LoL的成功秘訣是什麼?寄望於其他人過早忽略的東西

本文基於對馬特·梁·哈里森 (Matt Leung-Harrison) 的採訪,又名Riot Phroxzon,Riot Games 首席遊戲設計師給了西班牙媒體 3djuegos。如果您熟悉西班牙語,你可以到這裡查看。作為訊息,Phroxzon 負責遊戲的平衡、某些冠軍、季前變更以及遊戲中的團隊模式(ARAM、Nexus Blitz 等)。

在開始之前,您應該知道 Riot Phroxzon 有一個 YouTube 頻道,該頻道提供了透過涵蓋遊戲基本概念(農業、車道交易、漫遊等)來改進遊戲的教學課程。他有2016年加入拳頭遊戲然後爬上梯子到他熟悉的位置。他也提到作為一名玩家,然後是幫助他人進步的內容創造者,這種經驗對他整合新玩家的工作很有幫助。

更輕鬆融入新玩家

在這次訪談中,他表示他知道隨著世界賽或奧術賽季的發布等活動,必須幫助一波又一波的新玩家,以使他們的遊戲體驗盡可能愉快。他知道《英雄聯盟》是一款 MOBA,其中包含大量新玩家難以理解的訊息(英雄、符文、物品等)。

據他說,這就是原因必須使用適當的工具以使其整合盡可能簡單(無需像其他網站一樣求助於第三方資源)。作為一個潛在的解決方案,他提到要求較低的遊戲模式。就像 ARAM 一樣,它允許你在更簡單的條件下玩冠軍(沒有叢林或農業的概念),他希望以更細分的方式向玩家教授遊戲(更簡單的規則,例如只有兩個車道而不是三個)。目標是讓學習壓力更小、更自然(教程效果較少)。

他的另一種可能性:一種指導。他認為有沒有足夠的激勵措施讓經驗豐富的玩家向新玩家教授遊戲。他舉了一個例子,當天的第一場勝利會獲得獎勵,但與等級低於他的人一起玩時不會獲得獎勵(他提出了這樣的想法)獎勵幫助新玩家的有經驗的玩家)。這個想法正在討論中。

解讀“數據海洋”

稍後在採訪中,他提到 Riot Games 的開發者之間存在爭論關於如何利用玩家意見。

Phroxzon 剖析 LoL 社群意見分為 3 類:

  • 第一個很簡單,就是當 Riot 的願景滿足社區的願望。沒有複雜的情況,Riot Games 實現了它想要做的事情。
  • 第二個是社群的願景與 Riot Games 的願景不完全一致。就在那時,Riot 做到了一些妥協以盡可能接近。他指出第二類是數量最多的。
  • 第三類包括 Riot 考慮的社群請求因為財務上不可行或根本無法完成。Phroxzon 然後認為他你必須對玩家保持透明,並嘗試找到解決方案來滿足部分需求。

之後他提到從社群收集回饋非常困難,因為社群的回饋數量眾多且分散在多種媒體上。他們瀏覽各種社交網路甚至現實生活。他使用了一個公式“數據的海洋”,其關鍵是解釋,以便最好地回應社區的請求。

從這個意義上來說,保羅·貝拉薩(現任《英雄聯盟》執行製作人)表示《英雄聯盟》成功的主因之一Riot Games有能力定期更新其遊戲,以便不斷帶來新內容,同時也能在某些不滿意的地方進行修復。

成功秘訣:定期更新

傾倒防暴弗羅克宗,成功的秘訣之一是在短期、中期和長期內不斷發展事物。對他來說,重要的是這些路線圖同時發揮作用。

下一個補丁是短期、元變化、中期和下一季、長期。

所有這些都必須與逆轉某些變化的可能性(Phroxzon 回到了 Chemtech 龍的例子,它的靈魂使人復活(就像 Renata 的 Z))。他說,他們聽取了社區的回饋,意識到自己的錯誤,並採取了相應行動,移除了這條龍。

對他來說另一件重要的事情是:預測球員的意願。有些玩家已經玩了很長時間,所以你必須預測幾年後他們可能想在遊戲中找到什麼。 Phroxzon 和他的團隊提出假設為了不讓前玩家養成習慣,逐漸導致他們離開遊戲(他再次提到額外的遊戲模式將帶來多樣性)。

在這方面,他提到他和冠軍平衡團隊有時會訴諸所謂的安慰劑效應。總之,他們會稍微削弱或增強某個英雄,讓玩家對相關英雄感興趣。在採訪中,他承認這效果很好,因為他經常看到受變化影響的英雄的選擇率有所增加(或減少)(他承認在14.18版本期間曾將其用於Hwei)。

我們可以在某些方面批評 Riot Games。其二級電競的管理(已被放棄並正在慢慢消亡的 ERL)、某些變化或非常有爭議的冠軍設計以及許多其他事情(皮膚的價格)。然而,我們至少可以認識到,Riot Games 正在不斷嘗試,嘗試改進其遊戲並讓體驗盡可能愉快(取得了不同程度的成功)。這次對 Riot Phroxzon 的訪談清楚地向我們展示了 Riot 在這一目標上投入了時間和資源。很明顯,這種不斷的演變英雄聯盟是其成功的關鍵之一!

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