無論您是否認為合理,FromSoftware 遊戲都以難度而聞名。即使對於優秀的玩家來說,在第一次玩他們的遊戲時也很難逃脫死亡,因為陷阱和伏擊無處不在,通常是在你最意想不到的時候。但市面上不乏極其困難和懲罰性的遊戲,有些比宮崎英高和他的團隊開發的遊戲還要困難得多。但他們的聲譽和受歡迎程度是不可比擬的,這不僅僅是他們產品的整體品質問題,儘管這無疑是重要的。如果您是遊戲玩家,您可能會意識到難度的重要性,並且也了解其形式。難度有好有壞,有些會讓你想改進並重新開始遊戲,有些則會讓你想把控制器摔在桌上。許多人希望找到艾爾登之環這是繼《靈魂》、《血源》和《隻狼》之後工作室經驗的成果,但卻被帶入了一個開放的世界。但這些期待也伴隨著深深的擔憂和懷疑。與更線性的遊戲相比,開放世界中的進度和平衡有很大不同,工作室在開發過程中似乎確實遇到了一些障礙。
遊戲的規模比前作更加雄心勃勃,與此無關,但提供符合預期的遊戲體驗當然不是他們最關心的問題。畢竟,太簡單的遊戲通常是一款無聊的遊戲,因為它的大部分吸引力在於遊戲玩法而不是角色互動或故事。在《Elden Ring》測試版中度過了數十個小時後,我們對其遊戲機制和預期內容類型有了大致了解。雖然我們和其他人一樣對遊戲的潛力和整體品質沒有任何疑問,但我們仍然對難度有所擔憂。在解釋我們的理由並深入研究這個主題之前,讓我們指出,我們很清楚 Beta 版並不一定代表 2 月 25 日發布的完整遊戲的難度。進展很可能會加速,並且為那些只有幾個小時測試時間的玩家提供了幫助。在整個測試時段阻止同一個老闆不會很有趣或有趣。儘管如此,討論仍然有效,我們也可以從工作室之前的遊戲和其他開放世界類型遊戲中汲取靈感,探索缺陷和可能的解決方案。
FromSoftware 遊戲的難度及其限制
在關注《Elden Ring》之前,讓我們先退後一步,以便關注工作室的「現代」遊戲,我們將《King's Field》和原版《惡魔之魂》發布之前的其他遊戲放在一邊。所有 FromSoftware 遊戲的一個共同特徵是缺乏難度模式,這在當今相當罕見,大多數大型遊戲都提供了從故事模式(其中輸掉遊戲成為一種挑戰)到極限/傳奇/英雄模式的一系列內容。模式,在這種模式下,一隻蒼蠅朝你的大致方向放屁可能會把你送到墓地。如果做得不好,往往會導致遊戲在某種情況下變得荒謬和無聊,而在另一種情況下則令人沮喪。很多時候,難度模式只是改變一些數字,例如敵人和/或玩家的傷害和生命,有時會刪除能力或工具。必須說的是,為了為每個難度級別提供令人滿意且連貫的體驗,審查遊戲的遊戲玩法和整體平衡是非常耗時和資源密集的。由於只需擔心一個難度級別,開發人員可以更加專注於純粹的遊戲玩法和整體平衡。
但僅僅因為遊戲開始時沒有一個小選單來詢問你想玩什麼難度級別,並不意味著沒有更微妙的方法來做到這一點。其中,我們發現起始職業的選擇,其實PvE中打奧術施法者一般要容易得多,拿騎士有點默認經驗,拿內褲的窮人就更難了。隨後,選擇或不召喚 NPC 甚至其他玩家來通關並殺死 boss 可以完全改變你的遊戲體驗。介入並不是我們所說的「困難」。
即使沒有過度的多人遊戲,《靈魂》其實對玩家相當寬容。只要你能夠恢復靈魂,死亡的成本就很低,最重要的是,如果你的遊戲水平不夠,耕種的可能性可以讓你在力量方面獲得堅實的優勢。從這個角度來看,很少有老闆是牆。這就是使得靈魂魅力的要素之一,即使我們經常死亡,有時甚至失去靈魂,我們仍然不斷前進和進步,並且普遍在順便提高。透過耐心、冷靜和有條不紊,大多數障礙都可以克服,因為與一些砍殺/清版遊戲不同的是,控制很簡單,遊戲的節奏和點擊都相當慢,至少與其他遊戲相比是如此。 。無需瘋狂地敲擊琴鍵,也無需拉出複雜的組合序列:定位、時機和動作選擇優先。
黑暗靈魂2體驗
