《魔物獵人:荒野》:我們對 2025 年怪物之一的開發者的訪談!

在我們的會議期間超過 6 小時的遊戲預覽在 Capcom 工作室內,我們也與 3 位開發過程中的重要人物進行了交談魔物獵人荒野。德國媒體陪同遊戲世界和西班牙網站業餘愛好康索拉斯,因此我們能夠向 Ryozo Tsujimoto、Kaname Fujoka 和 Yuya Tokuda 提出一大堆問題。在遊戲設計的選擇、系列的傳承和遊戲的發展之間,這是這次持續了三個刻鐘多一點的訪談的要點。

關於同一主題:

參加者

開發團隊

  • 藤岡要 (KJ),自該系列在 PS2 上首次亮相以來
  • 辻本良三 (RT),該系列的製作人
  • 德田裕也 (YT)魔物獵人荒野導演

媒體

  • MGG
  • 業餘愛好康索拉斯(HC)
  • 遊戲世界(GS)

遊戲開發

MGG:開發《魔物獵人:狂野》時最大的挑戰是什麼?

時間:隨著怪物獵人荒野不斷發展的生態系統,我們在人類居住區和我們將要狩獵的地圖之間建立了一個無縫的世界,並且包含了一個包含人類和怪物的生態系統,所有這些都具有即時計算的人工智慧,遊戲必須同時處理的事情比任何其他《魔物獵人》遊戲都要多得多,這是一個需要克服的真正挑戰。

在之前的遊戲中,你只是去執行一個任務,這是一個單獨載入的環境,與基地完全分開。當你回到基地時,一切都會重置。

但現在一切都是即時進行的,即使任務結束後,你也可以留在地圖上,怪物和 NPC 也會繼續移動。這對我們來說是一個很大的挑戰。

HC:我認為 Seikret 改變了一切,設計場景或怪物時有多大的挑戰?

時間:當我們消除了《魔物獵人世界》中不同地圖部分之間的載入障礙時,你不再需要在1區、2區和3區之間穿梭。積極的,因為它更加無縫。但在較舊的遊戲中,當你在兩個加載區域之間移動時,它幾乎給你一個暫停的機會,就好像怪物真的在你身上一樣。你可以在遊戲加載的可見線中奔跑,如果你去了一個空曠的區域,你可能會喘口氣,因為怪物需要一段時間來追你,

因此,在《魔物獵人世界》中,我們必須重新考慮這一點,因為怪物可以在任何地方追趕你。你可能還記得,我們​​為怪物獵人添加了灌木叢。如果你想逃跑,你只要躲起來,逃離怪物就好了。我們必須重新繪製地圖,給玩家喘息的空間。

繼續,現在我們有了塞克雷特,如果你覺得自己遇到了麻煩,最好盡快呼叫你的坐騎。

這意味著我們不再需要你周圍有這些灌木叢來躲避。狩獵時您可以做的不同事情略有不同。但同時,我們覺得 Seikret 是個很酷的坐騎,因為它有一些額外的東西,它的移動方式幾乎更像一個怪物,

因此,我們添加了只有在 Seikret 上才能到達的快捷方式和區域。人類獵人無法接近它們,但有一些小的藏身之處和坐騎可以潛行的地方,你只能在他身上找到。雖然在某種程度上,Seikret 從地圖上刪除了一些內容,但我們也添加了其他內容,如果沒有它,這些內容就不會存在。

MGG:《MH Wilds》是否正在支援 PS5 Pro 功能?

轉時間:有計劃支援 PS5 Pro,但細節仍在製定中,因此請留意我們為您提供的任何消息。

遊戲設計和靈感的選擇

MGG:Arkveld(編按:Wilds 的旗艦怪物)的設計最大的靈感是什麼?

克傑:像大多數主要怪物一樣,它們總是與故事有聯繫,它們必須有一定的神秘感,因為當你第一次看到它們時,你幾乎想知道「那是什麼」。

但隨著故事情節的展開,我們會更能理解他與遊戲的關係,尤其是阿克維爾德,我覺得他是一個在這個世界徘徊的流浪戰士,它有一定的堅硬、尖尖的設計,看起來像是有武器。

這讓它看起來像是一種隨時可能出現在這個環境中並懲罰周圍人的東西。我認為當你玩遊戲並了解它與故事之謎的關係時,其設計的某些方面會變得更加清晰,但是,是的,這就是我們如何談論主要怪物的整體設計。

GS:如果我錯了,請糾正我,但這是我們第一次聽到 Palicos 用真實的聲音說話,遊戲中發生這種變化的原因是什麼?

