已經過去4年多了暗黑破壞神不朽發布後,可以肯定的是,在此之前該遊戲已經開發了至少一兩年,這對於手機遊戲來說是異常漫長的。然而,結果充滿了錯誤和問題,這些錯誤和問題既可以預見又可以避免,這給人的印像是工作室花了更多的時間來弄清楚如何榨取玩家的錢,而不是製作一款有趣的遊戲。小心,這會很長。
我們不會處理這裡的大量錯誤,也不會處理幾乎無法運行的 PC 版本,因為我們已經在測試中涵蓋了這個主題。我們顯然認識到這些也是現實的問題。

暴雪的第一款手機遊戲自發布以來就引起了很多討論,其中存在著高度爭議的元素,包括工作室溝通失敗、引起反應的付費方面以及可恥的 PC 測試版。是時候將我們的結論加入 Metacritic 了。
付費贏,付費輸,以及擱淺鯨魚的痛苦
即使該事物的規模尚未完全測量,但幾乎所有地方(包括我們的專用文件中)都已經知道並說《暗黑破壞神:不朽》是一款付費獲勝遊戲。自從大家在測試版中註意到這一點以來已經一年多了,儘管有反饋,工作室仍然堅持走這條路。對於主流遊戲玩家來說,得知有些人需要投入多少資金才能在 P2W 遊戲中達到頂峰總是令人震驚,但《暗黑破壞神:不朽》打破了這一領域的記錄。據估計,僅傳奇寶石一項就高達 11 萬美元。五星級寶石,最稀有、最強大(0.045% 的幾率獲得它們每個傳奇徽章都有一個),透過戰鬥分數(我們將再次討論)提供原始力量,比其他玩家提供巨大優勢。那裡諧振寶石所給予的獎勵,將乘以該分數。對於一個不花錢的球員來說,無論他多麼有動力、多麼有才華,都需要幾十年的日常努力來提升他的技能。傳奇寶石與準備直接購買它們的玩家處於同一水平。

許多人認為暴雪在這個領域把極限推得太遠了,而且沒有考慮到他們故意誤導的呈現方式。憐憫系統「gacha」類型的手機遊戲,帶有遊戲內抽獎功能,可以讓您獲得稀有物品或角色,通常包含一個系統,可以讓您安慰或憐憫不幸的玩家(因此有遺憾)。後向他們提供指定的稀有元素。但在這種情況下,情況並非如此,憐憫通常只是 ?/5 寶石的最常見和最無用的變體,範圍從 2 到 5 顆星。最糟糕的當然是,即使直接把最好的寶石給玩家,事後他們仍然需要投入數千歐元來盡可能地改進它們。對於免費玩家來說,獲得五星級寶石有點像贏得一輛法拉利,最好立即賣掉,因為保險和維護顯然超出了他們的能力範圍,在這種情況下,對應於盡可能改進它的成本。可以說,暴雪並沒有放棄。

在 P2W 遊戲中投入大量資金的玩家通常被稱為「鯨魚」。如果人們對於要花多少錢達成一致,《暗黑破壞神:不朽》的傳奇寶石也足以讓其中最揮霍的人感到沮喪。根據記錄,像 Quin69 這樣的玩家在遊戲中花費了超過 10,000 美元,卻沒有獲得一顆有價值的 5 星寶石,從而產生了「賠錢就輸」的說法。最終,這些玩家轉向市場在發揮作用,而這些5星寶石都是直接從幸運玩家那裡購買的。

對玩家的貪婪、輕視與剝削
正如我在測試中指出的,只要你沒有絲毫的野心,並且有適度的遊戲時間,在良好的條件下玩《暗黑破壞神:不朽》是完全有可能的。當你不著急的時候,從1 級到60 級的冒險是很有趣的,而且這是一款很適合在交通工具等地方玩的暗黑破壞神遊戲,至少當你不會被貨幣化的警報分散注意力時。一切都是為了吸引玩家來到商店,無論是付費包中的每日免費包(順便說一句,也包含誤導性內容),還是試圖讓你相信他們的“獨特”優惠都是很好的交易,因為它們的利潤比為購買其他所有東西的鯨魚制定的「正常」價格高出800%。但這種獲利能力和包裝的價格正在迅速增長,眨眼間從不到一歐元漲到近一百歐元。添加到這幾個相互補充的訂閱中,因為簡單的戰鬥通行證是不夠的,它僅對一台伺服器上的一個角色有效,如果遷移和創建新角色,一切都會失去。

