PS5 測試回歸

Playstation 5 仍缺乏獨佔,但很少有遊戲玩家關注返回是芬蘭工作室 Housemarque Games 推出的 Rogue-Like 遊戲。近年來,該類型的高品質遊戲並不缺乏,但正如我們將要討論的那樣,無論是在製作、氛圍還是故事方面,這款新遊戲都雄心勃勃地達到了一個全新的水平。

  • 類型: Rogue-like、第三人稱射擊、探索、恐怖
  • 發售日期: 30 艾薇兒
  • 平台:PS5
  • 開發商: 家族品牌
  • 編輯:索尼
  • 大獎賽: 69.99 歐元亞馬遜

賽琳娜回家

《回歸》為玩家保留了一個相當罕見的第一個驚喜,那就是能夠非常成功地營造出一種隨著你的進步而逐漸發展的恐怖氛圍。這款遊戲的開始似乎就像許多Rogue-Like 遊戲一樣,你必須逃脫或達到迷宮盡頭的某個目標,以不朽或時間循環作為故事情節的藉口,以證明保留某些獎金的合理性,以便走得更遠下次再進一步。但這遠不止於此,它是情節不可或缺的一部分。

賽琳娜探索的環境黑暗而詭異,到處長出的觸手怪物無助於讓這些地方變得受歡迎,但恐怖並非來自那裡。當她在不斷變化的星球表面前進時,她發現了越來越多令人不安的因素,這些因素使她對自己所處的處境產生了質疑。如果她的每次死亡都會讓她回到地球表面的墜機地點,為什麼她會遇到看似她過去的屍體?對於她不記得曾經錄製過的訊息也是如此。迷失在樹林裡的古屋和追尋它的太空人呢?所有這些都具有高水準的製作,無加載時間,並且具有適合該流派的環境音樂。

遊戲在故事的某些腳本段落中毫不猶豫地將我們置於第一人稱視角,然後氣氛有時變得相當可怕,以至於我們寧願由老闆直接攻擊我們來打破難以忍受的緊張氣氛。這一切不禁讓人想起《異形:隔離》,尤其是宇宙的很大一部分,從敵人到遊戲,再到大氣層,使得這兩款遊戲走到了一起。如果我們添加時間循環、閃回和塞琳娜的話語,只要我們在正確的條件下玩《Returnal》(最好是單獨玩,戴著耳機,最好是在黑暗的房間裡),我們就會發現自己更深入地沉浸在故事中。

《Returnal》值得稱讚的優點之一是遊戲確實從未打破沉浸感。幾乎所有的介面元素都取自塞琳娜臂章上的小而低科技的螢幕,失事的赫利俄斯號上的電腦都具有相同的純粹功利主義的復古未來主義設計。該遊戲幾乎從不為您提供菜單:忘記保存或加載遊戲,甚至遊戲菜單似乎不存在。一切都是為了讓我們沉浸在塞琳娜的皮膚中,她在很多方面都是一個非常規的主角。不知何故,玩家被困在她的循環中,因為不可能改變難度或選擇如何進行冒險。我們唯一的選擇是進步並希望看到結局,這在某些方面很有趣,但也可能令人沮喪,特別是對於那些沒有出色水平的玩家來說。

從設計上來說,Rogue-Like 是一款難度較高的遊戲,而死亡也是遊戲體驗的一部分。在這方面,回歸也不例外。如果冒險的開始(同時也是教學)相當簡單,那麼難度就會迅速增加,我們會發現自己面對著絕對強大的敵人。在這種情況下,死亡並不是一種解脫,因為在解鎖了一些永久獎勵並第一次死亡後,我們意外地發現遊戲的開頭難度直線上升。因此,我們發現自己的處境比以前更加不穩定,並且不能保證比以前取得更大的進展。積極的一點是,事情仍然很有趣,無論是在戰鬥還是故事方面,緊張感和進展保持不變,但對某些人來說可能有點太沉重了。

Rogue-like 入門

總體而言,《Returnal》很好地利用了 Rogue-like 類型的基礎。當然,死亡會結束這個循環,並將你帶回冒險的起點,迷宮的結構和內容每次都會發生變化,這意味著沒有兩條路線會是相同的。在《回歸》中更是如此,難度會自動適應你的進度,甚至地形也會發生根本性的變化。開始的森林在前幾次相對平坦,有難以到達的高地或有時無法跨越的障礙,有點像在類銀河戰士惡魔城。但當在冒險後期獲得伊卡利亞鞭子時,你將不得不在高空平台上進行跳躍和雜技,這將大量使用它。

