在進入問題核心之前,有一個小小的免責聲明:本文將討論格鬥遊戲中遇到的主要原型,但遊戲玩法幾乎與角色一樣多,因此某些格鬥者可以通過擁有非常不同的遊戲來歸入類別計劃比本文中描述的計劃更重要。此外,戰士結合其中兩種原型的特徵以擁有自己的遊戲風格的情況並不罕見。
關於為每個原型給出的角色範例,我們決定僅討論遊戲基本版本中包含的角色,而不考慮季票。
平衡/全能/全面
天秤座這個詞通常是遊戲中的典型主角,指的是一切都擅長的戰士,但實際上並不擅長任何事情。他們的工具包中通常有很多工具,非常適合在專門研究特定遊戲風格之前發現遊戲及其機制。他們可以面對任何情況,他們的多才多藝讓他們在面對對手時永遠不會束手無策。儘管它們通常推薦給對特定戰士沒有明確偏好的初學者(因為進步的最佳方式仍然是至少在開始時從心開始扮演你的角色,即使這意味著以後要改變為更多)競爭性格),天秤座戰士在最高水準上可以證明是強大的。需要對給定頭銜有充分的了解才能充分發揮此類戰士的潛力,以便快速識別應對給定情況的最佳工具。
面對全能角色並不容易,因為他們的工具包中必然存在著能夠有效對抗任何原型的工具。然而,由於他們在特定領域的表現不如這些領域的專家,因此他們的工具包管理起來仍然不那麼困難。在預測天秤座性格對其對手造成的情況可能做出的反應之前,您需要了解他們的選擇和性格。他們處理特定情況的好選擇仍然很少,並且憑藉對遊戲的良好了解,可以預測全能角色的大部分行為。
天秤座角色範例:Ryu (SFV)、Mario (SSBU)、Lars Alexandersson (Tekken)、Cell (DBFZ)、Scorpion (Mortal Kombat XI)。
蕭托斯
這個名稱直接源自“松濤館”一詞,指的是 Ryu 和 Ken 從《街頭霸王》許可證中練習的武術。稱為 Shoto 的角色要么是直接練習此藝術的角色,要么是來自其他許可證的戰士,其套件和遊戲玩法與 Shoto 非常接近。在Shoto的裝備中,我們發現:覆蓋整個地面的有效彈頭(Hadoken),對空(Shoryuken),以及允許他們前進的腳部特殊動作(Tatsumaki Senpukyaku)。很多時候 Shotos 都是平衡角色,即使其中一些可以更專業,這解釋了為什麼這個類別與傳統的平衡角色不同。
由於其相對簡單的遊戲計劃,它們通常在網上很受歡迎。此外,這種原型在格鬥遊戲中仍然得到了很好的體現,即使內部機制發生變化,也可以輕鬆地從一款遊戲轉移到另一款遊戲,同時保持相同的策略。
《街頭霸王》的 Shoto 角色:Ryu、Ken、Akuma、Sakura、Gouken、Dan、Sean。
《Shoto d'autres》授權角色:Goku SSJ (DBFZ)、Ky Kiske (Guilty Gear)、Liu Kang (Mortal Kombat XI)
匆忙
透過直播錦標賽或直接作為觀眾在現場發現格鬥遊戲的人,很有可能首先會對衝鋒格鬥者印象深刻。這些角色具有非常進攻性的技能,他們想要對對手施加很大的壓力,以便發出毀滅性的連擊。一旦對手發現自己被阻擋,他們就必須防禦進攻階段,儘管它們不一定是最難抵禦的,但通常留給對手很少的反應機會,以攻擊中立射擊或安全阻擋結束。他們的防守選擇通常比其他演員更有限。他們的速度通常高於遊戲中的大多數演員,而他們的健康狀況則略低於平均水平。通常在格鬥遊戲中很受歡迎,但他們的外表並不總是反映他們的遊戲風格。最有說服力的例子是《鐵拳》傳奇中的鮑伯。奧貝利克斯不會否認,鮑勃的體重超重,他的速度和攻擊性已經讓他感到驚訝(並且肯定會再次感到驚訝),而以他的體格,很多人最初會把他歸為越來越慢的防守角色。
當然,衝鋒戰士的遊戲計劃並不總是盡快按下按鈕來向對手前進。通常會做出許多佯攻,希望引發防守者的反擊,然後懲罰他的氣勢。玩好這個原型的關鍵是要明白衝鋒角色的真正力量來自於他對對手施加的壓力,而不一定來自於他的速度或他的連擊(即使這兩個特徵仍然是這種類型的資產)人物)。這種類型的戰士很容易與其他原型混合,就像我們將要討論的下一個:混合角色。當面對沖倒的角色時,最好的方法是盡可能保持距離,讓角色發現自己比對手扮演的角色更不舒服。這種原型的大多數代表通常難以在中距離和遠距離發光。
