圖片來源:Riot Games
多年來,我們已經習慣了這款遊戲不可動搖的統治地位,它與其他遊戲不同,它實現了電子競技的大規模民主化,發展了持久的職業場景,並深刻影響了我們的媒體消費習慣( #1 Twitch for at至少 5 年),並且通常為整個行業注入了迄今謹慎承擔的全球雄心暴風雪。
有些人宣布“死亡遊戲”,太複雜,有毒,陳舊,被時尚所吞噬大逃殺自從出現以來絕地求生等堡之夜2017年,這場爭論為這項令人尊敬的頭銜敲響了喪鐘。防暴遊戲(今年9年)遍地開花。
然而,考慮到2018年世界錦標賽的精彩程度和打破以往觀眾記錄的情況,我們難道不會參加電子遊戲史上最偉大的戰略變革,而不是葬禮嗎?
*所有統計數據來自https://esc.watch關於中國串流媒體上可能存在機器人的爭論。儘管如此,我們相信它們往往是有效的。
《要塞英雄》,第一號公敵?
2017年9月28日在PC和遊戲機上推出,遊戲獲得成功史詩遊戲將會在不只一種方面令人眼花撩亂。然而,它確實是英雄聯盟與迄今為止的前幾屆一樣,它贏得了 2017 年的勝利,並且取得了長足的進步。
在那歷史的時刻,海嘯堡之夜即使它仍然是良性的,但其基礎已經顯而易見,特別是在增長數字方面抽搐記錄了一個月又一個月。大家都已經知道了堡之夜注定是一個打行星,王冠換頭只是時間問題。這本身就是一場革命,但從某種意義上來說,這是一種邏輯現象堡之夜不僅是 PC 遊戲,也是主機遊戲和行動遊戲(主機市場是迄今為止 Fortnite 的第一個玩家來源)。透過整合所有可用媒體,發行商自然能夠接觸到比 Riot Games 更多的潛在受眾。 2018年3月,王冠終於易主哈哈等要塞之夜。
整個時期的絕對值如下:
- 哈哈:瀏覽時間11.51億小時
- 堡之夜:觀看時間12.08億小時
然而,如果我們回到英雄聯盟,讓我們看看最先流行的假設之一。堡之夜他「偷走」了觀眾嗎?哈哈?讓我們仔細看看統計數據哈哈比較 2017 年和 2018 年。
在 10 個可比較月份中,我們的絕對值是:
- 2017 年:觀看時間 8.7 億小時
- 2018 年:觀看時間為 8.3 億小時
- 一年與下一年之間存在 4000 萬的差異,即 -4.6%。
所以,我們一方面:
- 哈哈:接下來不到一年的觀看時間將達到 4000 萬小時
- 堡之夜:14 個月內觀看時間達 12 億小時。
- 要嘛是一份報告哈哈/堡之夜3.3%。
即使我們的文件中使用的方法可以大大改進,但資訊對我們來說仍然清晰可見。《要塞英雄》現象並不是 Twitch 觀眾「沒落」的原因哈哈。一是新玩家,主要在遊戲機和手機上佔據主導地位,顯然已經找到了新的受眾,而新受眾本身也從平台的成長中受益抽搐(反之亦然,但很難知道到什麼程度)。
與 2017 年相比,《英雄聯盟》在 2018 年肯定會成長而不是下降,但歷史不會告訴我們這一點,即使有成長,最多也只是微乎其微。同時,“僅”4.6%下降也不對應於“地震”,尤其是在經歷了多年的持續增長之後。
在閱讀的其餘部分中應該注意的是,採取的事實抽搐我們的測量標準米並不能確保我們包含所有可用的統計數據。確實,雖然抽搐正在成長,並且是世界上第一個此類平台,我們不要忘記,今天僅中國市場就至少與所有其他市場的總和一樣大。因此,如果不關注中國,就很難談論遊戲的健康狀況,而且中國還有許多其他串流媒體平台有自己的統計數據可供分析。這些統計數據也經常受到質疑,認為可能使用機器人來誇大結果。
此外,我們這裡只比較節目的觀眾統計數據,而不是每日播放人數的比較。防暴遊戲我們很少交流自己的數據,因此我們沒有堅實的基礎來分析這個問題。
那麼,現在讓我們來看看今年遊戲本身的原因,防暴遊戲關於發展英雄聯盟。
一切變化之年
今年,英雄聯盟的面貌改變了。多年來的遊戲概念已經被雄心勃勃的更新所打破,這些更新改變了遊戲的玩法。哈哈,永遠?不好嗎?我們盤點一下。
