暴雪邀請我們對開發團隊進行一次新的採訪暗黑破壞神4,連同喬謝利,開發總監, 也羅德·弗格森,在周一結束了測試版的搶先體驗。因此,這是一個詢問有關遊戲的一般問題的機會,但最重要的是,嘗試獲得有關他們的願景和項目的一些答案,以及在測試期間有時令人不滿意的幾點。我們特別認為與野蠻人相比,野蠻人的表現缺乏嚮導並在賊,最重要的是,地牢的結構既痛苦又重複。您還可以找到我們對此主題的詳細意見,如果你好奇的話。
由於伊娃,來自編輯團隊,負責提出問題並確保其轉錄,沒有他們,這次採訪就不可能進行。關於地下城的答案取自採訪歐洲玩家,我們沒有時間親自詢問。
你認為《暗黑破壞神 IV》對新玩家來說是個好的開始嗎?
喬:是的,我們專門為新玩家設計了《暗黑破壞神》,讓他們能夠享受樂趣。這是一個已經成功超過 26 年的特許經營權,對嗎?所以許多過去玩過《暗黑破壞神》的人肯定對他們想在遊戲中看到的東西抱有很大的期望,但透過讓新玩家也能接觸到它,熟悉《暗黑破壞神4》的人也可以分享這款遊戲。 他們喜歡和全新的人在一起,而且他們可以發現這一點。只有當我們確保您不需要了解一大堆數學知識才能進入遊戲時,這才有可能實現。
桿:...或遊戲的故事,你可以直接深入其中。因為遊戲發生在《暗黑破壞神 3》大約 50 年後,所以有足夠大的間隔,你不必被迫知道之前的遊戲中發生了什麼。但這也是設計的一部分,因為提議的體驗可以向新玩家介紹。我們處於第五或第六技能樹上,這是為了吸引新玩家。事實上,它是從頭開始設計的,包括控制台和控制器遊戲,這有助於為《暗黑破壞神》找到接觸新玩家的真正機會,因為真正的控制台和控制器讓你更容易獲得技能。我喜歡喬的台詞:如果你曾經玩過《暗黑破壞神》,我們希望第四個遊戲成為你的最愛,如果你從未玩過《暗黑破壞神》,我們希望它成為你的第一個遊戲。
您如何將《暗黑破壞神 IV》與之前的遊戲進行比較?
桿:《暗黑破壞神 4》要標誌著授權中主要遊戲的強勢回歸,它需要一點懷舊之情,需要向過去致敬,同時引入新功能。當你拿《暗黑破壞神4》時,我喜歡將其視為《暗黑破壞神1》的黑暗基調、《暗黑破壞神2》的那種持續進展、《暗黑破壞神3》的內心戰鬥,以及提供玩家選擇和開放世界之類的東西,這是《暗黑破壞神4》創新的一部分。中最好的。
喬:是的,我認為與之前的遊戲相比這是一個很好的比較。當我們思考《暗黑破壞神 4》的新功能時,我們會以一種相互關聯的方式探索《庇護所》的世界,玩家之間可以進行流暢的互動。你可以在城市裡走走,你會看到那裡的其他人。您不必進入菜單並創建大廳之類的事情。這對於整合像我們的世界老闆這樣的東西是有意義的。有一個巨大的怪物,你只要到達那裡,遊戲就會自動召集其他人和你一起戰鬥,同時。 《暗黑破壞神 4》非常強調故事情節。我們花了大量的時間來建立能夠讓我們有效地講述故事的技術,我們也投入了大量的精力來講述一個具有深度和生命力的角色的故事,無論他們是人類還是天使或惡魔。
桿:是的,這是我們真正想做的事情之一:創造我們迄今為止最強大、最身臨其境的《暗黑破壞神》故事。喬提到的部分「技術」允許即時過場動畫。在其他《暗黑破壞神》遊戲中,故事是圍繞著你的英雄講述的,因為我們無法立即放置你的自訂角色,而現在我們實際上可以將你的角色包含在過場動畫中,就像簡介中的那樣。當這個角色在隆冬騎著馬到達時,我們可以讓他騎上那匹馬,因為這是一部實時電影,這讓故事更加身臨其境,我們希望它成為一次很棒的電影體驗。例如莉莉絲出現的教堂,以及她對人們的影響。它比《暗黑破壞神》系列中先前講述的故事要豐富得多,因此我們認為它將產生巨大的影響,尤其是對新玩家。
與我們在測試版中看到的相比,完整版遊戲中的技能樹會更大嗎?
