PS4 測試《對馬島之魂》

我們不喜歡透過與其他遊戲進行比較來定義遊戲,但這通常是提供其遊戲玩法的可靠想法的最快、最有效的方法。對於《對馬島之魂》來說尤其如此,我們一再將其與《刺客教條》和《隻狼:暗影》進行比較,但正如我們將看到的,它也有自己的身份,最重要的是令人難以置信的氛圍。讓我們從一個小歷史課開始。

  • 類型: 動作, 潛行, 開放世界
  • 發售日期:2020 年 7 月 17 日
  • 平台:PS4
  • 開發商:Sucker Punch Productions
  • 發行商: 索尼
  • 價格 : 69,99€
  • 測試平台:PS4 Pro

可汗,部落進攻

蒙古帝國在冬季征服了俄羅斯和中國,其邊界延伸至歐洲和中東,因為它是當時歷史上最大的帝國。成吉思汗和他的繼承者在征服過程中所使用的手段是絕對殘酷的;那些拒絕立即屈服的人被毫不留情地屠殺。 1274 年,當金帳汗國決定將日本作為下一個目的地時,位於朝鮮半島和日本主要島嶼之間的戰略要地對馬島幾乎成為了必經之路,也是入侵的完美橋頭堡。

當島上的八十名武士面對數千名蒙古軍隊在其艦隊的黑火藥火砲支援下登陸時,結果正如預期的那樣。酒井仁是大屠殺中為數不多的倖存者之一,他面臨著武士道(武士嚴格的榮譽準則)之間的艱難選擇,這使他在幾乎所有領域都沒有機會戰勝更強大的對手,或者玷污了他的榮譽,並使用他可以使用的一切方法來擊敗他的敵人,即使這意味著變得像他一樣。這種二分法將使主角在整個故事中分裂,因為即使他所做的一切都是為了拯救他的叔叔和導師,在後者眼中這也是一種背叛。金和他的叔叔之間矛盾的關係為這個故事增添了一個額外的維度,充滿了情感和懷舊,自從他父親去世後,叔叔一直把他當作自己的兒子一樣對待。我們的參與也相當有限,這絕對不是像《巫師》那樣的遊戲,我們在對話中經常會在兩個答案或兩個問題之間做出選擇,但這只會例外地改變遊戲的結果。

劍客叔叔

所使用的道德辯論和論點對於現代觀眾來說可能顯得過時,但他們可能更忠實於當時的風俗習慣,但我們避免了許多好萊塢電影和某些遊戲所喜歡引入的關於自由和民主的不合時宜的言論。如果您熟悉武士電影和故事,那麼您也應該熟悉這些元素,並且您應該知道故事將走向何方。 《對馬島之魂》增加了對該類型電影的參考,尤其是黑澤明的電影,甚至提供了以他的名字命名的黑白遊戲模式。

故事的基調通常是相當黑暗的,甚至是悲觀的。蒙古入侵者的殘酷並不令人驚訝,而且有據可查,但可能有點缺乏細微差別。無人可救,遇到的蒙古人都是無情的殺手和酷刑。他們的領袖和主要對手和屯汗很快就成為一個狡猾、善於操縱、同樣殘酷的偽君子。這並不是為了美化日本人,然而,武士充其量只是美化自我毀滅行為準則的天真奴隸,而其他民眾則有更多的強盜、殺人犯、叛徒和奴隸販子。酒井仁和他的夥伴們遠不是美德的典範,他們都有弱點,也有黑暗的一面。諷刺的是,這就像我們經常看到的新鮮空氣一樣,它創造了一些令人難忘、充滿情感的場景,但它可能不適合所有人。

Ablette 只會更好。

秋葉原在哪裡?

一旦我們通過了遊戲的介紹和教程,它們在機械和敘事上都設計得非常好,順便說一句,我們被釋放到廣闊的對馬島,自由地做我們想做的事,但目的是拯救我們的叔叔被蒙古人俘虜了。對馬島分為 3 個廣闊的區域,與各自的行為相關聯,其大小完全令人滿意,儘管最後一個區域有點空曠,視覺上不太成功。

但一開始,這個地方的美麗和迷人的一面很快就吸引了人們的眼球,而不是認為它是幻想或不現實的,它通過達到現實世界中可以遇到的極限而變得更接近。這種相對的現實主義也賦予了它們如此多的魅力,即使毫無疑問,真實的對馬島並沒有結合多種氣候,也沒有完整地收集日本最上鏡的風景。你幾乎會期待看到富士山。

馳騁在花田裡,在楓葉下決鬥,在暴風雪中默默前進,這些只是體驗的一小部分。蒙古入侵的絕對殘暴再次為這座島嶼增添了可怕的二元性。驚嘆竹林之美後,發現婦女和兒童燒焦的屍體是很常見的經驗。 Sucker Punch 工作室似乎也想讓這個島嶼成為比以往更重要的元素。雖然你擁有一張帶有興趣點的地圖,就像市場上幾乎所有的開放世界角色扮演遊戲一樣,但即使是島嶼的輪廓也被戰爭的迷霧所淹沒。也沒有像攀爬建築物那樣神奇的技術來神奇地揭示一個區域的所有興趣點。

