他們的球棒和弓箭,然後用響亮的背刺聲吵醒他們感到更加擔心。然後,這些可憐的傢伙會醒來,對著你尖叫致死,同時試圖向你扔小石頭來傷害你。
像這樣的時刻,涉及連貫的人工智慧和精心校準的遊戲玩法,《曠野之息》中有數百個這樣的時刻。這種轉變也完美地告訴你它的巨大而連貫的宇宙,在這個宇宙中,細節感已經被推到極點了。我們無法列舉您在旅途中遇到的所有好奇心,數量太多,但我們必須承認,降落在山頂上,看到遠處的暴雨 水落在方圓數公里的區域從它的位置來看,極大提高了沉浸感。無論如何,一切順應自然、與環境互動的事物都是相當特別的:用水中的一些草藥來吸引魚,在樹上耐心等待獵物的同時獵殺野豬,捕捉野馬並哄它直到它變得溫順……有很多可能性。不可能不提天氣,它在遊戲玩法中也扮演著非常重要的角色。當暴風雨正在醞釀時,當你穿著裝備時,閃電隨時可能擊中你,所以為什麼不將危險的武器直接扔到一群小怪中間,它會抓住閃電呢?下雨天,岩壁會變得濕滑,影響攀爬和易燃物品。當不是天氣欺騙你時,而是遊戲某些區域的極端條件:例如,在沒有穿防火服的情況下前往火山頂部會導致老林克立即燃燒。你會明白,與宇宙的互動水平非常高,並且完美地融入了遊戲的玩法,開發者為了我們最大的樂趣已經走了非常非常遠。
它不止於此,因為如果世界不不斷推動探索並相信我們的話,所有這些環境機制都沒有多大用處,它比任何其他開放世界都更能成功地激發好奇心並激發人們的好奇心。其巨大地圖的每個角落。基本上,平板電腦地圖是完全空的,你可以透過「孤島驚魂」式的回合來解鎖海拉魯的許多區域,除了一個重要的細節,遊戲沒有指出任何感興趣的點暴露位置。如果您想了解有關有趣地點的更多信息,可以使用多種解決方案:拿出望遠鏡,自己從高處繪製周圍環境的地圖,使用標記和圖標系統將其放置在地圖上,或者在中繼中尋找資訊或村莊,因為正如我們在上面看到的,NPC 總是可以提供有趣的資訊。我們不會詳述您在冒險過程中會發現的奇蹟,但是某些區域可能會感動一些熟悉 ALTTP 和 OOT 的懷舊玩家,而其他區域則提供完全屬於他們自己的機制。我們特別想到Finalis,這是一個未在地圖上列出的島嶼,它將Link 變成了倖存者:他的所有裝備都被移除,這將迫使玩家充分利用他的環境來離開並完成專門的任務。像這樣的地方有很多,充滿了有趣的事情要做,你會得到豐厚的獎勵,除非是村民要求你去那裡作為支線任務的一部分。後者的目標從來都不是真正原創的,但總是會得到很好的回報,有時甚至會獲得獨特的設備。因為是的,BotW 是所有薩爾達傳說中最具 RPG 性的,還包括具有各種效果的盔甲套裝系統:從增加攻擊到攀爬速度和巨大的自由裁量權獎勵。
因此,《曠野之息》中確實有很大一部分西方角色扮演遊戲的成分,也就是說,遊戲從來不會犯模仿隔壁鄰居的錯誤,而是根據自己的口味重新調整一切。舉個例子,讓我們回到這個庇護所的故事:完成它們你會獲得一個徽章,在 4 個徽章之後,選擇是你的:要么增加你的生命條,要么增加你的耐力。不同之處在於:在任何其他角色扮演遊戲中,你都會被要求殺死怪物並獲得經驗,而在這裡,解決謎題並從上到下探索世界才能讓你「崛起」。生命和耐力指標可以讓你以更少的麻煩瞥見某些更困難的區域的通過,即使再一次,一個人完全有可能做好充分的準備(特別是通過食物暫時增加這些統計數據)去任何地方。擴大庫存還涉及探索和謎題,因為著名的 Korogu 及其環境謎題(整個遊戲中有 900 個)將為此類改進提供所需的貨幣。說到貨幣,紅寶石仍然存在,遊戲中的貿易以經典的方式管理,這並不妨礙它的高效和平衡。因此,金錢在遊戲中被大量使用:購買裝備、地區特產和許多其他我們不會在這裡破壞的東西(是的,再一次)。甚至還有一種隱藏貨幣,供非常特殊的商人提供同樣特殊的物品,從來沒有兩個沒有三個,暫時不再說。