喬: 這是一個很好的問題。當我們考慮《暗黑破壞神4》中的角色設計時,一個職業(你的盜賊,與其他人相比)的力量和身份來自三個方面:第一,技能樹,第二,你裝備的物品以及這些物品上的詞綴項目和三個,透過Paragon樹。我們在測試版中沒有看到Paragon Plateaus,因為它是在更高級別解鎖的。我們以這種方式建構它的原因(例如,而不是使技能樹變得更大)是我們希望首先進行某種區分:技能樹允許您獲得新的主動技能,但也有被動技能。儘管Paragon Plates 可讓您操縱、修改系統並為其添加深度。但我們也以這種方式建構它,因為我們希望新玩家可以使用它,他們開始在這棵樹中做出選擇。我們發現,這是一個很好的例子,之前玩過《暗黑破壞神》的玩家想要盡可能多的深度和最大的技能樹。
然後,我們總體上使該技能樹變得更大,但我們發現,當您創建具有數百個方塊的技能樹時,對於剛接觸遊戲的玩家來說可能會非常嚇人,這就是我們應用此解決方案的原因:在遊戲中提供複雜性。作品。
桿:所以簡短的回答是否定的。。暗黑破壞神 4 技能樹最酷的事情之一就是你可以搜尋關鍵字。因此,如果您嘗試扮演流血的野蠻人,並且查看技能樹,簡單的關鍵字「流血」將向您顯示被動技能和技能在該領域提供獎勵。所以你可以專注於專業化的核心主題,我希望這對很多人有幫助。
我們多久可以期待像這樣的世界老闆阿沙瓦出現在最終版本嗎?
喬:在本次測試中,我們安排了阿沙瓦的出現,並且玩家將在完整遊戲中發現更多的世界頭目。但我們安排它是因為這是一次真正的測試,我們希望讓每個人同時在同一個地方測試基礎設施。在正式版遊戲中,它們不會像測試版那樣出現在 10 點鐘位置,但我們調整了它們出現的頻率。我們的想法之一是:對於給定的體驗,什麼頻率對玩家來說最有趣?我們希望如何以有意義的方式獎勵參與這種體驗?那麼,如果我們說:“嘿,Ashava 真的很有回報,所以你每次出現時都應該這樣做。”然後我們說,“哦,Ashava 每 5 分鐘回來一次!” :我們會看到一群玩家在玩《Ashava》(因為就角色進程而言,這是最佳選擇),但他們不會在遊戲中獲得盡可能多的樂趣,因為他們會重複製作相同的內容。因此,我們嘗試平衡內容的頻率,讓玩家體驗很多不同的事物,同時仍然有這樣的時刻:“啊!阿沙瓦在這裡,我要走了。”
桿:我們不想讓阿莎娃成為日常遭遇,因為否則我們會傷害她掉落的戰利品。我們仍在討論發佈時要做什麼,但考慮因素之一是每週僅通過殺死阿沙瓦來提供一次特殊戰利品。更頻繁地殺死她仍然會提供物品,但誘惑力較小:“我不需要每 30 分鐘或每小時都在這裡等待。”相反,它會是:“哦,我只需每週殺死阿沙瓦一次就能獲得最大的戰利品價值。”因此,要考慮生成時間和頻率,也要考慮您收到這種特殊戰利品的頻率。
許多玩家發現攝影機距離動作太近,希望能夠將其移得更遠。
喬:設定攝影機時總是很難找到平衡點,因為根據玩家所從事的動作類型,玩家需要不同的攝影機。在戰鬥方面,玩近戰的玩家希望鏡頭更近,而玩遠程的玩家則希望鏡頭更遠。但是當我們放置相機時,我們會問自己最佳的相機是什麼,以便戰鬥是可讀的並且你可以知道怪物在做什麼。所以我們發現,當我們把相機放得太遠時,我們會得到很多評論,例如“所有的怪物都是一樣的”、“所有的怪物都是一樣的”,因為很難知道發生了什麼;或者諸如“哦,我突然死了”之類的評論,因為如果你對戰場上發生的事情有很好的了解,你就無法近距離看到正在發生的事情。
桿:這是想要相機盡可能遠的人和想要將相機移得盡可能遠以從很遠的地方看到一切的人之間的折衷。這可能很有效,因為你可以清楚地看到戰場,但由於距離太遠,戰鬥的能量就會消失。因此,我們研究了以下問題:什麼使戰鬥最具影響力?我們願意犧牲將鏡頭移得更遠的辦法來讓戰鬥更加刺激。
野蠻人在測試版 Boss 的混戰中遇到了很多麻煩,您是否計劃重新平衡?
