「這會讓《最終幻想》粉絲們高興不已」 吉田直樹表示,《最終幻想 14》中最受期待的內容之一將隨 Dawntrail 資料片一同到來!

很難相信,但是黎明之路,全新的延伸最終幻想14, 之前就出來了已經兩週了以便儘早訪問。雖然時間過得很快,但我們還是有很多問題想問直樹 吉田遊戲製作人和導演,前幾天我們再次有機會面對面詢問他在訪問巴黎期間

在開始提問之前,我想確保他在經歷了漫長的一晚後仍然保持良好的狀態。粉絲聚會從前一天開始(粉絲的一個晚上180位客人期間他鼓起勇氣和大家簽名合照),別慌,Yoshi-P精力充沛。

「從某種意義上說,最終我並沒有那麼累,儘管這個晚上一直持續到很晚,因為我們已經很久沒有能夠直接與法國球迷交流並看到所有這些人了聚集在一起,也許有些人為此故意走得很遠。
所以當我想到這一點時,花幾秒鐘把我的名字寫在一張紙上或一個遊戲盒子上,與能夠進行一點交流、與粉絲聊天、「得到一些」的樂趣相比,這並不算什麼。所以相反,看到人們的動力、每個人的微笑、昨晚的這種略顯激動的氣氛,它讓我振奮起來,而不是讓我感到疲倦。

然後我們就能夠解決這些問題和第一個關心的問題獎勵玩家對 Dawntrail 有何期待。事實上,Yoshi-P 先前曾宣布,他已經大大增加了物件的數量球員們能夠康復。

「至於增加獎勵的數量和物品的數量,可能會給團隊帶來很大的工作量,但我認為我們可以做到。我們可以採取簡單的解決方案,就是扔掉一些新的物品。平淡無奇,沒有太多興趣人為地增加物體的數量,但這不是人們對《最終幻想14》的期望,我們期望有一些圓滑的設計,原創的東西,人們擁有的東西很明顯,要創造出具有某種個性、某種特徵的物品,需要人們、藝術家、那些會絞盡腦汁、嘗試、再嘗試的物品的數量,這意味著更多的藝術家、更多的工作人員。所以,是的,確實,這意味著我們需要做更多的工作。

6.X期間發生的事情,團隊確實絞盡腦汁試圖為玩家提供一些新內容、新類型的內容、變異地下城之類的東西,但獎勵可能達不到成本。 ,因此不幸的是,現實生活中玩家經常會遇到困難,你必須選擇你投入的時間,所以如果獎勵不夠有吸引力,我們可以看到玩家不會參與內容,除非有足夠有趣的胡蘿蔔。

所以這是我們學到的東西,這是我們從賽季中、從過去的補丁中學到的教訓,正是要創造讓玩家感興趣的獎勵,這將促使他們發現他們以前從未嘗試過的內容,去嘗試他們很幸運地獲得了看起來很有趣的物品。因此,我宣布,在我看來,獎勵比計劃多一倍半,團隊非常非常積極地實現這一目標。

就在我前往法國的前一天,我和我的團隊召開了一次會議,所以我們討論了一些關於增加這些獎勵的問題,我們正在考慮在補丁7.1 和7.3 之間逐漸增加獎勵,以達到這個著名的一次半數字,一旦到達補丁 7.3。

因此,玩家可以期望在未來的補丁中獲得更多獎勵,而《黎明之路》的發布已經證明了團隊的奉獻精神。在收割機坐騎、眾多角色板和特殊的地下城盔甲之間,團隊似乎已經非常努力地讓玩家想要耕種。

說到獎勵,我們顯然想知道為 Dawntrail 規劃的新探索區域是否會像上帝/札德諾,等尤里卡在他們面前,複雜的獎勵獲得(14級,你知道的)。

就在那時吉田直樹決定給我們一個非常意想不到的小獨家新聞,給粉絲們一個驚喜!

「顯然我們也計劃做同樣的事情。

我們在 Bozja 的最後一部分和下一個更新之間花了一些時間來盤點這些類型的內容、這些新的遊戲區域,試圖找出 Eureka 的最佳元素、Bozja 的最佳元素以及進展不太順利的事情。然後從那裡誕生一個新的遊戲區域,它結合了兩個世界的優點並創造了興趣,因此擁有在探索方面既有趣的內容,但也需要所有玩家的一定協作能夠實現某些目標。

說實話,我們的規劃階段已經基本完成,所以我們確實已經奠定了基礎。我們已經確定了新的探索區將會有什麼樣的內容以及我們可以從中期待什麼。程式設計即將開始。因此,生產正在進行中。這對我們來說確實是一個大項目,一個相當重要的項目,我認為它會讓最終幻想系列的粉絲感到高興。

我就到此為止,否則我的團隊可能會因為我向你透露了這麼多而感到有點惱火。

所以,有一點透露的是,這個內容將會和之前的內容一樣,會隨著7.X系列的不同補丁而逐步更新,目前我們正在計劃發布第一個補丁內容7.2。

因此我們有新勘探區域的日期確實,這可能是我們在這裡最期待的內容之一探索 宇宙的當然 !