FromSoftware 的最新遊戲都包含新遊戲附加版 (NG+),它允許您保留在戰役中獲得的元素,並重新開始對抗更強大的敵人,但敵人的死亡也更有利可圖。即使原則上它與難度模式有共同之處,但它是非常獨特的,並存在於其他工作室的許多其他遊戲中。由於你的角色裝備也越來越好,而且越來越強大,這看起來更像是一個額外的「遊戲後」部分,適合那些想要面對NG +7 中最強大的boss 的最狂熱的玩家,以及那些想要面對NG +7 中最強大的boss 的完美主義者。 《黑暗靈魂2》在這方面做了一個有趣的實驗,允許你犧牲一種特殊而稀有的物品——火禁慾者,以將遊戲的一個區域永久升級到NG+,這導致寶箱中的戰利品重新出現,敵人,甚至是老闆,同時給予他們同樣的力量加成。除了對手給予的剩餘靈魂之外,這也是立即獲得一些只有NG+才有的獨特物品的方法。這並沒有包含在隨後的遊戲中,也許是因為它讓進程變得有點過於複雜,它鼓勵了過度的靈魂耕作,並且削弱了 NG+ 的興趣。
《黑暗靈魂 2》中引入的另一個可選項目是冠軍連隊的誓言。它具有增加敵人生命和傷害的效果,但也會停用遊戲的合作功能,這樣就無法召喚 NPC 或其他玩家,也無法被召喚。然而,仍然有可能被入侵。從紙面上看,它確實像是一種難度模式,但其笨拙的整合意味著它在《黑暗靈魂3》中沒有回歸也不足為奇。某些NPC 才能在《黑暗靈魂3》中取得進展。此外,被迫只玩一種誓言會阻止玩家探索其他誓言提供的內容,除非玩家放棄冠軍連隊的誓言。引入一種使遊戲變得貧乏的替代難度模式可能不是一個好主意。
新隻狼公式
更重視動作,《隻狼:影逝二度》也是我最喜歡的 FromSoftware 遊戲。由於缺乏上面列出的幾乎所有替代方案和簡單的解決方案,使得遊戲平均變得更加困難。只有一個角色可用,並且具有非常特殊的工具。你必須殺死小頭目和老闆才能獲得生命和傷害。有大量的人才可供投資,但大多數分支機構一開始就受到阻礙,而且往往是主動多於被動。無論如何,他們不允許你簡單地通過統計數據來推翻老闆。這可能是唯一一款真正要求您學習如何應對 Boss 攻擊以及擊敗它們的技巧的 FromSoftware 遊戲。有可能在同一個 Boss 上花費幾個小時,甚至幾天,但一旦被擊敗,再次殺死它,即使在 NG+ 中,通常也很容易。發布很久之後透過更新引入的Boss運行模式確實要求很高,但很有趣,因為它可以讓你連續面對遊戲中的所有Boss。
《隻狼》中也沒有顯示難度模式,但與形式一樣,FromSoftware 的開發人員以一種迂迴且有些隱密的方式整合了它們。第一個是惡魔鐘,在遊戲開始時很快就能到達,至少當你知道它在哪裡時。一旦被擊暈,它就會帶給你詛咒,增加敵人的生命和傷害,以及他們掉落物品的幾率。詛咒可以隨時解除,然後透過返回鈴聲來恢復,例如,這可以讓你調整難度來克服棘手的老闆。另一個選項要求您至少完成一次遊戲,然後您可以使用它,即使在新遊戲中也是如此。透過在遊戲開始時歸還庫洛的護身符,敵人將擁有更多的生命值、更多的姿勢,你會受到更多的傷害,並且劍格擋必須完美執行,否則可能會受到部分傷害。很少有玩家知道這一點,但這也增加了 20% 的經驗和金錢收益來彌補。所有這些效果都可以與鈴聲的效果結合。這顯然是一個困難模式,但是您必須返回簡單模式。
《隻狼》是一個特別有趣的例子,因為我們在《Elden Ring》中發現了許多取自它的元素。整體來說,這款遊戲更接近《黑暗靈魂3》,但也有潛行和跳躍等元素。謹慎讓你可以輕鬆消滅某些敵人,因此不必公開與老闆之間等待著你的某些艱苦戰鬥進行戰鬥。跳躍,尤其是從坐騎上的跳躍,可以讓你攀爬並完全繞過困難,而不是被迫第五次克服這個被詛咒的伏擊,在另一邊恢復你的靈魂。這顯然只是一個假設,但我們有可能會在遊戲中找到類似於《埃爾登環》地球間某處隱藏的鐘聲和護身符的難度模式,例如,這將需要一些嚴厲的懲罰,同時提高獎勵。
大比爾的世界巡演