我們提到了銀河惡魔城的一個方面,因為在這一點上這款遊戲與競爭對手有很大不同。這一次,你可以完全自由地轉身探索迷宮的每個分支,沒有門可以阻止你,也沒有任何時間限製或一波又一波的強大怪物迫使你不斷前進。相反,有密鑰管理,也有風險管理。進入一個充滿怪物的競技場可以為你贏得一些不錯的獎勵,但它也可能會讓你在老闆面前生命值低到危險的程度。在找到有助於克服某些障礙的新物品後,在各個方向上來回走動是正常的。不幸的是,遊戲還會鼓勵你選擇何時拾取治療物品以及可能導致故障的損壞物品,這往往會變得很麻煩,因為除非你真的非常優秀,否則這是生存的必需品。因此,我們發現自己穿過數十個幾乎空蕩蕩的房間,尋找被遺忘在角落的護理用品,而這是我們迫切需要的。

這遠遠超出了簡單的難度問題,許多物品都有拾取或使用它們更有利可圖的情況。迷宮中大量損壞的物體和箱子會給你帶來非常沉重的懲罰,例如,當你快速重新裝彈時會對你造成傷害,這會減少你的最大生命或阻止你更換武器。修復它們的條件是隨機決定的,這可能是殺死一定數量的敵人,使用鑰匙,打開箱子或拾取某些類型的物品。因此,我們再次鼓勵您將物體留在地上,以便稍後在需要時或因故障而需要您這樣做時撿起。這進一步增加了來回的次數。事實上,腐敗的物品是如此有吸引力,甚至是必要的,因此造成了一個惡性循環。解決了當前的故障後,您可以尋找其他損壞的物體並對其他人造成傷害,而不會造成嚴重故障,從而損壞珍貴的設備。

所有這些往往會造成大量的停機時間,從而減慢進度並減少一些辛苦建立的緊張感,如果您想優化跑步,那麼管理起來會非常累人。無論如何,這都是一種恥辱,因為他們這邊的戰鬥確實非常激烈。大多數 Rogue-like 動作遊戲都採用等軸測視角,可以很好地概述情況,而《Returnal》則將我們限制在第三人稱視角,這可能是沉浸感和遊戲玩法之間的折衷方案。如上所述,遊戲在與故事相關的某些段落中毫不猶豫地將我們置於第一人稱視角,但這在戰鬥中幾乎無法玩。戰鬥很容易讓人想起《毀滅戰士:永恆》,我們的主角不斷地衝刺、跳躍、衝刺、用鞭子在空中抓東西,以逃離每個「競技場」區域中與她一起被困的成群怪物。

例如7月14日

這裡沒有耐力管理,也沒有彈藥庫存管理(即使你必須重新裝彈)。為了生存,始終保持移動至關重要,同時管理衝刺的充電時間和加速武器充電的時間。敵人逐漸變得越來越多和強大,遊戲確實鼓勵你不要被擊中,因為治療是有限的,並且在沒有被擊中的情況下連續殺死敵人會增加腎上腺素量表,這會伴隨著各種獎勵。但這並不是一件容易的事,在這種情況下,近戰攻擊的敵人是少數,他們更喜歡向你開槍,而在那裡,我們從《毀滅戰士》轉向了《東方》。忘記火球吧,它們實際上是向你的方向發射數十甚至數百枚彈頭。

僅僅依靠掩護並不一定足夠,你經常被包圍,而頭目戰則沒有任何拯救障礙。因此,您必須增加彩球行之間的躲避次數。當你添加會在柱子後面刺穿你的尋的彈或你必須跳過的彩色環時,事情會變得更加困難。第三人稱視角有很大幫助,即使考慮到從上方或後方到達的彈體數量,第三人稱視角並不總是足夠。在陡峭的地形上躲避所有這些,同時試圖逃離近戰中追擊你的小頭目是相當困難的,所以難怪自動瞄準非常慷慨。這是遊戲的讓步之一,即使是針對鍵盤,因為那些一生只使用鍵盤和滑鼠組合的人也應該可以讓你度過難關。也必須指出的是,我們不一定知道我們在《回歸》中到底要拍攝什麼。

如果處理是完美的,不幸的是我們不能對戰鬥的可讀性說同樣的話。幾乎不可能看到彩色彈牆後面的敵人,有時你甚至可能想知道你是否真的在射擊任何東西。這帶來了不幸的後果,讓我們面臨更快、更不明顯的攻擊,以及少數能夠跳躍或衝鋒的敵人,他們會在四分之一秒內以近戰方式接近你,給你帶來毀滅性的攻擊。對於某些在所有東西之上添加額外的視覺效果的武器來說,這個問題更加明顯,這常常會鼓勵你在該區域中跑來跑去,向側面衝刺並射擊,直到沒有任何東西移動。