對於我們的下一個問題,它是遊戲經濟這是討論的中心,因為在最近的補丁中發現了很多問題:傳送需要越來越多的吉爾,並且許多新的獎勵試圖清空我們的銀行帳戶。

《FF14》玩家是否太富有了,這是一個問題嗎?

「遊戲中的本地貨幣,尤其是MMO中,貨幣的價值越高,就越能為這類企業創造機會,即使很難稱之為企業,但利用時間來收回這種利潤是暴利的。 -遊戲貨幣,因此是真實價值,將被兌換成真實價值,這將懲罰那些沒有時間參與遊戲累積的休閒玩家錢。

因此,我們的興趣正是透過在遊戲中保留一種內部貨幣來防止這種類型的做法,這種內部貨幣與生活中的實際貨幣並不具有高價值等價物,從而準確地避免這種我們認為有害的做法。

從某種意義上來說,我也是MMO玩家,我也有點理解玩家們聚錢的自豪感。當我們是一名手工藝者,我們設法出售我們的作品,突然間我們達到了我們的第一個一百萬吉爾,我們的第一個一億吉爾時,我們會為達到一定水平並對自己說“我做得很好”而感到自豪。我理解這種胃口並且我也分享它。事實上,重要的是我們如何使用這筆錢,因為如果我們創造與權力相關的費用,我們會說,根據工作的特點,顯然這會造成不平衡,“我們不希望這種情況發生” 。

因此,我們抓住了這個機會:我們有很多玩家告訴我們,他們有太多的錢,他們不再知道如何使用它,他們不知道如何使用它。這就是為什麼我們以足夠高的價格創造這些坐騎,讓某些玩家能夠花掉他們辛苦賺來的錢。

另一方面,我們正在考慮使用這些金錢的其他方式,這些方式不是坐騎,但不會影響遊戲玩法。我們能為人們提供什麼,讓他們有興趣花大錢?例如,我們不能為他們提供成為蝎子卡特爾所有者的頭銜,從而擁有蝎子卡特爾所有者的頭銜,這種我們正在考慮的事情。

之後我們必須小心如何使用我們的錢,你們都知道特萊迪·阿德萊吉發生了什麼事,所以讓我們負責。

因此,對史克威爾艾尼克斯來說,對經濟有一定的控制力是很重要的,在資料片過程中提高傳送的價格不僅僅是為了惹惱你!

最後,我們決定詢問Yoshi-P很長一段時間沒有得到正式答覆的事情然而,每次延期我都會經常收到這個問題:為什麼第二個城市沒有拍賣行,為什麼第二個城市只有備忘錄,第一個城市有任務?

兩個城市之間存在如此多差異的原因是什麼?當然,社區早就有關於社區劃分的理論,但這顯然更進一步!

「首先要知道的是,每次擴展都會有一個主要樞紐,一個主要城市,一個會歡迎最多數量玩家的城市。所以對我們來說,重要的是這個城市是歡迎的,並且它允許盡可能多的玩家人們盡可能地去那裡,因為那是大多數人一開始就在那裡度過的。

第二個設計理念是,我們還要考慮那些將沿途擴展的玩家,他們會稍後到達。事實上,如果我們只把開始的東西放在第一個城市,而把所有高級的東西放在第二個城市,當玩家稍後開始時,他們會到達第一個城市並對自己說:

「首都,圖利約拉爾,就是首都! ”,應該有很多人,如果所有人都已經離開去襲擊解決方案9而沒有人,那麼這座城市就被遺棄了。這也是為什麼我們將每個城市的不同職能分開,例如,想要進行突襲的人會去解決方案9,但工匠,所有從事手工製作的人,留在圖利約拉爾,那裡有市場,這讓我們有活力,因為它是一個MMO,所以我們可以看到其他玩家,所以重要的是讓城鎮充滿活力,這樣他們才有生命力。

最大的問題確實是,有一個叫Limsa Lominsa的地方,它有如此獨特的魅力,美麗的景色,特殊的安排和對我們開發新城鎮的玩家的吸引力,每次我們輸給Limsa Lominsa都很煩人。 」

對不起,Yoshi-P,利姆薩是無敵的可能是因為以太坊、市場、以及該地區的整體氛圍比較接近,我還是提出了一個解決方案:為什麼不能在任何城市更換伺服器?