儘管有如此廣泛的貨幣化和瘋狂的價格,動視暴雪對玩家卻非常吝嗇。遊戲第一週的每日登入獎勵還不錯,有點像鼓勵你隔天回來堅持下去。但從第二週開始,它們就變得具有像徵意義,在最好的情況下,它們的價值在6 到10 之間,因為有時它幾乎什麼都沒有,例如10,000 金子,或50 個回收材料,這絕對不允許任何東西。連結7天後的獎勵總共是200枚印克斯,相當於普通寶石,連購買稀有徽章都不夠。登入的第三週提供了完全相同的無價值的「獎勵」。甚至連慶祝下載量突破 1000 萬次在其他類似遊戲中,遊戲通常會給予玩家豐厚獎勵的權利,以鼓勵和感謝玩家,在這種情況下也具有像徵意義。到了這樣的地步許多玩家認為這是一種侮辱或蔑視不久之後,該工作室推出了一款庫存充足的新月包,價格「僅」50 歐元。除非玩家付出,而且付出很多,否則他們永遠不會感受到獎勵或重視。

即使是每個伺服器上參加暗影戰爭的最佳部落或不朽部落的每週獎勵仍然很少,只有一兩個傳奇徽章作為禮物,而真正的進步則需要數百甚至更多。而這無疑是暗黑不朽最大的陷阱,傳奇寶石的進度是一堵難以逾越的牆,除非你表現出堅定的耐心,或者抽出CB。因此,無論是在試用裂縫、難度模式或 PvP 中,這對於尋求表現的玩家來說都是一個永久的誘惑。付出一點錢後,你會發現立即獲得了力量,但你很快就撞到了另一堵牆,此時你的手指已經放在了檔位上,你開始花費越來越多的錢來前進到下一面牆,同時希望能幸運併中了大獎,這將改變一切。這是一個惡性循環,類似於賭場。我對電玩成癮抱有嚴重懷疑,但我似乎很清楚《暗黑破壞神:不朽》(以及其他類似遊戲)的貨幣化是濫用行為,它利用了玩家的心理,特別是那些最脆弱的人,那些有賭博成癮的人,或處於精神或情緒困擾狀態的人。即使對於一個「正常」玩家來說,不斷受到誘惑也不是一個令人愉快的情況,因為他被幸運者刺穿的玻璃天花板所阻擋。

戰鬥分數和難度模式的懶惰
現在讓我們繼續討論遊戲機制,因為即使在這個領域,也有很多東西要說(很糟糕)。 《暗黑破壞神:不朽》擁有簡單有效的基本遊戲玩法,即使對於初學者來說也是令人愉快且易於學習的。我們必須認識到這一點,即使我們能夠將湯匙放在螢幕上來農場怪物事實證明,有時有點太簡單了。但開發商也很懶。對於一款開發了這麼長時間的遊戲來說,高水準的內容和進展只是基於戰鬥分數。似乎《暗黑破壞神 3》的廣泛回收還不夠,這個分數是透過將玩家裝備的某些統計數據相加而獲得的,但它任意忽略了技能點等重要元素。模範或普通寶石。它還鼓勵無意識地累積與貢獻一樣多的統計點,即使它們對你的構建毫無用處,僅僅是因為戰鬥評級是唯一真正重要的事情。先前《暗黑破壞神》遊戲中錯綜複雜的裝備選擇已經被拋諸腦後。

玩家的戰鬥等級與怪物或Boss進行比較,如果在同一等級附近,一切都很好,但如果低於,則會對玩家的防禦和傷害施加越來越大的懲罰。不是增加怪物的生命和傷害,或賦予它們新的能力以使遊戲更有趣,而是有乘數野獸,它們會讓你簡單地撓癢那些分數太高的怪物,這樣他們就會立即殺死你,如果他們觸碰你。這就是為什麼惡魔獵手目前在 PvE 中佔據主導地位的原因,因為他們可以在移動時進行遠距離戰鬥,這使他們能夠進一步推動戰鬥等級的極限。還應該記住的是,傳奇寶石可以作為戰鬥分數乘數,因此花錢獲得更好的分數是非常有效的。但錦上添花的是在某些遊戲模式中,敵人的力量與你的戰鬥分數直接相關,無論你是赤裸裸還是擁有遊戲中最好的裝備,難度都是一樣的。這足以讓 Yellow 笑起來,在一款遊戲中,目標應該是變得更強大,並為此付出不雅的代價。