時間:Palicos 已經在對話中說話了,他們可以指出有關怪物的一些信息,或者告訴你它剛剛做了什麼,但是當你專注於動作時,很難專注於他們在屏幕一角顯示的內容。在即時情況下,可能會發生很多事情,如果玩家不熟悉環境的特徵,他們可能不會注意到正在發生的事情,也可能不知道他們可以利用某些事情,或者他不知道自己可以利用某些事情。

透過給他們一個你在玩遊戲時可以聽到的聲音,並且不必將你的眼睛從動作上移開來理解它,他們可以幫助玩家更好地了解環境,而且它也增加了一些情節,因為Palicos可以也積極參與討論。

GS:我們已經在《世界》中看到了這一點,但為什麼還要在《狂野》的故事敘述方面走得更遠呢?做出這個決定的原因是什麼?

轉時間:這是導演德田先生深思熟慮的事。正如您所提到的,在《魔物獵人世界》中,我們將重點放在獵人進入這些廣闊環境意味著什麼以及他們在世界中扮演的角色。

但《魔物獵人:狂野》擴展了人類如何融入生態系統或環境的觀點。當然,作為一名玩家,你仍然是獵人,但你會在營地中遇到那些將過著日常生活的人。

他們根本不打獵。他們只是有正常的工作,參與鄉村社會。怪物如何影響他們?環境如何影響他們?

當你遇到他們時,你會如何改變他們的社會?而你扮演什麼角色呢?這是一種將人類視為自然世界不可分割的一部分的擴展觀點。我們想了很多關於如何在劇本中表現這一點的問題。

時間:我們還發現這個故事是一種有用的方式,可以為我們的玩家提供一種進入遊戲玩法的入口,特別是如果他們是該系列的新手,因為關於如何玩《怪物獵人》以及如何熟悉其複雜的動作遊戲玩法。

如果只有教學一次告訴你該做什麼,那麼吸收資訊就會變得太長。我們認為故事應該以此為基礎,這樣你就可以獲得知道如何玩遊戲所需的資訊,以及對話和角色遭遇。

這是一個有用的教程資訊傳遞系統,也是遊戲變得更加複雜的部分原因。我們開始讓故事成為更重要的元素。

GS:關於武器,已知有 14 種武器。顯然它們被修改了,但是有新武器的計劃甚至概念嗎?那麼有沒有適合荒野風格的新武器,或者你們只是專注於讓世界變得更大、更身臨其境?

轉時間:不可能說我們從未考慮過添加新武器。我們總是在思考新的想法,但我們不能只是說:哦,這對《魔物獵人荒野》來說不是很棒嗎?我們從未放棄過一種武器。

如果我們現在添加它,我們將不得不繼續在每個遊戲中支援這第十五種武器。我們應該確保它不是一種沒有意義的武器。

14 種可用武器已經有如此多的變化,我們真的不想添加過多侵占現有武器的武器。所以真的不值得。

最好利用我們的開發時間來完善並繼續賦予 14 種現有武器在名冊中自己的位置,以及其自己的感覺和遊戲玩法。這就是我們處理它的方式,我們不想在不確定它是永久怪物獵人武器的情況下做出承諾。

MGG:光榮要塞是《冰原》終局遊戲的重要組成部分,擁有相互關聯的生物群落和不間斷的狩獵。這是否影響了荒野中生物群落的運作方式?

時間:雖然我沒有直接參與《魔物獵人世界 Iceborne》,但我想我一直想讓《魔物獵人》成為更無縫的體驗。有必要有這種任務概念,遊戲加載統計數據,然後當你返回營地時再次加載它們,這主要是由於多年來的硬體限制。

但這也是遊戲的基本結構,準備任務,執行任務,完成任務再回來。但我心裡一直有個想法,就是讓遊戲變得更開放。

我認為硬體已經達到了這樣的程度,基於《光榮之地》玩家的良好回饋,我們能夠將這種體驗帶入主要遊戲玩法,而不僅僅是遊戲的結尾。

我仍然認為任務的結構和準備工作保持不變,但感覺兩者之間的障礙更少,或者你仍然需要等待某些東西加載,諸如此類的事情。

除了更開放式的任務或探索風格的想法之外,我們還想採用一些我們在之前的遊戲中擁有的基於事件的特殊天氣效果,並想像如果它出現的話會發生什麼它是遊戲系統的永久組成部分。你永遠不知道給定地圖上的天氣會如何變化,以及在任務過程中這將如何徹底改變事情。

很長一段時間以來,這一直是我對該系列的願望清單。所以我很高興我們能夠將其作為《魔物獵人:狂野》遊戲體驗的基本組成部分。

怪物獵人系列及其遺產

HC:多年來一直關注《魔物獵人》並見證它如何從小眾傳奇變成頂級暢銷書,感覺如何?

