LoL:急速堆疊的容易程度是個問題嗎?

在繼續之前,有必要請記住,舊的 CDR 上限為 40%減少充電時間。即使購買更多的 CDR,這個值也是不可能超過的。從倉促的出現,有可能超過這個限制40%。然而,後者的價值觀是指數:購買越多,提供的 CDR 越少。大約需要70 急速達到冷卻時間減少 40% 的極限,100 急速達到 50%

潛在問題

可以注意到幾個可能的問題。首先是遊戲平衡必然變得更加複雜,因為我們必須考慮到冠軍現在可以超過 40% 的限制。當然,並不是所有英雄都一定會用到它(嚴重依賴 AA 的 ADC 對 CDR 不感興趣),但對於其中一些英雄來說,它可以發揮作用。例如,支持者的遊戲玩法將圍繞他們放置在盟友身上的盾牌以及他們提供的CC(例如露露)可能對專注於急速的構建感興趣。

某些原型也可以無需嘗試即可超過 40% CDR,只需購買正確的物品。擁有血飲者(+20 急速,每個傳奇物品+3)、黑色切割者(+30)和貪婪九頭蛇(+25)的布魯斯已經達到80 急速,而他不一定是因為這個原因購買這些物品。另一方面,達到 70 急速(40% CDR)的成本比當時更高,因此在遊戲中稍後到達。然而,這被以下事實所抵消:在符文和精通中「免費」獲得一定價值的 CDR 之前,而今天只有精通才能提供相當低的數量。

最後一個問題仍然是系統不一定對於新玩家來說簡單易懂。後者不僅可以學習冠軍法術的CD,還能夠進行倉促對話->CDR來估計(在一頭牛內)一個麻煩的對手法術的CD。

這個系統應該修改嗎?

這個問題今天還沒有好的答案。還沒有冠軍通過以急速為導向的構建來統治遊戲。雖然我們可以注意到某些英雄在某些元數據中表現出色,但幾乎所有物品都具有急速,但這些物品並未被購買,因為它們提供了急速。這只是一個不錯的獎勵。促使我們思考這個問題的一點來自於以下事實:這個統計數據真的無所不在,即很符合邏輯。畢竟,每個冠軍都喜歡更頻繁地使用這些法術,這也讓他們中的一些人感受到一定的力量提升,除了:哈,我承受傷害很好。為了對於咒語平平無奇的英雄來說,更頻繁地按下按鈕仍然感覺很好,讓玩家感覺自己的角色更有效。

另一方面,系統可以簡化以變得更加直觀。返回舊制度不一定是好事,即使降低了急速值,也避免達到異常的 CDR 量。新系統的優點在於,它讓Riot Games能夠以較低的成本在所有冠軍原型上給人一種力量增強的感覺。另一方面,也可以使盟友/對手的統計數據在遊戲中更容易閱讀,透過新增某些資訊(例如,在可使用空白+標籤開啟的第二頁上可見,可以輕鬆同時按下按鍵)。如果一個這樣的系統對退伍軍人來說不一定有用,本能地進行轉換,這可以允許新玩家發現自己和對手雖然都有2個成品,一個花費了5800金幣(RoA+Séraphin),另一個花費了6800金幣(盾弓+IE),這還是造成了兩者之間的實力差距。

綜上所述,這急速系統有效。這使得遊戲變得更難理解,尤其是對於新手來說,但實際上,這個想法是有效的,並且並沒有破壞遊戲。改進變得更加直觀。

Riot Games 並不滿意《英雄聯盟》13.3 補丁中的一些變化。事實上,工作室已經決定削弱兩位表現似乎有點太好的英雄。