無論你喜歡與否,FromSoftware 遊戲中的難度很少是線性的。它有多種形式,有時會在一個困難的區域後面出現一個更容易的區域,有點像是為了獎勵玩家,或者讓他們在面對一個巨大的、非常困難的老闆之前先喘口氣。因此,《Elden Ring》的某些部分比其他部分更容易也就不足為奇了,特別是對於具有大型開放世界的遊戲而言。讓我們指出的是,我們能夠確認,墮落的馬格利特、巨龍阿蓋爾的公平面對以及城堡的正門確實存在困難,其中結合了陷阱、眾多的敵人和一個讓你哭泣的小老闆血。這些只是遊戲開始時的幾個例子。
通常的《靈魂》簡單解決方案都存在,例如召喚其他玩家、起始職業及其遊戲風格,最重要的是裝備和等級的耕種。即使玩家沒有過度刷錢,最後兩點的問題也可能比之前的遊戲倍增。靈魂就是你所說的具有相互關聯的關卡的遊戲。進展不是線性的,我們通常可以自由地從一個領域而不是另一個領域開始,並按照我們喜歡的順序繼續,或由我們的探索和發現的機會驅動。例如,在第一部《黑暗靈魂》中,你可以通過至少三個不同的路徑到達地獄之城及其有毒沼澤。你遲早會被迫去那裡,但當你在那裡開始遊戲時,與你已經完成一半冒險的時候相比,這是一種完全不同的體驗。它從極其困難到微不足道(除了瀑布)。這個問題在開放世界遊戲中尤其存在,因為開放世界遊戲的原則就是讓玩家自由探索。當玩家最終踏足某個區域時,這個區域可能已經失去了所有的興趣,這對於不辭辛勞創建該區域的開發者來說,以及可能會厭倦在那裡屠殺所有敵人和老闆的玩家來說,都是一種很大的浪費在拾取幾乎無用的低級戰利品之前。
晨風法
有不同的方法可以解決這個問題,但這通常有缺點或有害的副作用。最簡單的方法,因此也是該類型遊戲中最受歡迎的方法,是根據玩家的角色來提高敵人的等級和力量。這確保了一定程度的持續挑戰,如果戰利品也取得進展,則無論玩家走到哪裡,都可以獲得適當的獎勵。對於《Elden Ring》來說,這不一定是個糟糕的解決方案,因為敵人的等級是隱藏的。這避免了在殺死最後一個只有60級的頭目後,在教程區遇到飢餓的99級哥布林的不一致情況。於獨特的物品來改進或整合進入構建,而不是愚蠢的功率水平。在《黑暗靈魂》中,你可以在熔爐將其升級到+15後,用離Firelink不遠的墓地裡撿到的大劍殺死最後一個boss。
所以目前來說它非常適合。但仍然存在的根本問題是,如果做得不好,只會讓玩家的進步變得毫無意義。當獲得的每個統計點都會增強對手的力量時,你會感覺到自己所做的一切都是徒勞無功的。例如,我們很想停留在 1 級並只是改進我們的裝備,這剝奪了不太好的玩家戰勝 Boss 的可能解決方案。順便說一句,這是這個領域的一個有趣的事實; Bioware 和 Elctronic Arts 出品的臭名昭著的遊戲《Anthem》根據玩家的裝備得分來衡量團隊中每個玩家的敵方力量。某人的分數越高,因此他們的裝備就越好(理論上),敵人就越難對付、越強大。因此,遊戲中最好的武器是我們開始遊戲時使用的 1 級灰色步槍,從絕對意義上講,這可以提供一個有趣的概念,以盡可能低的等級 但這並不有效的構建。像是開發者在《Elden Ring》中所追求的體驗,而且它也不會讓探索世界變得非常令人滿意。
世界的黑暗
保持一致難度等級的更有趣但更困難的替代方案可能是使用《惡魔靈魂》、《隻狼》和《薩爾達曠野之息》等中存在的元素。有很多方法可以做到這一點,我們將給出的範例有其缺陷和局限性,可以為《Elden Ring》做更好的事情,但它們很好地說明了這個概念。先從《惡魔靈魂》開始,玩家以及某些角色的反覆死亡,讓世界慢慢陷入黑暗,敵人的力量也隨之增強,甚至導致新的強大敵人到處出現。作為回報,戰利品得到了改善,獨特的物品也出現了。與故事、殺死的首領數量、甚至玩家等級相關的類似系統會讓事情變得更加明顯和令人滿意。
這就是《隻狼:影逝二度》所做的,冒險發生在一天的時間裡,隨著故事接近尾聲,黃昏到來,可怕的鬼魂開始出現在不同的區域,最後,一支新的、更強大的軍隊入侵這個地方除了提供新的戰鬥之外,還稍微改變了地形。這也是我們在《空洞騎士》等作品中發現的。這需要更多的工作,尤其是要做好,但它也可以增加一定的可重玩性,推動玩家這次以不同的順序探索世界,或推動他們重新探索區域。