每個季節,防暴遊戲對遊戲進行了重大修改,但在2017年底,卻受到了沉重的打擊防暴遊戲宣布顏色。這符文等碩士學位,在遊戲開始時提供少量獎勵,自遊戲初期就存在的兩個不同的系統合併了。結果呢?這重鑄符文。對於業餘玩家來說,無論是定期還是偶爾,這個新系統的優點是完全免費,並且在紙面上比其前身更簡單、更愉快。
對於專業人士來說,看到變化的發生既令人高興,但同時也是強烈的限制。您必須快速適應、測試、理解和優化。數百項新統計數據創造了新動力並改變了力量平衡。
一種重新設計可以隱藏另一種重新設計
準確地說,在冠軍方面,防暴遊戲證實了2017年測試的一項政策。防暴遊戲因此合理地決定降低創造速度:今年只增加了兩位新英雄(相較之下)242010年和2011年是創造冠軍最多的年份)。
但為了保持對新舊玩家的吸引力,新事物的不斷湧入是必要的。開發商並沒有創造新的冠軍,英雄聯盟選擇重新設計其中最古老的,我們稱之為返工。6本季的冠軍就這樣被評審出來了。
相反,今年發布的補丁數量呈爆炸式增長,幾乎每兩週發布一個補丁,即使是很小的補丁,也會被競技玩家視為額外的適應要求。
2018季中:蝴蝶效應
每年有兩個遊戲規則改變的時期。 L'休賽期,正如我們在上面看到的,大約發生在 11 月到 1 月,並且週三季節,在五月初,因此,顧名思義,是在季節的中間。今年,開發人員決定修改該類遠端射手(ADC)。本來應該是小更新,加上賽季初的大變化,引起了連鎖反應這甚至永久地改變了遊戲中所有冠軍之間的互動,從而改變了遊戲的方式。
所有球員,無論是業餘愛好者還是職業球員,都必須重新學習打球英雄聯盟。對於業餘愛好者來說,這是一個令人興奮的挑戰。對於專業人士來說,需要數千小時的培訓。明星球員找到了彼此在場邊持續數週甚至數月,或在團隊策略中淪為次要角色。李「Faker」相赫本人就是最意想不到的象徵之一,對於歐洲最好的 ADC 馬丁“Rekkles”拉爾森,我們能說些什麼,他發現自己被替換了幾週。所以說這是迄今為止最大的改變也不為過。英雄聯盟曾經存在過,甚至動搖了各地區錦標賽的既定秩序。這些變化加上其他外部因素,引發了出版商前所未有的抗議浪潮。我們會記住一個極其引人注目的事實,即並不是遊戲的毒性、遊戲的厭倦性或任何其他「經典」的指控點燃了火藥味。 Riot只是觸及了其成功的核心,遊戲的歷史機制(ADC和機器人支持,AP中路等),以及電競。
Riot Games位居第二,策略加倍
由於自尊心受到傷害,被社區逼到牆角,急於做出反應,但也依賴於一家擁有 2,500 名員工、遍布 24 個國家的公司的自然慣性,這家巨頭決定在夏初推出它的反攻基於一個簡單的觀察。休閒玩家和電競場景不再可能以同樣的方式進行溝通。你只要看看遊戲的歷史就知道,Riot Games 迄今為止已經竭盡全力讓玩家繼續留在召喚師峽谷和傳統的天梯系統中。由於對讓有趣模式永久化、過度簡化遊戲、創建新地圖、平衡問題等想法猶豫不決,發行商因此使任務變得過於複雜。不可能,因為一切都與允許自己扭曲其標題的電子競技品質有關,想讓遊戲變得更加休閒,從而取悅那些不想擔心天賦和裝備的理論技術而只想衝進去的周日玩家。本世紀五殺的戰鬥。然而,觀察很簡單,提供 ARURF(全隨機超快速射擊)模式,玩家就會趨之若鶓。那麼想像一下未來的 10vs10 中的 AURRF 模式嗎?大逃殺模式? 20 vs 20 有效負載模式?
因此,當然,可能存在兩個反例。一方面是模式全隨機 全中 (ARAM)2012 年發布,雖然不是很有創新,但它本身就是一種遊戲。另一方面是模式統治該遊戲在存在 4 年後於 2016 年消失,至今仍然是 Riot Games 除主遊戲之外最雄心勃勃的項目。在這兩種情況下,一個共同點是,兩者都從未被置於團體溝通策略的中心,作為吸引新玩家的可能的溝通載體。他們在電子競技方面也沒有得到強調。最終,到目前為止,它們只是該集團策略中的次要主題。
多年來,發行商一直將一切押在電子競技=新玩家上,現在,發行商似乎終於開始改變其教條。自 2018 年夏天以來,一種新的方法出現了,讓一群玩家感到高興,他們最終不想停止玩遊戲,但根本無法再從中獲得樂趣,這也被認為是。很難吸引新的受眾。
「這個遊戲很酷,很有趣,而且很年輕!”