上限、時間限制和不存在的高級內容
《暗黑破壞神:不朽》似乎是一款為願意花大錢的休閒玩家設計的遊戲,因為長時間的遊戲時間會在許多方面受到懲罰。你的等級越高,你的遊戲體驗就會變得越慘。許多通常是看不見的限制限制了玩家,在同一天進行一定次數後不再提供戰利品的活動。對於純農業相關的許可證來說,這是一種恥辱。開發者如果使用與《絕地求生》相同的系統會做得更好。動物寓言,這鼓勵玩家每天多次訪問他們,為他們提供額外的獎勵,而不是從任務、區域活動等中撤回幾乎所有獎勵,尤其是在沒有警告的情況下。這在社區中灌輸了某種偏執狂,給人一種非常不愉快的印象,即被秘密限制以鼓勵人們付費,並且關於隱藏配額的或多或少有效的理論不斷出現,就像傳說中的物品一樣。這些對許可精神的背叛,以及對這些限制的挫敗,導致了許多人離開遊戲,甚至包括那些能夠容忍 P2W 記錄方面的人。

另一種形式的限制稱為時間門,它只是強制玩家隨著時間的推移以一定的速度前進。這與本例中的每日配額略有不同,因為存在伺服器典範等級。玩家在 60 級後繼續獲得經驗,解鎖獎勵積分來投資不同的天賦樹、Paragons。該伺服器的至尊等級自開放之日起每天提升2級,低於該等級的玩家可享有海量經驗加成,快速追趕。那些高於等級的人會受到越來越嚴重的懲罰,最終導致第二天之前幾乎不可能升級,即使一整天都在耕作。這對大玩家來說是令人沮喪的,他們注定要不斷遭受懲罰,並且無法領先其他玩家,除了定義進入更高難度模式的Paragon上限之外。最糟糕的可能是裝備與要裝備的Paragon等級掛鉤。重度玩家直接進入高於自己等級的難度模式並獲得裝備後,在達到所需的至尊等級之前根本無法使用它,這可能需要幾天甚至幾週的時間。

這種人為放慢玩家速度的行為顯然是有意為之,因為就像幾乎所有剛推出的 MMO 遊戲一樣,《暗黑破壞神:不朽》的高水準內容即使不是根本不存在,也很差。正如我們在上面看到的,難度模式高於地獄 1 的僅基於戰鬥分數。絕對沒有我們所知道的新東西,沒有老闆,沒有敵人,沒有地下城或事件。唯一等待玩家的是找到 2 個的可能性定位球地牢中的額外內容,以及以稍高的統計數據返回農業集和傳奇故事。剩下的,你必須等待暴雪的內容更新,如果他們信守承諾的話,應該至少每月一次。我們知道暴雪的承諾現在值多少錢。如果我們基於測試版,那就是維塔斯,一個簡單的老闆地獄聖物箱,預計七月到貨。工作室寧願推遲發布後部署,也許他們認為高水準的內容已經夠豐富了?

地下城和團體
每次我看到《暗黑破壞神:不朽》的機制時,我都很難相信這是一款來自工作室的 MMO魔獸世界。另一方面,考慮到到處都存在嚴重錯誤,我毫不費力地相信這是工作室的第一款手機遊戲。經過所有的 alpha 和 beta 會議,以及一年多以來玩家給予的回饋,似乎只有高級商店的受歡迎程度才引起了開發者的興趣。最糟糕的例子之一是需要組成至少 2 名玩家的團隊才能完成從地獄 1 難度開始的地下城或隱藏巢穴,而在普通模式下一切都可以單獨完成。地獄 2 難度的玩家人數增加至 4 人,雖然結構上沒有任何改變,如果你有所需的戰鬥分數,甚至難度也沒有改變。這是一款MMO,推動玩家社交是有意義的,但你必須以正確的方式去做。對於只能在手機上進行短時間遊戲且會受到干擾的玩家來說,浪費大量時間尋找小組是一個嚴重的障礙。當遊戲伺服器在未來幾週內失去大量玩家時,這將成為一個巨大的問題。有些玩家會發現自己在幾乎荒廢的伺服器上,無法找到群組。即使在過度擁擠的服務器、不太受歡迎的地下城以及只在非高峰時間玩的人身上,這種情況也已經發生了。不幸的是,PvE 中沒有跨伺服器佇列,如果你嘗試以低於你能力的難度設定進行遊戲,遊戲會嚴重懲罰你。