相反,山脈可以讓你觀察周圍數英里的島嶼並確定方位,而在山脈和保護區的中間,邪惡的煙霧柱可以讓你知道哪裡有悲劇等待著你的干預。沒有精確的標記或 GPS 可以直接引導您到達某個位置。相反,風會引導你。即使結果幾乎相同,這肯定又變得更有詩意了。民眾也會為您指明蒙古營地和其他名勝古蹟的方向。最後,當地的野生動物具有奇怪的協作性,如果您決定跟隨黃鶯和狐狸,它們會引導您前往被遺忘的保護區和文物。所有這些取代通常介面和標記的自然元素並不缺乏吸引力,而且在上下文中具有一定的意義,即使你有時可能會覺得自己扮演的是幽靈公主而不是酒井仁。但如果島上的藝術方向不能更成功的話,某些紋理就有點差了,例如攀登階段的懸崖側面。

總的來說,開放世界是完整的,在蒙古營地之間,有許多興趣點,道路上的巡邏和伏擊讓你可以定期戰鬥,你永遠不會有機會感到無聊,特別是因為加載時間非常少因為它們很短。我們仍然對興趣點的多樣性感到遺憾,即使我們已經做出了相當大的努力來提供多樣性。在竹片上進行訓練需要完成 QTE,熱水浴可以讓你更了解 Jin 的想法和他的過去,而寫自己的俳句來解鎖化妝品的可能性也很受歡迎。然而,這只會推遲不可避免的事情,我們在遊戲的後半段會變得非常無聊,開發者可能已經意識到了這一點,因為遊戲的最後一幕無論是視覺上還是質量上都相當荒涼。發現的元素,促使我們衝向故事的結局。除此之外,騎馬旅行非常流暢和愉快,它不會卡在任何東西上,但不會讓我們一有機會就飛入虛空。

隻狼的信條

與開放世界一樣,《對馬島靈魂》的遊戲玩法深受近期多款遊戲的啟發,尤其是最後兩款《刺客教條》。大致可以分為兩種。作為一名武士,酒井仁是一位光榮的戰士,他的位置是在戰場上,他用武士刀和弓來面對敵人,這是遊戲中唯一的兩種真正的武器(即使有兩種不同的弓)。戰鬥很激烈,有一些微妙之處,但又不太複雜。透過觀察和殺死蒙古首領來解鎖不同的戰鬥風格,讓你適應不同類型的敵人,而基本風格適合用劍與敵人決鬥和衝突,下一個讓你打破盾牌用戶的防守,然後來對抗長矛的人等等。這可能看起來很簡單,因為沒有真正需要三思而後行,採取對抗當前敵人的風格總是更好。但是,當你同時面對十幾個敵人並使用各種武器時,即時切換風格就需要付出更多的努力。每種風格都有自己的破防攻擊和獎勵攻擊。突擊攻擊,或齊射,甚至旋轉踢擊將敵人擊退。組合和可能性有很多。

此外,敵人不會開玩笑,《對馬島之魂》顯然是想說明武器的危險性,無論是酒井金的武器還是蒙古人的武器。在遊戲開始時,我們可憐的英雄只需 2 到 3 次攻擊就可以被殺死,但敵人也是如此。你必須在箭矢的攻擊下瞄準目標,格擋攻擊和反擊,或躲避不可阻擋的攻擊。遊戲的最初幾個小時非常困難,因為最輕微的敵人連擊都會帶你到「加載」框。儘管如此,《Sucker Punch》在這方面還是非常慷慨的,因為自動保存點非常多,而且輸掉的決鬥只需用你的生命重新開始即可。這彌補了戰鬥之間缺乏動情瓶和生命再生的問題,你將不得不使用決心量表來治癒自己,後者只能在戰鬥中再生。

酒井金可以嘗試表現得像一個真正的武士,只與蒙古人正面對抗,例如通過觸發對抗,一種小型決鬥,需要在敵人發起攻擊時及時做出反應,這可以讓他立即殺死並囤貨有決心。但這是一把雙面刃,因為如果敵人佯攻你,你最終會失去一個生命點並倒在地上,更不用說在這兩種情況下都會拉響警報。如果我們再加上蒙古人喜歡扣留人質,更喜歡處決人質(這相當於遊戲結束)的事實,我們可以說,通往榮譽的道路是荊棘叢生的,至少在最初是這樣。相機根本沒有幫助,有時太低,通常太近,它也有不幸的傾向,被卡在障礙物後面,這將完全掩蓋動作。當位於相機和 Jin 或他的對手之間時,風景和物體應該變得透明,但這種功能非常缺乏。

這就是為什麼我們很快就會發現自己能夠暗殺那些沒有發現你的敵人,無論是背後刺傷,還是從屋頂進行俯衝攻擊。在這方面,這款遊戲幾乎與《刺客教條》完全相似,有攀爬、跑酷、高高的草叢、幹擾和特殊的視野來發現敵人在視線之外的位置。然而,這東西並沒有被推得很遠,不可能隱藏屍體或單純地饒恕敵人。我們畢竟談論的是殘酷屠殺平民的侵略軍,和平主義是不合適的。某些特別惡毒的附加能力並不是酒井仁的自發性靈感,它們是透過特殊的故事解鎖的,順便說一句,這些故事非常棒。可以殺死敵人或使他們發瘋的毒鏢非常有效。

