小額支付,回顧一場革命及其對電子競技的影響。

前言

L'表達付費獲勝可能是此類現像中第一個與小額支付現象同時出現的,並以貶義的方式提及它,後者代表了成功與為獲得它而付費的事實之間的直接聯繫。隨著時間的推移,出現了新的表達方式來指定不同的變體,Pay-to-fast?付費玩?付費定制? ETC...

為了簡化該文件的閱讀,我們將選擇使用以下概念付費到x在大多數情況下。

小額支付和視頻遊戲

回顧下金蛋的鵝的起源

在不久前,購買視訊遊戲意味著支付預先確定的價格,以獲得全部固定且不變的內容。簡單、基本。如今,微支付在電玩領域無所不在,不僅可以加快遊戲進度,還可以獲得普通玩家無法獲得的獨家內容。與 90 年代懷舊的精英統治截然不同,Pay-to-X 已成為與其他遊戲方式相同的遊戲方式。如果這些遊戲內交易促進了免費遊戲模式的發展,尤其是在行動裝置上流行的模式,那麼越來越多的歷史發行商也能夠趕上這股潮流,現在除了遊戲之外還提供額外的付費內容。

以前的電子遊戲比較好嗎?

與線上支付相關的第一個「微交易」可以追溯到街機。 1985年,雅達利發達挑戰一款可以合作遊玩的動作遊戲,玩家可以在遊戲過程中投入金錢來獲得額外的生命,從而避免在敵人的打擊下過快死亡。 2005年,這個遊戲客串,由工作室開發稀有的它提供了第一個在線小額支付之一Xbox 360,為玩家提供以 2.50 美元購買冬季皮膚的機會。儘管它們在遊戲玩家中取得了成功,但小額支付還需要等待幾年,因為我們知道它們才能真正融入我們作為遊戲玩家的日常生活。

Kameo 和他的冬季皮膚

自 2010 年代初以來,小額支付已成為我們遊戲玩家日常生活中不可或缺的一部分。隨著智慧型手機的普及,手機遊戲正在爆炸式增長並改變我們的消費習慣。在兩個地鐵站之間,在廁所或床上,我們到處玩,我們玩得很快,最重要的是我們免費玩。意識到大多數用戶還沒有準備好在遊戲上花費超過幾歐元,發行商正在設想可以在購買後免費玩的遊戲,但幾乎完全基於付費系統。額外的生命、獎金、減少兩個關卡之間的等待時間…遊戲中最輕微的操作都會帶來利潤,除非你花幾個小時耕種。消費的感覺之間“小的”(根據Hi-Médias 的一項研究,平均7.50 歐元),以及遊戲的成癮性、機器的競速以及隨之而來的營業額:免費增值遊戲創下了銷售記錄,而小額支付最終帶來了同樣多的收入,甚至更多。

來源 SNJV - IDATE Digiworld

運作良好的機制

透過故意提供令人沮喪的機制,並鼓勵玩家花錢現金“虛擬的”(可透過真實貨幣獲得)為了更快地進步,免費增值遊戲開發者基於簡單的行為經濟,在玩家周圍創建了強大但有效的心理調節:創造差距,透過應用程式內購買填補它,玩,重新開始。在他的書中曲線(字幕一切都免費的時候如何獲利?), 樂顧問行銷尼古拉斯·洛弗爾,我們的成功歸功於他們憤怒的小鳥和的糖果粉碎傳奇,解釋說,為了獲利,免費遊戲必須依賴少數成癮的玩家,準備好定期花費遊戲內的錢。衝動購買有時可能會讓人上癮,但事實證明,這對出版商來說特別有利可圖……但不僅如此。在某些遊戲中,例如反恐精英:全球攻勢,這是一個真正有組織的玩家之間的平行市場,允許一些人以高價轉售他們的皮膚,同時間接推動遊戲經濟。

2010年推出足球模擬遊戲,隨後獲得許可麥登,NBA國家冰球聯盟, 模式終極團隊d'EA2017 年,遊戲內購買帶來的收入高達 8 億美元,佔這家美國公司年利潤的近 30%,估計為 22.3 億美元(數字由EA期間2017 年摩根士丹利科技、媒體與電信會議

Terrance 和 Phlippe(南方公園)解釋免費增值

$鯨魚戰士,謝謝你!