當應用到這個約束時,這個約束甚至變得完全荒謬隱藏的藏身處,因為這些迷你地牢會定期出現和消失。他們常常在一群人費力地聚集之後就消失了。所有這些都增加了新的挫折感,並且因為這個系統而無法進入副本的玩家肯定不會在《暗黑破壞神:不朽》上流連,這將加速該遊戲的衰落。另一個不穩定的系統是戰爭部隊,它應該代表一個經常一起玩的特權群體。除了這對部落系統來說是非常多餘的事實之外,它的考慮也非常糟糕,甚至比測試版還要糟糕。一個戰隊只有8個槽位,並且做專門為戰隊設計的boss,例如拉薩爾”,向同隊的 8 名玩家問道。你必須相信,在暴雪星球上,每個人都必須始終同時在線,在組織活動時永遠不會出現任何人缺席或日程不相容的情況,而且7個人也不會因為缺席而受阻。因此,在他們看來,不需要靈活性或替代品。

玩家對戰付款人
繼續解決多人遊戲的問題,經常出現的批評是無法以團體身分在戰場中註冊。這在某種程度上是可以理解的,因為在街對面找到一支相同人數和級別的隊伍很困難,但對於那些希望能夠與朋友一起玩(而不是與他們對抗)的玩家來說,這確實不好玩。在 PvE 和 PvP 中提供最糟糕的社交體驗是件好事。 PvP 應該是《暗黑破壞神:不朽》中主要的高級活動,但它可能是遊戲中最令人失望的部分(在貨幣化之後)。首先,在這種情況下,F2P玩家和鯨魚之間的力量差異是極端的,登上排行榜榜首與其說是技術問題,不如說是銀行帳戶和遊戲時間的問題。

但這還遠不是全部,實際上只有一種 PvP 模式,一種平衡性極差的 MOBA 衍生品,隨機選擇一支隊伍進行進攻,另一支隊伍進行防守。當兩隊實力大致相當時,進攻方就處於劣勢,既要爭分奪秒地摧毀對方的聯繫,又要避免遭受太大的損失,否則就會遭受慘敗的懲罰。暴雪的開發者設計了糟糕的戰場隊列系統作為獎勵,透過不立即接受邀請,可以看到你是處於攻擊還是防禦狀態(以及與朋友一起)。和如果 16 名玩家中只有一名玩家拒絕邀請,則其他 15 名玩家在隊列前面重新開始,並且戰鬥被取消。只想防守的玩家,為了獲得更多的勝利,因此拒絕循環進入,這有時會導致玩家連續幾十次排隊才能進行一場戰鬥。這可能會是進攻,因為作弊者此時處於防守狀態。拒絕進入戰場的玩家也沒有逃兵懲罰。

PvP 中最大的笑話之一就是暗影和不朽之間的對決是如何設計的。首先,他們要求在周四晚上 7 點(理想情況下)將一個氏族可以容納的 100 人中的 90 人聚集在一起,然後在周六晚上的同一時間進行突襲,這對於遊戲的目標受眾(以及大多數人)來說絕對不是理想的選擇。這一切都是為了一場更像是最基本的 PvE 的對抗:兩個暗影部落之間愚蠢的後期 DPS 競賽看看誰能最快殺死對方族長控制的巨型仙人。策略是不存在的,只有玩家的數量和他們的原始力量才重要。決賽對上的是全服最強的不朽者,賽制大致相同。

世代農業
大眾的注意力被傳奇寶石吸引了,但是其他元素也被採用了同樣荒謬的設計,工作室似乎沒有一刻懷疑完成它們是否有趣,甚至人類是否可行。讓我們帶著他們普通寶石例如,因為我們可以用數學方法證明有問題。人為施加的限制意味著你每天在巢穴中發現的數量不能超過 6 個,如果玩 4 個(然後每小時 1 個),則只能找到 5 個,或每天大約 11 個。我們可以添加更多內容,包括登入獎勵和一些特殊機會。慷慨地說,每天可以獲得 15 顆普通 1 級寶石(無法找到更高等級的寶石)。創造最高等級 10 的寶石需要分階段進行。您必須組合 3 個 1 級寶石來創建 2 級寶石,然後組合 3 個 2 級寶石來創建 3 級寶石,依此類推。

如果你對數學有模糊的概念,那麼你肯定已經理解了這個問題,製造一顆 10 級寶石需要 19,683 顆 1 級寶石。由於理想情況下最多可以有 14 個寶石槽,並且寶石有不同類型(但為了簡單起見,我們將忽略這一點),總共需要 275,562 顆寶石。以每天 15 顆寶石的速度計算,需要 50 多年的日常耕作才能獲得這個數量。即使是高級商店也不允許你隨意購買寶石,而是根據每週寶石包的價格(36顆寶石7.99歐元),價格為 61,159 歐元,不算5級之後需要的白金,還不錯!該系統的護身符、隨機裝備加成力量、赫拉迪姆聖域都有類似的設計。如果你不付費,即使你是個大玩家,進步幾乎不存在。通常會引入過多的運氣,以減慢進度並鼓勵玩家把手伸進口袋以加快進度。