「事實上,嗯,這個系統在使用方面看起來很簡單,但背後需要我們的伺服器進行非常複雜和繁重的操作。所以這就是為什麼我們將其限制在三個點。這三個接入點使這成為可能,但是在之間移動在資料中心之間移動世界是一項相當複雜的操作,需要大量的工作,特別是對於我們的伺服器工程師而言。
所以如果我必須告訴他們,從現在開始,遊戲中的所有主要城市都必須能夠有這一點,我會先冒險在我的辦公桌上放一堆辭職信,這樣我們就會避免它。

但它仍然是我們牢記在心的事情,我們也許希望在未來發展。

還有一點對我來說很重要,那就是我認為與其他MMO相比,FF14的特殊性在於起始城市仍然是重要的點和人口稠密的點,而在其他MMO中,我們會意識到起始城市甚至在第一個擴展最終被完全放棄之前,因為最終它們是起點,在那之後我們不再真正有理由去那裡,而現在總是有烏達(Uldah)仍然有人,利姆薩羅明薩(Limsa Lominsa)仍然有人,格里達尼亞(Gridania)仍然有人。對於年輕的新創公司來說,看到總有人才也很重要。對於那些想成為導師或只是想參與社區的人來說也是如此,能夠找到「哦,你是新來的,來吧,和我們一起來,我們會向你展示一些東西」。所以這種動態對我來說非常重要,它有點像 14 的特殊性,我不想打破它。

我們同意,沒有什麼比完全空無一人的出發城市更悲傷的了,但是未來 Limsa 被遺棄的可能性很小,我們知道部分社區對其長凳的喜愛!

這次採訪也是在我們的聯合記者提出問題後回答第 100 級問題的機會線上遊戲: 100級之後會發生什麼事?

「這是我們目前正在與團隊討論的問題。

這是我們目前正在與團隊其他成員真正進行的討論,從字面上知道我們正在做什麼來明確工作的演變。

也就是說,增加等級上限是一回事,但讓人們感興趣並以某種方式讓人們更接近他們的角色的是這種感覺,我們有一個進化,一個角色在成長,變得越來越強大。那我們要如何讓人們感覺到自己的個性正在變得更強呢?有了數字,就有點困難了。我們保留等級上限的想法嗎?是否也會使用材料來強化角色?

所以我們真的在思考我們能做什麼。我們是保持等級上限,還是尋找其他進步的方法?相反,我們是否繼續提高水平,但同時兼顧其他事情?目前我們正在探索不同的途徑。

我們目前討論的另一點是,我們確實已經達到了 100 級這個相當重要的階段,但我們也達到了使用工作的複雜程度,這幾乎成為人們不再擁有足夠密鑰的關鍵閾值。使用所有操作。那我們該怎麼辦呢?我們是否會繼續朝著複雜性的方向發展,推出更多新動作、更多新按鍵,這可能會讓某些玩家的使用變得更加複雜?或者相反,我們正在考慮一種新的工作方式,另一種複雜的系統,它不僅是更多技能的積累,而且是另一種使用它們的方式,另一種玩耍的方式。這就是我們目前正在進行的討論和我們正在做的思考,試圖找到一個令所有人滿意的解決方案。

我們還必須每天牢記《最終幻想》,並對遊戲和高水準充滿熱情。

因此,也許也有人如此投入,以至於他們非常不願意改變,因為顯然,當我們花時間保持輪換時,當我們如此投入工作並掌握所有微妙之處以度過最困難的時候內容上,我可以理解有一定程度的不願意進行深入的改變,但同時我們的目標也是創造熱情,創造動力去發現新的東西,永遠刷新公式。因為永遠停留在同一個基地對於遊戲和遊戲的未來都不是很健康。

你總是必須做出一些改變,帶來新的東西,否則你會有停滯不前的風險。所以我們作為創作者的目標也是永遠挑戰自己,永遠質疑自己,我們希望我們將做出的不同決定和我們將做出的改變能夠符合您的喜好,並且您就像我們一樣,我想,您將能夠利用這些新功能以新的視角探索遊戲。

我會把它留在那裡,以免過多破壞驚喜。

很多答案肯定會滿足社區的好奇心,現在剩下的就是等待內容到來,從短短幾天內的正常突襲

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