硒和突變

當她在生物群系中前進時,我們勇敢的塞琳娜一定會找到新的裝備,例如新的護柱。它們都非常有用且用途廣泛,可能是因為我們一次只能攜帶一種:手槍、突擊步槍、霰彈槍、火箭發射器、激光標籤發射器,這樣你就可以弄瞎自己,等等.... ..看到它有點遺憾這些外星武器缺乏異國情調,無法攜帶適應不同情況的武庫。靈活性更多來自於運輸的消耗品以及測試結束時在箱子中發現的遺物,或者用當地貨幣 obolites 來製造的遺物。根據獲得的隨機文物,你的遊戲方式和難度可能會大不相同。

《回歸》不會強迫你在迷宮中選擇一條路徑,而是會迫使你不斷地對要拾取的物體做出選擇(以及何時拾取它們,正如我們上面所遺憾的那樣)。除了具有永久效果的裝備和具有多種優勢力量但僅限於當前週期的遺物之外,您還可以找到外星機器,尤其是寄生蟲。雖然這些外星科技看起來很不祥,但這些寄生蟲非常噁心,它們可能會跳到塞琳娜的臉上,並在她的食道裡產卵。但由於後者不是年輕的日本女性,所以她們只是保留著她的套裝,沒有嘗試任何淫蕩的事情,這既帶來了強大的獎勵,也帶來了懲罰。例如,寄生蟲可以對你造成致命的打擊並恢復你的所有生命,但當它發生時會給你一些故障。對於這個,選擇很明確,但通常有點微妙,例如增加衝刺冷卻時間以換取生命值加成。看到我們的主角在黑暗的深淵中徘徊,被外星技術和觸手寄生蟲覆蓋,也增加了氣氛。

你必須充分利用這一切,才能在遊戲的 6 個不同的生物群落中取得進展。叢林被沙漠廢墟所取代,沙漠廢墟通往一座破舊的未來城市的巨型建築,然後冒險進入致命的冰川中間,然後沉入深淵,這總是提供令人歡迎的視覺多樣性。地點的結構也發生了變化,但遺憾的是沒有更多針對每個環境的危險。每個生物群落中等待著你的是虛空和激光,而不是當地的特殊性,這有點無聊,並使遊戲玩法更加重複。

雖然它不允許你調整你的遊戲體驗和難度,Returnal 仍然為你提供了一些小的、非常次要的活動。第一種是線上模式,它可以讓你看到其他玩家被感染的屍體,你必須再次殺死它們才能奪走他們的裝備,或者你可以透過面對小頭目來報仇,這將為你贏得獎勵以太幣,一種特殊貨幣作為獎勵。另一種模式是每日挑戰,這是該類型中相當常見的活動。它邀請您在有限的時間內使用固定設備完成迷宮的一部分。你只能嘗試一次,但如果你贏了,你將再次獲得一些以太幣,以及可能在記分牌上的位置。我們會特別遺憾的是,獎勵並沒有更具吸引力,它並不能真正證明努力的合理性,而不會忽視這樣一個事實:如果死亡,您會空手而歸。這個挑戰對於在兩個週期之間改變你的想法特別有趣。

如上所述,《Returnal》盡可能地註重沉浸感,但它沒有為玩家提供很多工具來配置和改變他們的跑步。與哈迪斯提供的不同,不可能選擇在每個週期開始時施加哪些天賦、獎金、懲罰、武器和挑戰。如果您不太喜歡這個故事,這會大大降低壽命和可重玩性。我們總是發現自己從一款遊戲到下一款遊戲的進步和玩法都或多或少相同:我們總是從遠處掃射,同時向各個方向躲避,這是現代 Rogue-like 的一個主要缺陷。幾乎只有一種玩法。除了劍之外,缺乏真正的次要力量或可重複使用的進攻工具,這意味著它們的使用只是非常偶然。在這種情況下很難堅持很長時間。

不予退貨

從技術角度來看,這款遊戲幾乎完美無缺。它漂亮、流暢、細緻,而且控制器的觸覺回饋總是沒有什麼影響。音景也非常整齊,我們建議您使用耳機來演奏。測試是在第一天補丁部署之前進行的,我們遇到了一些錯誤。最值得注意的是一次控制台崩潰(超過 20 小時),這揭示了遊戲在自動保存方面(或更確切地說缺乏自動保存)是多麼糟糕,因為我們的冒險直接在出發點重新開始。幸運的是,鑑於浪費了時間,這種情況只發生過一次。

《回歸》是科幻、恐怖和心理學之間各種類型的迷人組合,它帶來了比我們習慣的 Rogue-like 遊戲更加身臨其境和令人痛苦的冒險。製作精良,遊戲充分利用了PS5的表現才能達到這樣的成績。遊戲玩法很紮實,戰鬥也很激烈,尤其是當你迫切需要在彈幕般的彈丸中生存下來才能取得更大進展時。然而,令人遺憾的是,它很快就變得重複,儘管它的生命週期有些短(大約 30 小時),而且遊戲設計的額外好處是鼓勵我們過度來回,打破了節奏。

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