2025 年預計將有特別豐富的主要版本,其中有一定的俠盜獵車手6它佔據了媒體空間的很大一部分,但沒有做任何事情刺客教條暗影延後到 2025 年 2 月,即發布前幾天魔物獵人荒野,今年初 Capcom 推出的大卡帶。我們有機會花了 6 個多小時從日本出版商那裡拿到了這部巨著的第一章,以下是我們的想法。
- 測試條件:該預覽是在 Capcom 在大阪工作室組織的會議上製作的。在規定的比賽時間內,我們能夠兩次完成提議的部分:第一次在狩獵號角,專注於場景,然後第二次,在形態斧,更專注於生物群落和免費任務。該測試是在標準 PS5 上進行的,僅在品質模式下進行。
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怪物故事
設想
年輕的納塔是噩夢般的怪物阿克維爾德襲擊中的唯一倖存者,他受到獵人和一支新探險隊的保護,負責探索禁地,這是公會之前認為無人居住的土地。從介紹開始,遊戲就將納塔置於場景的中心,這個年輕人是公會人民與禁地居民之間的聯繫點。
狂野也將直接給予次要角色更多的重要性:助手阿爾瑪、鐵匠傑瑪、戰士奧利維亞,甚至隨從(現在擁有發言權)都在故事中得到了很好的強調,這一點,從冒險的最初幾個小時。很難看出這種轉向比平常更複雜的場景是否會是一個獲勝的賭注,無論如何,這 6 小時的遊戲玩法對我們來說似乎比最後幾集更具吸引力。這一集的重新設計和更流暢的敘述強化了這種感覺。
旁白
《荒野求生》及其對各層面有機元素的渴望完全顛覆了《魔物獵人》的經典敘事。在場景中,我們不再談論等級而是章節,並且不再需要返回營地來繼續主線任務的進展。遊戲中的所有事件都不間斷地發生,就像在更傳統的 AAA 冒險遊戲中一樣。它的影響很小,因為一旦啟動故事線,在故事結束之前就很難放開控制器,這對於該系列遊戲來說是一種奇怪的感覺。
並不是說我們能夠經歷的第一章中的場景特別引人入勝,而是過場動畫的精美舞台和對某些怪物特徵的精心刻畫對我們來說很有效。問題是,喜歡多人遊戲的獵人很可能無法從頭到尾舒適地一起經歷故事,因為總是需要返回單人模式來完成各自的腳本部分。為了獲得更好的控制和節奏性的敘述而付出的代價,但仍然允許長時間的自助行走,以突出所參觀地區的某些點。
精心打磨、豐富的玩法
戰鬥
如果您有在關注遊戲新聞,您就不可能錯過本集的新遊戲機制。給後面的人一個小小的提醒:我們有對焦模式,一種透過按住扳機觸發的自由瞄準。這個動作可以讓你更輕鬆地引導你的攻擊,同時也能突顯對怪物造成的傷害。。這些瘟疫是透過持續存在流的特定部分而產生的,然後可以爆發以增加傷害,同時也獲得獎勵資源。需要做一些練習來習慣顯示傷口,然後摧毀它們,但是一旦你掌握了它,這些新機制的利用就會很有趣,並且在製作組件方面會帶來巨大的利潤。
與戰鬥相關的另一個新功能是兩種對抗方法的整合。首先,力量衝突,在對怪物進行防禦一定次數後啟動。一旦衝突被觸發,你所要做的就是塞入一把鑰匙來贏得勝利。這將起到擊倒野獸的效果,讓您有寶貴的幾秒鐘時間將最美麗的曼陀羅貼在它上面。另一個計數器更有趣,要求你安排上升攻擊的時間來對抗敵人的俯衝攻擊。更難逃脫,但比力量衝突更有影響力,這種攻擊會擊倒怪物,也可以直接進行特殊攻擊。簡而言之,在上幾集中把一切都集中在進攻之後,開發者這次決定擴展獵人的防禦能力。
遊戲現在提供了獵人擺脫任何情況所需的所有工具,包括召喚 Seikret。這些武器都有權進行相應的修改,或多或少受到測試版玩家的歡迎。調整仍在進行中,應考慮玩家在第一天補丁期間的回饋。
現在,在我們的兩次會議之後,仍然有一個核心問題仍然沒有得到解答:難度如何?我們只看到了遊戲的前 6 個小時,但很明顯,一切都有點自動進行,當然,有製作精良且有趣的戰鬥,但這並不真正需要利用遊戲玩法的微妙之處。
Wilds 提供的新功能,例如選擇安裝在坐騎上的輔助武器,或上述不同的反擊方法,在此預覽期間無法充分發揮其潛力。透過記住世界的起源來看待這個事實,對於那些已經了解了最低限度許可證的人來說也非常簡單。如果要求不高,前幾個小時的衝突很有趣,這不是最重要的嗎?
