很多人降低了預期賽博朋克2077以免失望。必須說的是,經過這麼多年的等待、大量的宣傳和如此不成比例的炒作,這款遊戲似乎已經不太可能達到許多玩家的預期。但很少人預料到事態會嚴重失控,技術問題如此嚴重,以至於必須制定廣泛的退款政策,該遊戲已被索尼從 PS Store 徹底下架。我們有理由想知道是什麼導致了這種情況,以及 CD Projekt 如何證明無法預測專案內部人員應該顯而易見的結果。這工作室第二次道歉,承諾糾正這種情況並改進遊戲,即使推遲發布免費 DLC(甚至可能巫師4)。
《Cyberpunk 2077》的失敗:感言
然而,這些都是對內部發生的事件的非常膚淺的解釋。彭博社發表長文他在其中概述了採訪 20 多名 CD Projekt 工作人員後獲得的答案。有些人離開了公司,有些人仍然在那裡工作。為了保住自己的事業,他們寧願保持匿名。雖然這可能並不能描繪出全貌,但它仍然應該提供導致當前情況的可靠資訊。
這次發射失敗的原因並不簡單,不能歸咎於某個人甚至某個團體。像這樣的災難需要以自己的方式進行團隊合作。這些解釋讓人想起其他失敗項目的解釋,例如國歌生物軟體。
這可以概括為不切實際的遠大抱負、粗製濫造的計劃和技術問題的結合。該公司似乎過於注重行銷而忽視了開發,這一點很難否認。基努·李維斯自從在 E3 上亮相以來,這一點就受到了極大的關注。
開發商表示,開發期限也太迫切了。雖然這款遊戲在2012年就公佈了,但在2016年又從頭開始重啟。據報道,每週工作 5 天,工作日 13 小時。
由於 CD Projekt 想要為遊戲創建自己的圖形引擎並整合大量功能,因此開發人員花費了大量時間嘗試使用正在建造的工具本身,這導致了工作速度減慢並變得更加複雜。此外,所有這些不斷加載的動態元素都超出了目前 Xbox One 和 PS4 遊戲機的能力。與他們希望的相反,這些問題並沒有及時解決並發布。
據報道,該專案的負責人希望隨著專案的進展找到解決方案,就像之前取得巨大成功的遊戲一樣。然而,這次事情並沒有照計劃進行。我們提到過國歌Bioware 的股價更高,因為該工作室在壓力下仍設法發行優秀遊戲後,也因同樣的原因而陷入困境。
當工作室負責人 Adam Badowski 接任遊戲總監時,他要求對遊戲的遊戲玩法和故事進行徹底修改。此外,曾從事過以下工作的關鍵團隊成員巫師3在這個問題上也有強烈的意見,這導致與 Adam Badowski 產生了很大的摩擦,然後多次離職。
長的E3 2018 遊戲展示近 50 分鐘的時間幾乎完全是假的,因為幾乎所有內容都是有劇本的。大多數功能尚未整合或開發。我們願意相信這一點,因為即使在發佈時,遊戲仍然沒有名副其實的專門用於駕駛汽車或管理警察的人工智慧。
當發布日期為 2020 年 4 月 16 日時,開發團隊將其視為一個笑話,甚至在這個主題上添加了大量表情包,因為這對他們來說似乎太不現實了。後者估計比賽要到 2022 年才能準備好,因此對推遲日期的賭注成倍增加。找到的解決方案是縮小城市的規模並刪除遊戲的整個部分。
在多次推遲之後,管理層決定比賽不能再推遲了。目標是在微軟和索尼的新遊戲機、Xbox 系列和 PS5 之前發布《賽博朋克 2077》,以便從舊平台上購買遊戲(有時甚至是第二次購買遊戲)的玩家中受益。世代補丁不適用時的消息(例如擁有Xbox One 和PS5),以及所有首次購買《Cyberpunk2077》以搭配新機的玩家。
加上人事管理和新冠疫情等諸多問題,結果如下。 CD Projekt 尚未對此主題發表評論,我們可能會在未來的幾個月和幾年內了解更多資訊。我們仍然希望工作室能夠在未來的幾個月和幾年內恢復並迎頭趕上。毫無疑問,他們的聲譽在玩家、媒體以及索尼等製造商中都受到了嚴重損害。