人物衝刺:Fox (SSBU)、Cammy (SFV)、Hwoarang (鐵拳 7)、Yamcha (DBFZ)、Millia Rage (罪惡裝備)、Jonnie Cage (真人快打 XI)
混合 - 50/50
面對混雜的角色通常是一件令人頭痛的事。術語 50/50 也可以指定它們,這是非常合適的。簡單地說,這些戰士沒有真正更好的選擇。他們可以透過高位攻擊(穿過下部防護的攻擊)或低位攻擊(穿過上部防護的攻擊)來打開防護,從而產生具有同等傷害的連擊。因此,對手花時間思考下一步將來自哪裡,以及如何預測它。一些混合戰士還具有相對較強的抓取命令,只是為了給他們更多的選擇。為了補償這種能力,它們的一些特性低於平均值。這裡沒有普遍的事實,有些可能會受到分區的阻礙,有些可能缺乏速度,等等......他們通常比衝鋒角色有更好的防禦選擇,但遠遠不能與平衡角色的多功能性相匹配。
當面對 Mix Up 戰士時,不一定有好的通用策略。繼續防守只會導致死亡,而準備不充分的反擊則會受到重罰。只有了解遊戲的機制和角色組合才能幫助玩家應對它。事實上,如果這種原型可以透過多種不同的方式打開防護,那麼它發現自己處於完美距離的選擇通常是有限的,並且正是在這些接近階段,混合戰鬥機最容易受到懲罰。
人物組合:Piccolo (DBFZ)、Laura (SFV)、I-No (Guilty Gear)、Falco (SSBU)、Sonya Blade (MK XI)
足足
這些戰士基於格鬥遊戲的基本原理,即移動和距離管理。他們的目標是透過保持在他們喜歡的距離(通常是中等距離)來施加壓力,以引起他們躲避然後懲罰的反對反應。他們的正常動作在遊戲中相當強大(他們出來得很快,擁有良好的命中箱並造成可觀的傷害),但他們的連擊遠不如衝鋒角色那麼令人印象深刻,而且他們不一定擁有所有選項天秤座有的。這些角色被設計為主導中立,對於初學者來說是一個很好的選擇,因為他們的遊戲玩法是基於所有格鬥遊戲中的基礎。
對抗 Footsie 角色的最簡單方法是打破距離,可以是遠離或靠近,這取決於與該角色對抗的戰士的技術和打法風格。這些角色的壓迫性不如 Rushdown,玩家在遭受一系列攻擊後通常會有幾秒鐘的時間將頭露出水面。對你的戰鬥機的充分了解和良好的中立管理對於有機會對抗此類對手至關重要。
戰鬥機足部:Ike (SSBU)、Frost (MK XI)、Karin (SFV)。就 3D 而言,《鐵拳》是一種需要足部動作的許可證。因此,所有角色都有點步調一致,特別是因為可以在深處躲避。 Master Raven 非常接近這個原型,但它的遊戲玩法並不僅僅基於它。同樣,Arc System Works 開發的遊戲中也不存在純粹的足部角色。然而《罪惡裝備》中的辛·基斯克和《DBFZ》中的悟空黑都比較接近這個原型。
擒抱者/斬波者
身體強壯的戰士,即使存在例外,通常也很慢(例如 SFV 中的 R.Mika),他們的目標是接近對手以著陸他最好的德國 suplex。他們的傷害潛力是巨大的,在某些情況下甚至超過了最好的衝鋒角色。根據定義,纏鬥者很容易受到分區的影響,但也不是完全無助。這種遊戲風格需要耐心和決心,因為格鬥者的動量往往比其他角色短,他們的相對緩慢會阻礙他們重新獲得救援優先權。然而,較短並不意味著破壞性較小,但需要一定的靈活性才能完美地利用優勢時刻。與他們的外表所暗示的相反,他們是非常需要扮演技術性的角色。
避免危險的最好方法就是不去面對它。這對格鬥者來說是完美的,所有玩家都會盡力與格鬥者保持合理的距離,以避免看到自己的生命像陽光下的雪一樣融化。如果他們逼近而無法撤退,最好採用小規模、快速的打擊來擊退他們。幾乎所有直升機都有裝甲射擊(也就是說,它們不會被第一次攻擊打斷,而是會被第二次打斷),並且以相當慢的恢復速度發射射擊可以使其有時間在發動第二次攻擊之前打開防守。對它們保持警惕通常是一個非常非常糟糕的主意,因為預測是它們的強項。
格鬥者範例:Potemkin (Guilty Gear)、Geras (MK XI)、C-16 (DBFZ)、King (Tekken)、Zangief (SFV)。鑑於《Smash》的具體情況,這款遊戲中沒有純粹的格鬥者,而大金剛/路易吉是最接近這一原型的角色。