上癮的或偶爾的玩家,「鯨魚」是指願意經常在遊戲中花費真金白銀的玩家:根據一項研究,這些數字足以讓你頭暈目眩。轉向2015 年行動電玩市場總營業額的 64% 是由 0.23% 的玩家實現的。必須指出的是,雖然有些僅限每月幾十歐元,但其他的則要多得多。例如,這是這樣的情況她喬德卡斯特,一位芬蘭人花了超過 20,000 歐元才成為(僅暫時)第一名部落衝突。對於自認為是其中一員的玩家來說“《部落衝突》中最著名的鯨魚”,小額支付不會降低其性能。

Ed,又名 Ze Jodecast,《部落衝突》遊戲中最著名的鯨魚之一(圖片來源:SNJV)

成本和資源的爆炸性成長

如今的電玩遊戲非常昂貴,尤其是當當今開發者的野心圍繞著兩個軸:壽命和盈利能力時。補丁、DLC、擴充、三星客戶服務、多平台、傾聽社群、社群網路、行銷、電影、商品推銷…隨著時間的推移,安裝遊戲的投資總額達到數十億美元,因此並不利潤豐厚的免費遊戲和微交易模式正在興起,這並不奇怪。高級皮膚、新物品、XP、卡牌……無論有什麼好處,生產成本與盈利比率對發行商來說都是極其有利的。幾年來,整個產業都在追隨潮流,很多人支持或反對微交易已經不存在任何問題了。 (使用影像維基百科,大多數發布商不會就其成本進行溝通,排名將被視為趨勢的指示)

最近許多遊戲的總成本(不包括通貨膨脹)名列前茅

好主意

多年來,主要出版商定期利用其社區參與慈善行動。最近,暴風雪因此提出了一種看似善行的小額支付。出版商實際上已經捐贈了近1270 萬美元給協會乳癌研究基金會,在發起一項允許玩家獲得《鬥陣特攻》中天使的新造型。前幾天,輪到Riot捐款近610 萬美元出售後,捐贈給不同的慈善協會皮膚 科加斯 脈衝星 暗色在英雄聯盟中。足以讓大家認同。

在一邊閥門,很難錯過邀請賽在世界決賽上刀塔2et 是記錄2500萬美元現金獎勵直接透過戰鬥通行證銷售進行眾籌。這是提高社區對電子競技領域融資意識的有效方法。

其他的有點不太好

幾個月前,EA發售後引起了玩家的憤怒星際大戰前線2。事實上,根據英語網站的一項調查,遊戲內的進程系統需要玩超過 4,500 小時才能解鎖所有角色和可用的改進股票策略。唯一可能的選擇是用真錢購買價值近 2,100 美元的戰利品箱(即約 1,783 歐元),從而希望享受整個頭銜。遊戲一發布(已售出 55.99 歐元),玩家們對必須把手伸進錢包感到不滿,並且帶著被當作火腿的輕微印象,很快就開始行動,最終從工作室公開道歉,以及對進度系統的重大改革。

面對小額支付的濫用,玩家幸運的是可以依靠某些官方機構的支持。爭議過後星際大戰前線2,UFC選擇什麼指出了電玩遊戲中戰利品箱的民主化。透過強調寶箱內容的隨機性(通常可以用真錢獲得),消費者協會在 2017 年要求圍繞戰利品箱的法規現在以機會遊戲的法規為藍本。參議員支持的倡議傑羅姆·杜蘭,誰挑戰了線上遊戲監管機構(阿傑爾)在這個問題上,要求對這些交易進行更嚴格的監管,特別是未成年人之間的交易。在一些國家,例如比利時荷蘭,戰利品箱是完全禁止的,因為它們被視為可能針對兒童的內容中的賭博。前幾天,還是巨人暴風雪它也遵守了這一嚴格的限制,透過從比利時鬥陣特攻風暴英雄

電子競技和小額支付

付費以保持競爭力?