桿:有很多平衡要做,但平衡的秘訣在於,目標是隨著時間的推移實現平衡,而不是當下的平衡。並非所有職業在 5 級時都應具有相同的能力。
由於結界專長,法師將擁有所有職業中最多的技能,但由於野蠻人擁有四種武器,因此他們將擁有所有職業中最具傳奇色彩的位置。縱觀各個職業,在不同時期,野蠻人會比其他職業稍微弱一些,例如在前 10-20 級。
但當你達到30-40級並且傳奇人物經常出現時,野蠻人就會變得非常強大。還有一個技能差距的問題,我認為這是遊戲中內建的,我認為依賴敏捷性和機動性的盜賊比可以派出 12 個骷髏並肩作戰的死靈法師更難玩。
喬:當你平衡某物以使一切都平等時,你可能會犯平衡它以使一切都相同的錯誤。
許多玩家似乎對當前的地下城內容不滿意。它們似乎基於相同的解鎖門的概念,同時迫使你來回穿過空曠的區域來獲取鑰匙,而且它很快就會變得無聊,特別是如果你必須在遊戲結束時耕種它們,你會嗎?從現在到發布之間重新審視這個概念?
喬: 我們看到了,是的。有一些有問題的要素。我們添加了透過使用者介面傳送出地下城的功能,但有些玩家沒有意識到這一點的存在。但肯定有這樣的情況:在地牢裡你得到一把鑰匙,但你必須走很長的路才能把它帶回來。
我們不希望玩家必須在空蕩蕩的地牢裡跑來跑去。如果您獲得鑰匙並必須返回某個區域,則一定會再次出現敵人。我們的目標是你永遠不會遇到空蕩蕩的地牢,即使它可以容忍很短的時間。
但當你考慮到一般的地下城時,你會發現遊戲中有超過一百個地下城,當然,在測試版中,你只能看到存在於破碎山峰地區的地下城,該地區約佔開放世界的百分之二十。我們所做的設計決策之一是,我們希望地下城都具有某些一致的屬性,並與其在世界上的各個位置相關聯。所以當你進入一個地下城時,並不是要把所有的物品都畫出來,有些東西是一致的。
我們希望玩家在升級時解決這個問題的方法是列出他們想要做的地下城清單。它受到諸如此類的事情的鼓勵力量法典和系統名聲它為您提供了您可以進行的所有地下城的清單。然後,當你到達遊戲結束時,一旦你完成了戰役並且可以訪問噩夢地下城系統,我們就有了以非常酷的方式改變地下城的徽章,以及從根本上改變地下城的升級。但由於地下城的設計一開始就具有某些屬性,因此您可以獲得地下城的徽章,並了解其含義的一些背景信息,它不僅僅是一個可以是任何東西的隨機名稱。
桿:人們在底層看到地下城。一旦人們體驗到經歷惡夢版本意味著什麼,並看到現在有更多的怪物,他們有不同的能力,你在某一方面被削弱,而他們在另一方面得到改善,反應將會很有趣。體驗將會非常不同。
現在就這些了。正如人們可能擔心的那樣,距離發布僅剩兩個多月了,開發人員並沒有承認地下城存在問題,而且從現在到發布,我們可能不會期望在這一點上出現任何顯著變化。如果我們的擔心是合理的,我們應該期望在未來的更新中引入潛在的改進。
根據記錄,《暗黑破壞神 4》將於 2023 年 6 月 6 日在 PC 版 Battle.net、PS4、PS5、Xbox One 和 Xbox Series X|S 上正式發布。如果您無法參加第一個測試版,或者您想要更多,您可以在本週末免費測試遊戲的啟動,並且在 3 月 24 日星期五至星期一進行的公開測試版期間沒有訪問限制27.
暗黑破壞神 IV 大滿貫伺服器已經到來,在很短的時間內有很多事情要做,無論是測試 5 個職業、探索破碎山峰、推進第一幕故事以追尋莉莉絲,還是殺死阿沙瓦世界老大。在這裡找到所有有用的信息。