當他追求這條類似於忍者或普通刺客的道路時,金開始被暱稱為“幽靈”,他的方法最終在蒙古人的心中灌輸了恐懼。他所有的幽靈裝備在戰鬥中都顯得更加強大,發射苦奈彈或黏性炸彈的可能性讓他在大混戰中輕鬆佔據上風。加上使用重箭、爆炸箭和煙霧彈遠距離狙擊敵人的能力,以實現出其不意的連殺。如果我們添加強大的裝備、透過護身符獲得的被動獎勵、隨著傳奇的提升而改進的大量技術以及所有裝備的改進,一旦遊戲的最初幾個小時過去,難度曲線就會迅速下降。雖然一開始擊敗 3 個基本敵人很困難,但警告整個駐軍並獲得 20 對 3 名敵人的勝利。如果玩得對的話,1以後是完全可行的。

神風隊

考慮到故事的主題,這是相當遺憾的,但拉響警報並進行公平的屠殺通常更簡單、更快捷。由於《對馬島之魂》避免了最近《刺客教條》關卡方面的失誤(這裡不存在),我們從未發現自己面臨著以人為方式壓倒性的敵人,這是一件好事。另一方面,我們很遺憾沒有敵人的增援系統,甚至沒有相當於復仇者/賞金獵人系統的東西(但平衡性更好),以便讓事情變得有趣。從一個蒙古營地到另一個營地,公開殺害所有人而完全不受懲罰,最終會變得無聊。你有如此多的工具可供使用,在這一點上,死亡只會因你的一個重大錯誤而到來。但戰鬥在技術上仍然很困難,並且格擋所有攻擊也很困難。但其方向與《隻狼》的方向有很大不同,但乍一看,戰鬥畢竟有許多共同點。在《隻狼》中,你被迫熟練暗殺和戰鬥,並且在大多數情況下使用工具是一種補充,而在這裡,你常常會滿足於在戰鬥中到處濫用你的工具和一些傳球技術來贏得勝利。

顯然,開發者一定已經意識到了這一點,因為決鬥很快就再次受到電影的啟發,這些戰鬥每次都有一個介紹和非常特殊的氛圍。對手們從遠處互相估量,他們準備拔出武器,他們的決心更加堅定。它們就像老闆的戰鬥,但你不能在其中使用你的幽靈工具和技術,可能是為了保持它們的困難。而且它們本身就很困難,這正是戰鬥系統大放異彩的機會。然後我們就可以欣賞遊行隊伍,互相擦肩而過、繞行的人物,真的有一種看武士電影的感覺。你必須快速反應反擊,改變攻擊方式和攻擊角度,打破敵人的防守,並在反擊前躲開最致命的攻擊。

如果在視覺上,甚至有時在情感上,它們都很棒,但在遊戲玩法方面,它們卻受到很大的限制。被剝奪了幾乎所有的武器庫是一回事,但參與者生命的大幅減少也意味著他們很快就走到了盡頭。起初,對地面上可憐的金來說是最後一擊,但我們很快就取得了勝利,即使這是運氣。由於Boss 的生命值並不高,而且很容易找到一兩個基本策略來擊中它們,而且保存系統允許你幾乎沒有延遲地連續嘗試,所以你很少會覺得自己像《隻狼》那樣掌握了戰鬥例如,在擊敗了蝴蝶夫人或元一郎之後,這是一種恥辱。決鬥的另一個主要缺陷是缺乏多樣性,一側的蒙古首領都是一樣的,而另一側的浪人和其他劍客只有 2 或 3 種不同的不可阻擋的攻擊,但通常在同樣的方式。沒有刺客、騎兵或對手會迫使你制定精確的策略,甚至學習他們的攻擊節奏以乾淨利落地招架一切。借助正確的設備和技術,暴力通常可以在遊戲進行到一半時就開啟積極而迅速的解決方案。

憑藉其令人滿意的遊戲玩法和穩定的使用壽命(約 30 至 40 小時),《對馬島之魂》成為 PS4 的額外優質遊戲。他知道如何重複使用其他許可證建立的機制和基礎,並賦予它們個人風格。真是太棒了,這不僅僅是日本武士時代的《刺客信條》,它有自己的幾乎電影化的視覺代碼,用武士刀切割的氛圍,以及自然地取代了部分元素的崇高的對馬島。即使他們可以走得更遠,該介面也可能反過來激發靈感。一切都帶有詩意,這對於一個普通的公眾標題來說是相當大膽的。然而,我們感到遺憾的是,它在一些基本點上存在很大的弱點,在興趣點、戰鬥,尤其是決鬥方面缺乏多樣性,再加上難度調整不當,讓我們在END時感到疲倦。儘管如此,它仍然是一次非常好的體驗,也是一款充滿個性的遊戲。

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