現代開放世界的一個大問題是一旦進入遊戲就缺乏佔領!事實上,越來越多的遊戲希望嘗試大地圖,讓玩家可以自由地做他想做的事,但許多遊戲都失敗了開放世界 fade et sans 興趣。
然而,對於魔物獵人荒野開發商是非常 自信的,您應該享受不受打擾的美好時光!
《魔物獵人荒野》中的開放世界總是充滿冒險嗎?
在新的採訪中IGN,我們更多地了解了團隊的願景卡普空對於《魔物獵人荒野》,如果您熟悉舊遊戲,您可能會了解基礎知識。
「在《魔物獵人》系列中,我們一直在設想一種遊戲設計,讓玩家能夠沉浸在狩獵中,就像獵人進入《魔物獵人》精心描述的生態系統一樣,直到世界的某個時刻,玩家才接受了這種感覺,我們試圖去實現這一點。
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因此,沉浸感一直是個重要的點,然而,這並不總是容易的,尤其是在世界或荒野等開放地圖上。因此,團隊被迫尋找元素來融入,為地圖增添活力和動作。
「團隊一直意識到遊戲中在你面前發生的這些戲劇性時刻和體驗的重要性,同時也確保它們不會讓人感覺做作。玩家存在「什麼都沒有發生」的風險在一個大的開放世界或不斷在變化的環境中,例如突然的天氣變化,我們在開發過程中多次討論過這個問題,作為設計師,我完全意識到這是必要的。壓縮和連接我們可以做的事情,讓事情變得更有趣,創造戲劇性的曲折,不斷在你面前展開。
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如果您還沒有玩過該系列的舊遊戲,我們無法並不真地這麼說“開放世界”確實指定了要做的事情,恰恰相反,但開放世界從來都不是卡普空的目標!

開放世界,不是《魔物獵人:狂野》的目標嗎?
正如計畫負責人所解釋的那樣,《魔物獵人》從來就沒有打算成為一個開放世界,而且它也不是真正的開放世界。
」「開放世界」這個詞也不像我們在開發過程中從嘴裡說出來的。我們希望玩家能夠不間斷地體驗《魔物獵人》,這就是我們在實現我們想要的目標時發現的形式。」
對於團隊來說,術語“不間斷打卡「更適合一些,畢竟你並不是完全自由的,每次狩獵都必須選擇一部分地圖和環境。