區域
新玩家將原型稱為私生子(根本不是 Restos du Cœur 的私生子)。他們的目標很簡單,讓對手盡可能遠離,同時用戳甚至幾連擊一點點降低他的生命。與普遍的看法相反,分區者通常是遊戲中最難掌握的戰士之一,除了對自己的工具非常了解之外,分區者還必須充分了解對手的選擇,以便使用正確的戳刺來保持距離。然而,他們的傷害低於大多數演員。通常不建議初學者使用它們,因為它們需要對遊戲有很好的了解才能充分發揮其潛力,但如果新手不喜歡按鍵操作,那麼它們可能非常適合。 Guile 非常接近這個原型,同時也是開始《街頭霸王》的最佳角色之一,前提是你願意防禦性地玩遊戲。
對付分區器的最好方法是保持耐心,讓戳子一點一點靠近。勢頭極為重要,犧牲傷害來獲得更高的救援優先順序通常是一個不錯的選擇。失去生命優勢常常會讓分區者陷入非常複雜的境地,他的進攻選擇比他的分區威脅要小得多。
區域範例:Dhalsim (SFV)、Axl Low (Guilty Gear)、Frieza (DBFZ)、Jade (MK XI)、Samus (SSBU)。深度進化的可能性不允許這種原型純粹存在於《鐵拳》中,但 Kazumi 和 Miguel 的遊戲玩法有點接近,更多地依賴他們的戳刺而不是連擊。
場景(陷阱者與祈求者)
祈求者是僅在某些遊戲中出現的原型,他們是臨時召喚另一個人來幫助他們戰鬥的戰士。與傀儡師不同的是,召喚從戰鬥一開始就不會出現。一旦進入戰鬥區域,他們就可以實現以前不可能實現的混淆、擴展連擊、保衛角色以及許多其他事情。
陷阱者有點不同,因為他們不喜歡把角色從他們的帽子裡拉出來,而是更喜歡在戰鬥區域放置不同的陷阱。這些當然會造成傷害,但也會阻止他在某個區域移動、跳躍,簡而言之,限制他的選擇。一旦這些選項被封鎖,他們所要做的就是猛烈攻擊對手。
這兩種類型都需要在製定比賽計劃的同時進行防守,然後才能充分發揮自己的潛力。這就是我們所說的 setplay,這是英文術語 setup(安裝/配置)和 play 之間的新詞(這個,我們相信您知道它的含義)。
關於如何與這些類型的角色進行戰鬥,沒有普遍的真理。不讓他們執行他們的遊戲計劃當然很重要,但僅僅執行他們並不是解決方案。它們中的每一個都可能非常不同,這首先是一個根據具體情況進行調整的問題。
在遊戲中透過歡迎調用的範例:Ginyu/Nappa (DBFZ)、Olimar (SSBU)、Jack-O (Guilty Gear Xrd Revelator)。 SFV中的R.Mika也藉用了祈求者與撫子的機制,但這並不是他遊戲玩法的核心。
歡迎遊戲中的陷阱範例:Pac-Man/ Robin (SSBU)、Sub-Zero 版本 Avalanche/Erron Black 版本 Lock'N Loaded (MK XI)。 《罪惡裝備》許可證中的毒液可能屬於這一類,但並不是純粹的捕獵者。
木偶師
我們不妨以一般認為所有格鬥遊戲中最難掌握的角色作為結論:木偶師。他們從戰鬥一開始就由第二個實體陪伴戰鬥,他們可以控制第二個實體的行動。因此,這迫使玩家同時專注於 3 個戰士(他的角色、木偶,當然還有對手),以完美地管理空間,從而使木偶師/木偶協調達到最佳狀態。
再次強調,對付木偶師並沒有單一的技巧,因為每個人都可能非常不同。如果可以在給定時間內摧毀傀儡,最好這樣做,因為傀儡師會變得不那麼可怕。這並不總是有效,因為有些人可以很快地重複使用它,幾乎沒有留下懲罰的空間。
木偶範例:Zato-1(罪惡裝備)、Ice Climbers / Rosalina 和 Luma (SSBU)。 DBFZ 中的 C-18 也類似於這個原型,具有呼叫和控制他的兄弟的能力,但將他的遊戲玩法限制於此會被簡化。
以下是格鬥遊戲中最具代表性的原型。然而,很少有角色完全適合一個單一的盒子,而且通常他們結合了多個類別的特徵,以便每個角色都有獨特的身份。
許多初學者對於VS格鬥遊戲的疑問之一是:從哪裡開始?首先要在哪個領域開展工作?給出的答案通常是中立的。解釋。