所以,改變訊息。自遊戲推出市場以來,發行商首次在各方面進行真正的溝通活動。新廣告以休閒玩家為特色,面向年輕人的普通主播/YouTube主播與遊戲相關聯,以及新的遊戲模式,例如突襲樞紐,等奧德賽 正在出現。
這些遊戲模式是更全球化的遊戲內活動日曆的一部分,圍繞著許多不同的主題,有時以傳統文化節日(聖誕節、萬聖節等)為基礎,有時圍繞競賽,甚至是原創活動,就像以前那樣模式的情況奧德賽。本次活動不僅包括新的遊戲模式,還包括遊戲內的化妝品內容、衍生性商品等…
最新的無疑是最成功的之一。 2018年世界錦標賽總決賽開幕,防暴遊戲與四位歌手(兩位美國歌手和兩位韓國歌手)合作了近一年,重建了一支韓國流行樂團。這個團體,名為“鉀/DA“,在總決賽和一場活動的舞台上演奏了他為這個場合創作的歌曲”鉀/DA「在遊戲中同時開始。成功立竿見影:歌曲的虛擬剪輯”流行/明星”,每位歌手都由該遊戲的冠軍扮演,甚至在 YouTube 上錄製了 K-pop 類別中音樂視頻的最佳開場,該活動在粉絲甚至非粉絲的社交網絡上取得了驚人的成功,被歌聲吸引。
著名的 POP/STARS 片段,來自 Riot Games 創建的虛擬團體 K/DA
“電競就是我們”
你只需看看世錦賽令人難以置信的觀眾成功英雄聯盟2018年做一個簡單的觀察。每年,這些世界賽的表現都比前一年更好,每年都有更多的觀眾加入十月的盛大活動,無論他們是否是冠軍、電競的選手哈哈匯集在一起。
憑藉著如今儀式化的音樂戲弄,世界大賽的剪輯成為全球現象的象徵。今年,上升並沒有逃脫傳統的束縛,觀看次數已經超過 6,400 萬次。那麼決賽的開幕式呢?奧運本身就是一件大事。
就像足球世界盃一樣,世界哈哈似乎注定超越遊戲本身。我們不再一定會因為喜歡這項運動而觀看這項賽事,而是因為不觀看它就意味著錯過十月份流行且團結的賽事,每個人都在談論和辯論,在食堂,在咖啡機旁,在家和更多......在中國!我們邀請您觀看此內容影片RNG 獲勝期間的巡演2018年季中冠軍。而且,說到流行的電子競技,儘管很可能有很多機器人,但這裡有一些數字說明了 2018 年世界決賽的成功。
Riot Games充滿信心
對於全世界所有英雄聯盟粉絲來說,即將舉行的世界錦標賽的宣布是一個令人興奮的話題。比賽將在哪裡進行?演講者會很出色嗎?舉辦活動的國家是否靠近我,或位於附近的時區? 2017年,世界錦標賽在中國舉行,宣佈於二月。
2018年,二月悄無聲息地過去了。然後三月、四月、五月、六月…只是在八月初Riot Games 在比賽開始前兩個月宣布了確切的日期以及比賽地點。
除此之外,Riot Games 立即聲明,這一次,解說員不會成行,但會在洛杉磯工作室在半夜對他們進行報道,而比賽將在韓國舉行,這同樣引發了關於電子競技分配資源減少的爭議。然而,正如我們隨後觀察到的那樣,這種變化對公眾來說幾乎是察覺不到的。
因此,在2018年世錦賽遲遲宣布的半場失敗之後,出版商毫不猶豫地迎難而上。緊接著今年的總決賽,不是一個,而是三的下一個目的地世界賽2019 年、2020 年和 2021 年。巴黎, 有雅高酒店競技場(巴黎貝西)11 月 1 日舉行,2020 年將在中國舉行,2021 年將在美國舉行。
這三項公告顯示了既定的雄心,能夠讓公眾(cocorico)和熱衷於控制其投資的投資者(有時會出現投機泡沫的行業)感到高興。這也呼應了公司的投資計劃1億美元d'Epic 遊戲。
表現出自信的另一個原因可以用一個字來概括:特許經營權」。這個系統的靈感來自美國傳統體育運動,自 2017 年以來在 LCS NA 和 LPL 中建立,將在歐洲2019年,Riot Games將與各外部投資者分擔財務風險,確保各方眾多玩家本身與專案產生協同效應,確保英雄聯盟電競進入「大而不倒」的箱子。簡而言之,就是要克服一切困難,尋求達到允許運動/電競存在的臨界規模。對於直接投資者來說,無論球隊的成績如何,這都是在聯盟中佔有一席之地的保證,也是透過電視版權費等方式獲得聯盟利潤份額的保證。對於其他人、廣告商、合作夥伴......這是一個眾所周知且經過驗證的系統,可以建立信任並吸引品牌。