無論是否為免費遊戲,遊戲內購買都已逐漸成為一種遊戲習慣。但這些獎金是有代價的,當涉及到電子競技遊戲時,小額支付很快就會成為雄心勃勃的玩家的必備條件。

電子競技的本質與傳統運動相同:為每個人提供相同的參與和獲勝機會,將(電子)運動員或其團隊的成功建立在他們的技能和投資的基礎上。現代足球及其聯合會體系遠非完美,但它允許最弱勢群體蓬勃發展,並憑藉他們的天賦找到一條通往職業球員地位的道路。這是一個在機會均等方面的良性制度,與其他運動不同,例如賽車,其成本在很大程度上是歧視性的,但電子競技也是如此。

不提購買設備和良好的網路連線的成本,這兩個主題幾乎在地球上任何地方都在改進,出版商的融資方法,特別是透過小額支付,構成了我們談論電子競技公平性時的一個主要主題。

一方面,某些遊戲提供額外的付費內容,這些內容對於競技體驗來說是完全可選的。例如,這是這樣的情況Dota 2、CS:GO、鬥陣特攻、堡壘之夜,甚至絕地求生,其遊戲內購買通常僅限於化妝品添加,例如皮膚、壁紙或表情。

在另一個領域,一些發行商為玩家提供部分遊戲體驗,其中小額支付允許訪問更多角色,就像在英雄聯盟彩虹六號圍攻,風暴英雄,甚至皇室戰爭,大約需要六個月的時間才能解鎖80-90%的內容。然而,由於定期的比賽練習,「不平等」仍然可以很快恢復,這通常與玩家向高競技水平進步所需的時間齊頭並進。

在課程後面,有些遊戲要求玩家進行定期的財務投資,這需要在每個新賽季或擴充包中把手放在錢包裡。尤其是這種情況爐石戰記,儘管每日任務有利可圖,但需要在每個新擴充中購買卡包,以便有可能與未來的其他頂級世界玩家平等戰鬥魔法競技場,出於同樣的原因,甚至國際足總,這需要定期購買球員以保持競爭力/

雙速電競?

可以說,電子競技不適合任何遊戲發行商他們影片優先順序第一,原因很簡單,它從來都不是該品牌的主要收入來源。絕大多數玩家和消費者玩遊戲首先是為了樂趣,為了樂趣而進行遊戲內購買,並且會很好地應對他們最喜歡的遊戲中不存在電子競技場景的情況。競技電子遊戲場景無疑是成長加速器、合法性因素和溝通載體,但就財務收入而言並不是金礦。因此,在大多數情況下,發行商將致力於平衡與電子競技相關的支出,特別是透過品牌合作夥伴關係、轉播權或特許經營權等方式。

與電子競技相關的成本和收入主題最近被 Riot Games 提到。最近,我們再次目睹了發行商發起的大規模溝通活動,旨在阻止玩家遷移到大逃殺或其他熱門遊戲的溝通船隻現象。與其他出版商一樣,防暴遊戲理解得很清楚:如果他們想要將電競場景帶入生活,他們首先必須將遊戲帶入生活。沒有玩家,就沒有微交易,因此就沒有資源。因此,在未來的幾個月或幾年裡看到一個轉折點,允許出現新的非競爭性遊戲模式,這並不奇怪,這種轉折點是通過更加“casu友好”的方法成為可能的,這將滿足社群的期望,而不是基於職業玩家的期望。

儘管職業玩家在競技電子遊戲中佔有重要地位,但我們必須面對事實:如果有一天發行商必須在「casu」和職業玩家之間做出選擇,那麼休閒玩家將永遠佔據上風。在堡之夜例如,錦標賽形式會定期變化,為競技玩家創造新的競爭方式。同時,遊戲中不斷出現的無數飾品和瘋狂武器,帶來了商業上的成功,也讓玩家欣喜不已。

對出版商來說,微交易為大眾帶來了無窮無盡的意外之財。一種新的商業機制,不僅對遊戲的未來產生重大影響,也對其電競場景產生重大影響。

結論

無論他們是支持還是反對小額支付,這種融資系統的存在現在顯然是玩家必須面對的現實,而且在很長一段時間內都是如此。這種現像在 2010 年廣泛出現,但還很年輕,很難就其對玩家的影響得出明確的結論。然而,儘管出版商及其社區需要經歷必要的學習階段,但需要學習的教訓還有很多。