對於農業愛好者來說,遊戲再次提供了現成且非常原創的解決方案,透過利用平板電腦上的最後一個模組(相機)來解鎖。透過拍攝任何組件、動物或怪物的照片,您可以將雷達設定到所需的元素,以便在它靠近時向您指示。從那裡,沒有什麼可以阻止你拍攝稀有礦床的照片,並帶著探測器四處走動,探測器被用作尋找保護區的基地。就純粹的戰鬥而言,《薩爾達傳說 BotW》也是 OOT 後 TloZ 過時公式的一個很好的演變。現在,林克可以使用許多不同的武器類型,每種武器都有自己的蓄力攻擊,還可以進行精確的閃避,觸發慢動作,讓英雄發出一連串經典的攻擊,以最小的風險造成更大的傷害。同樣,也可以使用也在正確時間放置的護盾打擊來偏轉彈頭。此外,弓箭及其爆頭也會帶來輕微的獨特聲音和相當大的傷害:透過在墜落過程中瞄準,時間會因快速消耗耐力而凍結,以換取更精確的瞄準時間。 《BotW》的整個遊戲玩法是如此的精湛和有趣,以至於我們在玩第一個小時時臉上掛著的微笑仍然沒有離開我們:我們只是在面對塞爾達傳說中最有成就的傳奇人物和一個開放的地獄- 在互動性和世界建構方面,將許多競爭對手送回石器時代的世界。
對事物的看法
如果在談論《薩爾達傳說:曠野之息》的技術和圖像時不提及這些該死的幀率下降,那將是多麼不誠實啊!正如我們在預覽中告訴您的那樣,它們並不是恆定的,甚至不是非常頻繁的,但它們仍然足夠令人惱火,並且對於我們來說,在標題的主要弱點中註意到它很重要(不幸的是,它是最大的,而且幾乎是唯一的弱點)。現在我們已經確定了顯而易見的內容以及幾乎所有人在遊戲的各種遊戲視頻中都注意到的內容,讓我們進一步分析遊戲的“美感”,因為如果從技術上來說遊戲是相當有限的,還是很美的,足以讓你驚掉下巴。他是怎麼做到的?它非常簡單,它提供了巨大的環境,不斷讓人想起《旺達與巨像》和宮崎駿作品的混合體。螢幕上的色彩爆炸,螢幕上的動畫元素數量(風吹過的草,產生熱氣流的火焰,動物的生命)都令人尊敬,最終使這個海拉爾變得異常生動。各個區域的氛圍以及它們的連接方式是在最大的共生中完成的,不同的生物群落(草原、森林、沙漠、山脈、火山等)都提供了有趣的視覺創意,讓您想在那裡漫步幾個小時。配樂有點致命一擊,有 80 首曲目,從致敬老遊戲到原創作品,對於此類遊戲來說尤其大膽,即使遊戲機關閉,它們也會留在你的腦海中。 OST 不僅僅是在正確的時間放置的一系列音樂,它還可以作為許多小事情的參考:透過學習它所有的小指示,你將準確地知道什麼時候你會移動到另一個區域,或者什麼時候會出現巨大的危險。
他們終於做到了!透過擺脫其最受歡迎的許可證之一所受的舊束縛,任天堂現在成功地徹底改變了後者,就像《時之笛》在當時所做的那樣。充滿自由的《曠野之息》透過一系列機制為我們提供了卓越品質的體驗,每一個都比上一個更瘋狂:具有萬無一失的連貫性的生動宇宙,提供不斷更新的挑戰的難度,迷你地下城及其多種多樣的謎題、開放式的敘述讓你可以按照自己的步調探索場景……一切都完美平衡,以便帶領玩家踏上他們最美麗的旅程之一。我發自內心的感謝你們!
巧妙的開放式敘事,讓您可以透過多種不同的方式完成遊戲。
在某些時候技術不完整(在便攜式模式下減少了擔憂)。
薩爾達傳說的最後一個主要章節可能只包含 4 個主要地下城,但仍有超過 100 個充滿謎題的洞穴需要解決。在本指南中,我們為您提供《曠野之息》及其 DLC《神童頌》所有聖殿的解決方案