去年,有 10 支球隊承諾支付不少於1000萬美元(新建築 1300 萬!)超過 3 年,包括首期付款500萬作為 NA LCS 的參賽費。
對於2019年的歐盟LCS來說,入場券是先驗的等價物,並且已經吸引了許多領先的投資者。我們發現那裡西班牙電信(Movistar Riders)等德國電信(SK Gaming)分別是西班牙和德國最大的兩家電信公司,以及哥本哈根足球俱樂部(北),最重要的丹麥和斯堪的納維亞足球俱樂部之一。提醒一下,活力,LCS EU 中存在的法國結構,以及橘子, 電信公司,最近聯手。
Riot Games 並沒有忘記開發一個競賽金字塔,讓除了天梯之外的每個人都有機會發揮自己的才華。於是,不久前,出版社推出了歐洲大師賽,挑戰者係列賽的替代品,以便為所有無法進入特許經營體系(根據定義關閉)的球隊提供歐洲比賽。所缺少的只是一個國家磚塊,以便將各國與新的歐洲競爭聯繫起來,現在已經完成了,因為今天法國英雄聯盟聯賽 (LFL)。
透過該裝置提供的網路範圍涵蓋從希望了解比賽的初學者玩家到聚光燈下的職業玩家,Riot Games 確保為所有想要的人提供電子競技遊戲體驗。這是一個打造高水準招募管道、培養大球隊後備隊、明確職業化道路的機會。
成熟的年齡
英雄聯盟可以說,還沒死。電子遊戲的規模已經老了,但其雄心勃勃的形象卻很年輕,遊戲的熱情很快就變得非常大,成為電子競技的全球象徵,直到現在還是一個處於危機之中的青少年,但今天是你即將成為成年人嗎?
Riot Games提出的電競策略取得了令人難以置信的成功,無可否認地推動了整個電競世界的發展。聯賽、錦標賽、合約、大型表演、發行、藝術創作、工作方法、行銷、明星化…出版商擅長的領域有很多,而且到目前為止可能還太多了。因為一味地想要混合競技遊戲和休閒遊戲,第一款遊戲肯定比第二個遊戲更大,在不同補丁的過程中贏得了一次又一次的勝利。年輕的“錯誤”,由於該行業的絕對主導地位,可能會持續幾年太長的時間,但這是一個可以糾正的錯誤。然而,也正是這個“錯誤”,讓全球電子競技界受益於拳頭遊戲的如此承諾和如此高標準的景觀,將其冠軍的可能性推向了極致。電競開啟哈哈特別是世界賽已成為電子競技的標竿節目、發行商的點金石,多年來不知疲倦地吸引越來越多的投資者和觀眾。當然還有改進的空間,重新思考日曆?創建單一拆分?每個國家舉辦世界盃?為什麼不損害現有的競爭呢?
另一方面,直到現在仍然存在業餘玩家的悖論,他們很難在不遭受有毒社區困擾的情況下享受自己最喜歡的遊戲,無法詳細了解遊戲的大量修改,不知道該選擇什麼,該做什麼簡而言之,玩是為了迷失,因此是為了享受樂趣。
這就是為什麼最近宣布的新遊戲模式加上比上一個更平靜的休賽期補丁,在我們看來是朝著正確的方向前進,並承諾將帶來巨大的驚喜。和其他一些發行商一樣(你好,《堡壘之夜》),成功有時已經在你視而不見的情況下很久就在拐角處……所以為什麼不讓第二次成功呢?英雄聯盟?
“十年前,我愛上了這家公司,”他回憶道,“我想證明我們擁有一支優秀的團隊,我們有能力取得多項成功。”
“特別是,我負責監督 Riot 的下一款遊戲,即 Riot 在未來十年內推出的‘兩款、三款甚至四款’遊戲。”
Nicolas "Nicolo" Laurent,PDG Riot Games關於法國遊戲玩家 Nicolo,成為 Riot Games 巨頭的執行長(William Audureau 文章)(來源)
我們將最後的話留給迦娜, 冠軍之一哈哈誰體現了空氣的化身:「不要害怕變革之風,它們永遠會帶你到高峰。」