在繼續之前,不可避免地要提醒一下。本文提到的要點是第 14 季將認真研究的途徑,但這並不意味著它們將全部部署到遊戲中,一些想法可能會因為各種原因而被放棄。最後,已經在談論第 14 季了,當時排名賽的第二部分才剛剛開始,這可能看起來很快,但隨著標誌著競技賽季巔峰的世界賽的臨近,元數據不會再有重大變化。因此,談論下個賽季並不令人意外。
綜合管理
開發商是收入取決於冠軍的抵抗力和整體傷害。自從部署可持續發展補丁以來,許多冠軍已經要么在遊戲中的某個特定時刻對他們的角色造成太多傷害,要么能夠承受比他們應該承受的更多的傷害(有時,兩者結合以獲得最大的樂趣)。 Riot Games對遊戲的這種狀態絕對不滿意,想要在這方面下功夫。
他們想要探索的一個選擇是看看某些冠軍的基本統計數據。給予英雄多一點生命或再生可以讓他更好地保持早期狀態,而不必冒使遊戲不平衡或使其過於壓抑的風險,如果拳頭給了他傷害提升,則可能會出現這種情況。開發商指出,這並不是平衡雙月補丁的遊戲並不容易,因為每個機制都可能在大修期間發生變化。如果《英雄聯盟》在這方面遠非完美,我們至少必須認識到,它總是從特別困難的練習中脫穎而出。
在水平滾雪球般的發展,開發商對其整體狀態還是比較滿意的。某些點必須單獨審查(尤其是在上平面),但總的來說,開發者估計,即使 Elo 較低,殺死對手的玩家仍然會感受到自己的領先優勢,但他需要殺死對手一兩次才能完全贏得車道。
觀景窗中的位置

開發商解釋道在觀景器中有兩個位置本季 14. 第一個是熱營,而開發者想要讓車道變得更社交化。據他們介紹,上單球員的真正問題不是他們所謂的缺乏影響力,而是他們感覺與團隊其他成員完全孤立。,一場比賽通常類似於三場單獨的比賽:雙線比賽、上單比賽和打野比賽(在當前版本中,中路球員將嘗試裁判這些不同的比賽)。很多時候,雙奧蘭和打野之間的比賽相互交叉和影響,特別是因為龍,兩隊比賽的目標。因此中路自然而然地成為了機器人,因為四名玩家獲勝的小衝突比只有兩名玩家獲勝好。
因此,頂刨者會感到孤立,並且其他車道不太可能與他們互動。上刨機的另一個問題是如果後者決定轉向幫助他的盟友,而該行動不允許他恢復殺戮、助攻和/或目標,這通常意味著巨大的延遲與對手較量。因此發生這樣的情況在上場比賽中取得勝利的最佳選擇是不參加比賽並保持被動。Riot Games 希望確保在平均移動的情況下,滯後不再是失去車道的代名詞。
倒防暴遊戲,叢林及中路狀況尚可。這是兩個擁有最多滾雪球設施的泳道,能夠非常快速地進行自己的比賽。他們是非常強大但又不會太壓抑,即使叢林很容易走向平衡的錯誤一邊(中路有納菲里)。
最後下路的狀態有點不尋常。前期弱後期強的對線和讓玩家不會有從比賽開始25分鐘就開始打的印象的滿意的對線之間找到一個良好的平衡點是很困難的。今天下路中規中矩,但平衡性很脆弱。一些冠軍協會其實可以進行2v3不必取得很大的領先優勢,同時其他人仍然難以入門。對於開發者來說,絕對有必要防止這種非常脆弱的平衡發生傾斜,下路必須儘早保持良好的gank選擇,而不是成為“該去的地方”第 13 季幾乎整個賽季都是如此。

英雄聯盟正在準備迎接新的冠軍,Riot Games 應該很快就會正式推出他。但與往常一樣,洩密內容是在遊戲中,其啟動畫面已在網路上公佈。