我們發現非常有趣的第三種方法是薩爾達荒野之息所使用的方法。沒有關卡,武器很快就會損壞,但開發者選擇讓敵人顯得越來越強大,裝備越來越好,基於殺死的敵人數量,而不是訪問的寺廟數量(以增加心和耐力),也不是他的裝備,也不是他在故事中的進展(至少,不是直接的)。基本上,結果與前面的例子類似,但是這種增加世界難度的標準的意外選擇清楚地表明,與此基礎上對敵人的等級進行建模相比,有更多原創且不那麼令人沮喪的方法來增加難度。 FromSoftware 將在這一領域做什麼還有待觀察。我們目前不知道他們是否會採用其中一種系統,或不同的系統,或者他們是否會保留當前的配方,這將由玩家決定是否打算限制他們的權力,例如,人為地保持低水平。這給我們帶來了關於難度的第二個擔憂領域。
一人軍
這精神召喚是《Elden Ring》的顯著新功能之一。它們有點像是透過地面標記進行的 NPC 召喚系統,只不過你可以準確地選擇在哪場戰鬥中使用哪些召喚。作為回報,你必須解鎖它們,然後根據它們的力量支付或多或少的 CP(法力)。目標是在最危險的地區為玩家提供幫助,在這些地區,玩家會面臨許多敵人,例如在充滿守衛的營地中,或在攻擊重型護衛隊時。從我們在測試版中看到的情況來看,完全有可能發現自己同時面對十多個敵人,在這種情況下,召喚的幫助實際上似乎是合理的,以避免將所有戰鬥變成無休止的追馬。但隨著隱身和睡眠消耗品的加入,即使沒有召喚,你也不乏選擇。
然而,這些召喚也可以用於測試版中的絕大多數 Boss 和小 Boss。儘管在與許多敵人的大規模混戰中,他們中最強大的人對我們來說似乎並不過分,但當面對單一目標時,他們往往會變得太強大。當你砍他的背時,他們會壟斷老闆的注意力,如果他轉身,就會發生相反的情況。毫不誇張地說,有些小頭目可以在幾乎沒有任何幫助的情況下被靈魂召喚殺死。這可能是一個簡單的平衡問題,或者是為測試版玩家提供的限時幫助,以便再次更快地進步,而這絕對不能反映發佈時等待我們的內容。我們希望情況確實如此,但值得記住的是,這並不是 FromSoftware 遊戲中第一次發生類似的情況。例如,《惡魔之魂》的最後 Boss 之一,也是最有趣的 Boss 之一,穿孔者,因為在戰鬥中出現 NPC 來協助你而變得微不足道。那個該死的比奧也很熱心。
這是我們可以接受的,但這是測試版的常態,召喚狼或北方僱傭兵,這些生物在玩了幾分鐘後就被發現了,這仍然引發了很多問題與遊戲的最終版本相比,當我們面對更強大的對手時,所有這些呼叫可能會被發現。他們的特性可能會降低,例如,頭目會在一兩次攻擊中殺死他們。還有一個明顯的可能性是,大多數 Boss 都無法使用這些召喚,就像尋血獵犬達裡維爾。測試版也有可能代表該領域的最終遊戲,而開發人員讓玩家決定他們想要如何玩,就像他們過去經常做的那樣。使用或不使用它們取決於您。這可以被視為向更廣泛的受眾開放遊戲,提供簡單的合作模式,較少依賴時間、遊戲的受歡迎程度以及遊戲機上 PS+/Xbox Gold 訂閱的可用性。即使就我個人而言,我更喜歡利用所有可用的工具來嘗試獲得最好的結果,並且我更喜歡更高的難度模式而不是人為地限制自己。
等待最終判決
截至撰寫本文時,距離《Elden Ring》發行還有三個月的時間,我們不應該立即期待答案。希望有關該難度的更多資訊最終會在新的採訪或即將發布的預告片中出現。如果沒有專門的網站向 FromSoftware 詢問這個問題,如果向他們提供了這個機會,那將是相當令人驚訝的。我們也希望在 2022 年初測試之前能出現新一波的預覽,即使這一點仍有待證實。多年來,工作室也對困難和遊戲進行了相當多的嘗試,希望能吸取正確的教訓。如果這有助於您保持樂觀,請記住,測試版非常豐富、出色,而且在為我們提供困難的遊戲時,FromSoftware 還沒有讓我們失望。