轉時間:從全球來看,《魔物獵人世界》在歐洲無疑是一個轉捩點,從一個小眾遊戲變成了一種現象,玩家數量大幅增加。

但在過去的幾年裡,我們在開發該系列遊戲方面取得了穩步進展。多年來,即使該系列在歐洲規模較小,我們也得到了社區的大力支持。

我認為這個過程讓我們能夠將我們喜愛的遊戲帶給更多的人。擁有如此多系列作品的遊戲並不多。今年我們剛慶祝了20週年,20年來推出了許多怪物獵人遊戲。

但就像我說的,儘管有一個很大的轉折點,但我絕對認為,經過長時間的挑戰,我們正在看到我們努力的成果,讓遊戲變得越來越好、更容易上手。多的樂趣,多年來已經被注意到。

一切都在融合,我希望《魔物獵人荒野》將成為這方面的終極《魔物獵人》體驗。

GS:《魔物獵人》持續成長,擁有越來越多的粉絲,但其中一些老玩家擔心遊戲變得太簡單了。你不怕失去一些老粉絲嗎?

時間:我們知道,添加新功能時保持平衡非常重要。我們不想為了實用而讓事情變得更實用,否則我們就會失去《魔物獵人》的一些精髓。

遊戲設計充滿了某種形式的寫實主義。例如,帶有鋒利度的武器越打怪物就會變得遲鈍,你必須記住使用磨刀石來磨利你的武器,否則它不會那麼有效。

這是我們對怪物狩獵的現實詮釋。但如果可以在安裝在 Seikret 上並四處移動時做到這一點,那麼仍然必須完成。這始終是一個挑戰。

我們只是說,不再需要停下來打斷這張開放、無縫地圖的節奏。當您從一個區域移動到另一個區域時,您可以找時間執行此操作。

我認為這不會破壞老玩家的遊戲,但會讓新玩家更容易一些,這樣他們就能理解遊戲的節奏,這也適用於你所說的 Seikret 上的第二把武器。

即使對於經驗豐富的玩家來說,感覺就像地毯被從他們下面拉出來一樣,他們必須返回營地,選擇新武器,然後再次找到怪物,這會令人沮喪,這打破了當時的節奏觀點。

為了讓玩家保持這種流程,告訴他們攜帶兩件武器並提前計劃是另一個級別的策略,因為你永遠不知道任務或環境隨時會發生什麼。

考慮到所有這些事情,我們希望確保退伍軍人不會覺得自己沒有受到照顧。他們不能將舒適與輕鬆或不感到擔心混為一談。

每個人都受益於舒適。

MGG:今年年初,ReturnToWorld 活動取得了巨大成功。這對你來說是否感到驚訝?

轉時間:這很有趣,因為不僅僅是對我們「重返世界」活動的反應導致了玩家數量的增加。去年這個時候,當我們在TGA 上宣布《魔物獵人:狂野》時,我們立即在玩家統計數據中看到,再次玩《世界》的玩家數量有所增加,而不僅僅是那些想要重返遊戲的老玩家,還有許多新玩家受到新遊戲的到來的啟發。

這真的很令人驚訝,因為《魔物獵人世界》當時已經有六歲了,在其生命週期的這個階段,沒有多少遊戲再次開始看到用戶的成長,所以當我們看到這些遊戲有這種類型時,為了激發玩家準備或刷新他們的狩獵技能,我們發起了這個社區活動,

很高興看到社區對此做出了回應並做出了承諾。

GS:關於《魔物獵人》的進化。很明顯,《荒野亂鬥》借鑒了《世界》的想法,並將其擴展到更開放的世界,在那裡可以做更多的事情。您從《世界》中汲取了哪些想法並說:「好吧,我們需要接受這個並使其變得更好」?

時間:透過《魔物獵人世界》,我們可以從中學習大量數據,包括全球觀眾反應和遙測數據,這些數據可以讓我們了解玩家玩遊戲的情況,從而幫助我們做出明智的決定。

正如您所提到的,我們的想法是將我們認為在《魔物獵人世界》中非常有效的內容以及我們可以繼續做的事情列出來。例如,如果你第一次在《魔物獵人世界》中獲得彈弓,我們認為它非常有用,但我們透過將其變成一種鉤子店來擴展它,你可以用它來捕捉移動中的物體。

因為當您乘坐 Seikret 時,您不想每次想要抓東西時都必須轉彎並停下來。因此,我們在此功能的基礎上進行了改進,使其適應《Monster Hunter Wilds》的新動作風格。

但當然,我們認為還有其他元素不一定最適合荒野,所以我們專注於這些元素。我不會詳細介紹動作,但基本上我們研究了《怪物獵人世界》中發生的每一個動作和事情,並且逐個武器,通過在此處添加新動作或減少武器來完善和改進流程。那裡。

這是一個非常複雜的過程。

HC:荒野除了收集和狩獵怪物之外,還會有其他的副業活動嗎?

時間:我為 Seikret 比賽制定了一份設計方案。不幸的是,它當時沒有整合到遊戲中,但你永遠不知道是否有足夠的選票來呼籲 Seikret Racer...

如果我設法說服製片人,你永遠不知道會發生什麼。如您所知,您可以使用此安裝座進行大急轉彎,所以我認為這是一個非常好的主意。