溝通問題
除了上面列出的所有要素,以及我們在這篇文章中沒有提到的許多其他要素(這篇文章已經太長了),動視暴雪不知道如何正確溝通這一事實肯定無助於改進。 。大家至今還拿這件事開玩笑Wyatt Cheng 在宣布遊戲時的失誤,在 BlizzCon 2018 期間,以及他著名的“你們都沒有電話嗎?作為遊戲總監,他仍然是遊戲的代言人,並且他允許自己進行其他幹預,這些幹預也對他和遊戲不利。他在 Reddit 上的留言文中他明確表示,《暗黑破壞神:不朽》中的裝備是無法用金錢購買或升級的,儘管這正是傳奇寶石的設計,更不用說暗黑破壞神不朽的系統了。諧振只能透過付款才能獲得。貪婪是一回事,但在這種情況下,最好避免向公眾提供你不誠實的具體證據。結果是,他們的所有言論、承諾和未來頭銜都受到了球員的質疑,即使他們可能是真誠的。對此的疑問暗黑破壞神 4 貨幣化就是證明。


我們可以說,暴雪並沒有真正的意圖與社區就這款遊戲進行交流。 。自從凡爾賽宮場所關閉以來,也沒有法語 Discord 伺服器,甚至沒有法語社群經理。這還不是全部,雖然圍繞著《暗黑破壞神:不朽》的 P2W 設計醜聞不斷增多,許多玩家正在考慮永久離開這款遊戲,但工作室目前仍保持無線電靜默。沒有希望採取措施來改善這種情況。這強化了《暗黑破壞神:不朽》主要針對中國市場設計的觀點,而西方市場由於激進的貨幣化和值得懷疑的遊戲設計,既是像徵性的,又會提前失去。暴雪最近唯一的行動是削弱那些用湯匙耕種的人所青睞的點或機器人,PvP 隊列和貨幣化方面都沒有採取任何措施。

暗黑破壞神不朽還有救嗎?
只要發行商願意給予工作室拯救遊戲所需的手段、時間和自由,理論上他們就可以被拯救。這方面有幾個例子,最著名的是無人深空,它的發布也遭遇了災難性的後果。暗黑破壞神3這是另一個例子,儘管沒有那麼激烈。但也有反例,例如國歌來自 EA 和 Bioware,該公司在承諾徹底改革後被放棄。我們會特別記住魔獸爭霸3重製版:在災難性的發布之後,我們不得不等待兩年,暴雪才決定信守承諾並開始恢復該遊戲。我不認為《暗黑破壞神:不朽》的玩家願意等那麼久,尤其是當暗黑破壞神 4 預計明年發布。這只是我的觀點,但動視暴雪會對它能夠在西方迅速獲得的收益感到滿意,該工作室不打算審查其公式,即使我們可以期待一些表面的、象徵性的姿態。

該遊戲將於今年 6 月 22 日在亞洲發布,而亞洲正是它的受眾。它是否能達到預期的成功,或者工作室最終是否讓選手對鴿子有點太過分,還有待觀察。暫時拋開動視暴雪是否決定審查其副本的可能性,我們也可以想知道他們會如何做。他們的許多設計選擇都可以很容易地修復,例如隱形限制、難度模式、找到 5 星級寶石的機會,以及遊戲中獲得的各種獎勵的慷慨程度。是讓玩家恢復更好感受並鼓勵他們保持耐心的好方法。

我經常聽到的一個改變傳奇寶石掉落幾率的藉口是,這會讓所有花大價錢獲得它們的玩家感到不安,因此會被搞砸。推而廣之,暴雪不想激怒那些積極中飽私囊的鯨魚。但實際上,這是一個蹩腳的藉口,一方面,事實證明,即使是最富有的人也不一定能成功獲得最好的寶石,這導致人們離開,並勸阻許多其他玩家支付任何他們認為的費用成為一個被操縱的賭場。最重要的是,沒有什麼可以阻止暴雪利用玩家的交易歷史向他們提供徽章甚至傳奇寶石作為補償,以補償他們與新比率的差額。這可能是一個好方法,因為它會導致許多玩家返回遊戲查看他們的郵箱。

動視暴雪是否願意採取這樣的措施來開始其漫長的攀登還有待觀察。就我個人而言,我有嚴重的懷疑,他們目前的管理層似乎更多的是一次又一次犯同樣的錯誤,而不是從中學習。但我希望她能證明我錯了。如果這種情況發生,也許微軟的收購將拯救這個僵化的工作室,但對於《暗黑破壞神:不朽》來說可能已經太晚了。