這排名自上週終於可用估價。值此之際,遊戲設計師大衛“乳牛「科爾回到了平衡的概念。他詳細介紹了平衡的目標、過程以及讓你實現平衡且令人愉快的遊戲的步驟。
平衡的黃金法則
每個玩家都感受到什麼是平衡,並且至少對此有一點看法。你所有經歷的總和塑造了你對遊戲的願景:你的感知就是你的現實。我們的工作是為每個人提供公平的體驗。從這裡開始,我們的黃金法則如下:
- 我們的主要關注點是讓觀眾將當前版本的遊戲推向正確的方向。我們必須選擇為了哪些公眾的利益而平衡,但不可能是所有人的利益。
- 我們的平衡不一定會讓整個社區滿意。有時我們會被迫做出或不做出違背玩家對更好遊戲的期望的改變。
- 遊戲數據的分析是基於人類的判斷。數據並不是一切。
- 我們並不是在尋找完美的平衡。當全面實現平衡時,僅影響一次會議的決策就沒有意義了。它們變得……人工的和數學的。基於人類判斷所做的決定更容易被那些更了解背後的妥協的玩家所理解。
我們遵循我們的指導原則,總結為我們所說的「戰術週期」。無論發生什麼,遊戲都必須尊重這個循環的價值觀才能健康。
- 研究情況
你的對手是誰?
哪些事件導致了遊戲的現況?
有哪些特工、技能和武器在發揮作用?
對方陣營已經做了什麼? - 行動計劃
根據透過情況研究收集的信息,您的行動計劃是什麼? - 執行
找到合適的時間
與團隊討論執行計劃 - 技能
計劃降低風險的關鍵因素 - 鏡頭
點擊敵人的頭部即可結束攻擊。
在《Valorant》中,這個週期中的每一個決定都很重要。您必須了解您所做的決定及其結果。你可能已經完美地分析了情況並找到了理想的行動計劃,但未能實施。你可以有零計劃,但仍然透過機械實力獲勝。你的才華很重要。
重要的是,所有級別的所有玩家都參與這個循環。當配對找到你的對手時,它就會開始,並在地圖顯示時、當你選擇組成你的團隊的角色時、當你發現你在本輪中扮演什麼角色時以及當你發現自己在1 對2 時繼續。
平衡偵測雷達
我們小組花了6個月的時間建立了一個決策和資訊收集流程,有點像是個人化的「平衡雷達」。這涉及系統地收集各種資訊。
我們根據三個主要資訊來源做出決定。每一個因素對於確定遊戲當前狀態是否健康或我們是否需要幹預以使其回到更好的軌道至關重要。
- 數據 遊戲的:他們告訴我們每個補丁的各個部分到底發生了什麼事。它們為我們提供勝利率,根據進攻或防守角色進行細化,評估特工的受歡迎程度,指出購買最多或最少的武器等。他們繪製了一幅圖畫,我們將據此做出決定。
- 主觀數據:雖然我們希望《Valorant》對玩家來說是平衡的,但我們也希望確保我們提供的體驗對每個人來說都是有趣的。為了實現我們在這一領域的目標,我們定期讓社群回應調查,以衡量他們對遊戲當前狀態的看法:什麼是有趣的,什麼是令人沮喪的,等等。這有助於我們解釋遊戲數據並突出顯示其中可能不明顯的問題。
- 遊戲設計背後的哲學:最終,團隊會參考自己的遊戲設計原則來做出決策,將遊戲推向我們認為正確的方向。總而言之,遊戲玩法和主觀數據可以幫助我們了解遊戲的狀態以及玩家對每個補丁的感受,但真正決定我們對該狀態的感受的是我們的設計理念。它定義了我們想要實現的目標。
自從我們在遊戲平衡方面合作以來,我們結合了遊戲玩法數據、主觀數據和遊戲設計原則,就一些「邊界」達成了一致。我們必須將它們視為邊界:只要測量的數據保持在這些邊界內,我們就認為遊戲是健康的。如果某些東西跨越了這些界限,它就會向我們發出警報並進行調查。我們還沒有時間透露這些限制的確切計算方法,但下圖說明了我們對不同內容類型進行限制的方法。
武器...從哪裡開始?當在遊戲中進行情境化時,武器的主題變得極其複雜,數據本身並不能說明其影響的全部情況,我們仍在研究確切的細節。
我們執行此操作的方法之一是與您交談並在發行說明中交流我們正在做出的更改及其背後的原因。修補
最後,我們將自己融入生態系統中。我們的團隊擁有高水準的人員,他們與關鍵人物交談以獲取回饋,並閱讀他們能找到的所有意見。
案例研究:Raze
這是一個匯集了上述所有元素的範例:夷發布後,它對其他特工的反對非常強烈,它在《Valorant》中的存在引起了很多抗議。
讓我們看看團隊如何使用以下步驟來確定補丁中對 Raze 進行哪些更改0.47。
- 對於 Excal、Morello 和團隊的其他成員來說,Raze 融入了戰術週期並且沒有影響其流程。她的案件是最早委託給我們的案件之一,也是她塑造了這個週期。
- 我們立即分析了數據。在單拆的比賽中,他的勝率高達51%和53.5%左右,尤其是在防守集體攻擊他位置的敵人時。這並沒有觸發為封閉測試設定的第一個警報閾值。我們很快意識到我們遊戲中的力量是用分數百分比而不是整數百分比來衡量的。後來我們在內部加強了關係,談話中開始經常出現拉茲與其他特工相比太強大的想法。
- 因此,我們對玩家的主觀數據感興趣。我們研究了資訊流、調查、軼事、論壇以及我們能得到的一切。我們發現,跳到手榴彈上或臉上被火箭擊中會產生很多挫敗感,但當我們更深入地挖掘時,我們意識到玩家在聽到技能的聲音信號時並沒有調整自己的行為,而且他們已經除了他們死了這一事實之外,很難理解發生了什麼事。
- Excal根據我們掌握的資訊對情況進行了分析,並提出了一些修改建議:
給拉茲兩枚可以同時投擲的手榴彈,給試圖攻擊她的特工帶來了壓迫性的局面。在 Raze 的幫助下,玩家獲得了大量的殺戮,這自然使他們能夠更好地獲得他的終極技能。
他的對手對他的技能引發的反擊信號沒有反應,這令人沮喪。 - 我們做了一些改變並在內部進行了測試。
擊殺後重置,手榴彈費用已從 2 減少至 1。這降低了他的對手可能收到它們的頻率,同時仍然保留了拉茲連鎖爆炸一切的能力。這是一個尊重他身分核心的重大改變:殺死所有人。
發射和裝備火箭的聲音訊號已顯著增強,讓玩家清楚知道他們需要清理場地。 - 我們在補丁說明中解釋了這些變化,並給出了背後的原因。
我們一直在監控社區的反應和補丁說明的接收。你喜歡我們為 Raze 制定的方向,但總體上仍然持懷疑態度。他的勝率受到直接影響,但影響不大。然而,人們認為她比以前更平衡。
我們在接下來的補丁中繼續平衡它,同時保持在 0.47+ 中安裝的導軌上
我們已經對上面描述的元素進行了數千次的研究,才使它們達到今天的水平,並且當我們更加熟悉《Valorant》的玩法時,我們將繼續改進它們。
作弊者是《Valorant》等所謂競技遊戲的缺點。 Riot Games 反作弊負責人 Paul「arkan」Chamberlain 在這個相當敏感的話題上又回到了某些近似的觀點。