勘探
Rise 坐騎的想法已被採納,其功能在此過程中發生了巨大的演變。 Seikret 是一把“瑞士軍刀”,你必須使用其中的所有資源才能在戰鬥中贏得時間和效率。它的袋子裡裝有任務專用的補給品,以及上面提到的輔助武器。對於逃跑和拖延對抗來說非常實用,Seikret 也能夠直接前往你在地圖上標記的位置,包括怪物。一場自動比賽,讓玩家有足夠的時間使用抓鉤沿途收集組件或有效地準備戰鬥。
這種讓獵人生活更輕鬆的願望幾乎體現在探索的各個方面。,現在隨處可見廚房,許多臨時營地位置(可被怪物摧毀)以及在充分困擾怪物後自動觸發的任務,勝利後沒有義務返回營地。
就舒適度而言,我們因此顯然面臨《魔物獵人世界2》:所有打亂前幾集節奏的東西現在都消失了,任務和狩獵全速進行。這使得課程的節奏更加平穩,從而使課程更容易上癮。但與探索相關的最大變化是遊戲每個區域特有的季節系統和天氣影響,生物群落現在是具有複雜生態系統的區域,當氣候條件改變時,這會影響該區域的某些參數。我們特別想到與克馬特里切(Quematrice)的戰鬥,這是一種長著火焰尾巴的雞:在灰濛濛的天氣裡,在多風平原上很容易被擊敗,當季節變化時,戰鬥就會發生變化。
在茂密的植被周圍,怪物的火焰攻擊往往會引發火災,使其變得不太容易接近。我們還可以提到查塔卡布拉,當在岩石地區戰鬥時,它會通過將前爪插入地面來臨時製作石質拳擊手套。我們特別注意怪物與其環境之間的相互作用,其參數能夠改變戰鬥過程。坦白說,這是有希望的,我們希望開發者能夠在冒險中最緊張的戰鬥中將這個想法發揮到最大。
進展
如果故事現在被分成章節並且所有事件都不間斷地發生,那麼老式的等級和任務系統仍然存在。稍微抓一下,典型的《魔物獵人》內容確實存在,現在可以透過在探索生物群系時執行各種動作來解鎖免費任務。此外,生態專家回來了,他們將再次為您帶來一些生物學研究任務,特別是釣魚或昆蟲捕捉。非常適合在兩次狩獵之間賺取公會積分並深入探索這些細節豐富的區域。對於那些熱衷於透過製作客製化套裝和武器來優化狩獵的人來說,農業組件顯然仍然是問題的關鍵。,如果你玩過世界,你應該有賓至如歸的感覺。
熔爐、檔案管理員或商店都在原來的位置,具有與以前相同的功能,但在菜單的清晰度上做了一些努力,特別是武器樹。因此,你的獵人和同伴的進程似乎是模仿世界的進程,至少在冒險的最初幾個小時內是如此,但這不一定是壞點,因為比平常更有機的探索帶來了更大的舒適感。
製作:偉大的未知
藝術指導
我們向《魔物獵人世界》看齊,對角色、場景和怪物進行所謂「真實」的渲染。這種偏見在荒野中變得更加有意義,因為動畫變得更加自然,動作和行為更加分解,賦予我們面對的巨大野獸更多的個性。怪物再次成為節目的明星,具有非常成功的新設計和廣泛的運動範圍,通常非常殘酷。
如果玩家發出的打擊可能缺乏一點衝擊力,那麼怪物的情況就不同了,它們的威力足以讓我們在看到它們在棲息地中進化時猶豫是否參與戰鬥。正如我們在上面看到的,它們完美地融入了環境。 「生物群落」一詞在這裡並沒有被過度使用,因為所訪問的每個地區都提供了大大小小的生物的縮影,這極大地促進了這些地區的生機勃勃。簡而言之,荒野世界在我們看來特別連貫,甚至可以透過一條小「加載路徑」連接不同的主要區域。
科技
遊戲的測試版確實引發了一些關於遊戲技術的問題,品質模式下的正確渲染和控制台上的效能模式遠遠不能令人信服。在 PS5(標準)上進行的預覽會話期間,我們無法存取後者,並且卡普空堅持認為我們玩的版本會進一步發展。
我們真誠地希望如此,因為如果荒野提供了充滿活力的區域,有更詳細的怪物、瘋狂的動畫和更多的狩獵,無縫的與以往任何時候相比,技術方面顯然會定期破壞比賽。我們不一定是在談論幀速率,即使在動作最激烈的情況下,品質模式也能保持 30 fps,而是在談論 RE 引擎的常見故障,這往往會在環境更開放的遊戲中陷入困境。無論是背景中每秒5幀移動的怪物,還是元素的外觀方式棋盤,或某些品質非常相對的紋理,MH Wilds 目前結合了視覺滋擾。
如果所有為賦予其強大身份所做的努力都被襪子技術玷污了,那將是真正的恥辱。當我們詢問有關 PS5 Pro 專用潛在優化的到來時,Ryozo Tsujimoto 告訴我們,“Capcom 支援 PS5 Pro”,並且“即將發布有關此主題的更多資訊”。因此,針對索尼最新機器的可能補丁不再有任何神秘之處,但是否會在 2 月 28 日遊戲發布後立即提供仍有待確定。
非常有前途
如果我們忽略我們希望看到遊戲發佈時得到糾正的技術問題,並且我們仍然對比以前更先進的腳本表示一些保留,那麼毫無疑問,我們顯然面臨著最雄心勃勃的情節該系列的。比看起來更微妙的是,對所訪問的生物群系所做的改變、戰鬥的遊戲玩法和體驗的舒適度提供了新的、令人愉快的視角,就像直到深夜收穫巨大怪物的眾多理由一樣。