我們對《巴比倫的陷落:興建中的建築》內測版的看法

有趣的是,巴比倫的陷落的新公式在為期三天的內測期間被允許接近。在該程式中,可以從 4 個起始原型中進行選擇,並在這個新 P* Games 的幾個複製貼上的地下城中進行戰利品搜尋。至少可以說,這是我們對這個不尋常標題的第一印象。

  • 類型 : A-RPG / 地下城探索遊戲
  • 發售日期:待定
  • 平台:PC、PS5、Xbox
  • 開發商: 白金遊戲
  • 發行商: 史克威爾艾尼克斯

白金塔

這與 E3 2018 期間宣布的著名的《巴比倫的陷落》相去甚遠:當時,遊戲以3D打敗他們來自 Platinum Games 及其相關規格。但幾個月前,我們看到 P* Games 徹底改變了做法,繼續地牢爬行在四重奏中。藝術方向也發生了轉變,現在採用了柔和的色調,在遊戲的中心樞紐看起來特別好,事實上,當你進入作為遊戲起點的村莊時,BF 會給人留下很好的印象。上升:這個小端口證實了開發人員選擇的潛力,但它是這個封閉測試版中唯一在視覺層面上取得成功的元素。所有訪問過的地下城都遵循相同的模式和隨著你的進展而建造的相同的走廊。

我們理解盡可能淨化螢幕的願望,以便即使在動作最激烈的時候一切都保持可讀性,但這個內測並不一定能令人信服地展示《巴比倫的陷落》的視覺野心。這是我們對這次內測的整體看法的症狀:有潛力,但它被許多缺陷所掩蓋,還遠未能夠完全表達自己。。對於遊戲的動作玩法來說尤其如此,它愉快地綜合和濃縮了幾款 Platinum Games 遊戲,以找到自己的合作之路。拿著劍對抗成群結隊的對手,你必須警惕敵人武器的最輕微的閃光,這表明幾乎是時候觸發閃避了。如果放置得當,它顯然會給你帶來優勢,但比《獵天使魔女》中的優勢要小得多。所以,如果你想有尊嚴地度過這個難關,你就必須把這些鏈起來閃避時間安排相當寬鬆,但對抗大量妖精卻相當複雜。很難描述,但《巴比倫的陷落》在戰鬥中強加了自己的遊戲節奏:它仍然相當粗糙,但它的優點是提供了一些獨特的東西,這顯然比日本的另一款3D 擊敗他們更加雄心勃勃工作室

戰利品和循環

對於 P* Games 的製作來說,這種結構也很不尋常。我們要“像魔物獵人一樣”:在前面提到的美好中心中,您將能夠選擇多個任務作為一個團隊來完成,尋找戰利品,讓您變得更加強大,並讓您能夠應對更困難的挑戰。遊戲中裝備的管理也是至關重要的,因為每個角色除了全套盔甲外還可以裝備 4 件武器。根據這個或那個武器放置的位置,戰場上的結果也會有所不同。使用 Xbox 控制器的佈局,X 和 Y 上的武器將執行經典的弱攻擊和強攻擊,而放置在觸發器上的儀器將繪製你的精神量表。後者至關重要:除了讓你施放與兩把觸發武器相關的法術之外,它也是你躲避能力的條件。

這是你在管理裝備時必須仔細考慮的事情,因為精神量表直接受到你裝備的部件的影響。當我們了解到某些武器具有比簡單的魔法劍打擊更獨特的特殊效果時,就像這根能夠創建減益區域的法杖一樣,我們已經更加意識到遊戲的客製化潛力,這在某些方面讓我們想起了《星界鎖鏈》。不幸的是,除了戰鬥之外,BF 並沒有做出巨大的努力來讓我們喜歡它:每個任務都是一系列的競技場,不時被或多或少大膽的走廊所打斷。每個競技場都是單獨評級的,獎勵也會相應調整,並且每一系列的戰鬥都以“Boss”結束,值得歷史上最糟糕的 VP 包(至少對於我們能夠遇到的那些)

平均的

在《巴比倫的隕落》的內測中度過了幾個小時之後,最重要的印像是玩了一個相當有前途的概念驗證。它的遊戲玩法經得起考驗,以更簡潔的形式呈現了幾款 Platinum Games 遊戲的關鍵機制,從而提供了一種具有跳出框框思考的合作體驗。然而,P* Games 仍有大量工作要做,以確保遊戲發揮其最大潛力:遊戲的塗層、武器的影響、競技場的平衡......所有這些都留下了一些不足之處。 。

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