  1. 我們所知道的大多數電玩遊戲的主要目的並不是發展電競場景。因此,付費模式的整合並不是一個真正的道德問題,但要解決的方程式仍然存在於兩個不同要素的層面:收入VS玩家期望。如果電競場景發展,遊戲就會看到一個新元素進入其經濟模型,並使其變得更加複雜:收入 VS 玩家期望 VS 電子競技。最初推出時並沒有雄心勃勃的目標,最重要的是專為 JCC 收藏家設計,例如魔法《爐石戰記》是向競技時代過渡的一個標誌性例子。遊戲的缺陷還是真正的選擇,暴雪今天的遊戲在玩家之間的公平性方面提出了真正的問題,但徹底改革了標題的經濟模型,構成了明顯的商業成功,今天是發行商沒有做好準備的決策風險採取。
  2. 即使一款遊戲旨在在電競領域立足,發行商也沒有義務促進公平。如果傳統運動將公平競爭和平等機會作為取之不竭的主旋律,那麼首先是因為它是由協會機構管理的,而這些機構(僅在理論上)沒有利潤豐厚的利益。就其本身而言,根據定義,公司需要在其活動中產生盈利能力和利潤。因此,攻擊發行商的遊戲缺乏公平性會很複雜,因為遊戲本身就是為了獲利。然而,視頻遊戲的收入與其形象密切相關,公司如今已經明白,如果沒有整個社區的支持,他們的遊戲的未來將無法實現,並且考慮到玩家的反饋至關重要。
  3. 如果沒有微交易,電子競技今天可能不會那麼成功。在基於這種融資模式的遊戲出現之前,比賽現金獎勵很少超過 50,000 美元。除了非常罕見的情況,例如電路止痛藥2005 年及其獎金池200萬美元(喬納森獲勝“致命一「 Wendel)的電競場景最終被放棄,由於缺乏盈利能力,我們必須等待基於免費遊戲和付費X的經濟模式的遊戲的出現才能看到第一批成果2018 年,我們所知道的蓬勃發展。電子競技領域的發展離不開它所依賴的遊戲的長久發展,毫不奇怪,為這種長久發展提供資金是昂貴的,非常昂貴的。行銷、推廣創作(電影、連續劇、比賽、媒體…)以及組織功能性和高效的電子競技結構,發行商仍然必須能夠從這種令人愉悅的混亂中提取值得冒險的利潤。

電子競技自 2000 年代末以來就已經存在,這幾乎是一項成就。首先由玩家掌控,幾乎沒有發行商的支持,志願服務、熱情和少數有遠見的人是這現象的根源。從2000年到2010年,這種現象顯然很難發展,不僅受到成長緩慢的阻礙,而且還受到標誌性選手(CPL、WCG等)消失的阻礙。

如果認為微交易的出現是近年來電子競技令人難以置信的成長的唯一原因,那就太簡單了。這種現象顯然是多因素造成的,串流媒體、社交網絡,甚至是高品質的連接,這些因素都使得電子競技在 2018 年處於上升趨勢,這預示著電子競技的未來。儘管如此,這種成長的可行性顯然只能取決於其獲利能力。如果微交易因此成為電競的命脈之一,那麼它們會變得更好,有時也會變得更糟。

然而,電子競技的公平性及其與付費模式的關係並非無法解決。隨著一些參與者已經證明將小額支付和蓬勃發展的競爭環境結合起來是可能的,這對發行商來說都是一個願景和長期選擇的問題。這是一個標題的全部野心,可以預見或無法預見,而這,從它的起源開始就是電子競技的野心。因此,發行商可以自由選擇,玩家也可以自由選擇是否加入。

「每個遊戲在某種程度上都配備了虛擬貨幣,並試圖透過玩家來賺錢,因此,真正的挑戰是確保交換中提供的價值被視為“公平”,而不是被視為一種價值。虐待。

羅伯瓊斯(NBA2K 高級製作人) (來源