最終幻想 VII 重生,這一集帶我們走出米德加(重新)發現主世界1997 年的邪教已經傳到我們手中,因為測試分為兩次運行:一次是動態難度模式,另一次是困難模式,遊戲時間約 90 小時。那麼,重製版續作是否能達到傳說中的《最終幻想 VII》的水準呢?現在就給出答案。
- 注意到: 測試評測的作者就是以1997年的《最終幻想7》為標誌的玩家之一,因此不可避免地存在很大的「懷舊」因素影響了對《重生》的評價。
- 類型 : A-RPG
- 發佈日期:2024 年 2 月 29 日
- 平台:PS5
- 開發商: 史克威爾艾尼克斯
- 發行商: 史克威爾艾尼克斯
- 價格 : 79,99€
- 測試平台:PS5
週日低馬科
我們的故事從四年前結束的地方開始:雪崩小組透過對抗薩菲羅斯,成功擺脫了旋轉者強加的命運並成功逃離米德加。為了追尋傳說中的銀髮英雄,克勞德、巴雷特和其他人踏上了一段穿越整個地球或幾乎穿越地球的旅程。重製系列設計為3 集,《重生》停在1997 年遊戲場景中的一個非常特定的時刻(CD1 的結尾),這仍然給它留下了很大的自由度,因為在這個巨大的冒險弧線中發生了很多事情。從卡姆小村莊到長老神殿,你將穿過團隊中每個成員的家鄉,除了尤菲的五台,他在最終的重製版中肯定起著至關重要的作用。
因為如果第二集仍然非常接近PS1 熱門事件,那麼新的故事情節仍然存在,而且總體上比重製版管理得更好:旋轉者仍然像湯裡的一根頭髮一樣到達,但它們的存在要少得多這次很煩。幸運的是,因為我們的小隊將與穿著黑外套的男人分享旅程,他們似乎向這群人指出薩菲羅斯在哪裡。這些只能循環說出一個字的殭屍是遊戲中經常出現的一個笑話;幸運的是,看到他們在太陽海岸扮演遊客或在金碟上玩耍,你就不會認真對待他們。與 1997 年遊戲中的許多元素和序列一樣,Square Enix 團隊努力重新調整一切,使一切看起來可信,或至少有趣,以今天的方式和大部分時間都有效。
總是有一些大問題,而提出的分開該團體的理由有時也很牽強。,但冒險接踵而至,我們最終變得非常依戀我們的一小群叛逆者。一場成功的傑作得益於完全瘋狂的舞台表演:我們不是在談論簡單的射擊/反向射擊博德之門3在對話過程中,7 個可玩角色不斷互動,互相篩選,或聯手以優雅的編排擊倒對手。順便說一句,我們更好地理解為什麼 Cid 和 Vincent 在這個故事中只扮演次要角色:《重生》中的團隊已經非常龐大,我們真誠地想知道開發者將如何在第三集中管理最終團隊的 9 名成員。
無論如何,很難找到與遊戲中散發出的友誼精神相媲美的東西,這顯然是其最大的優勢之一,場景從原始遊戲到文字的轉換,總是帝國主義的(有兩三個例外)我們不會在這裡透露任何內容,以免破壞任何驚喜。兩個強有力的論點使我們原諒他明顯的寫作弱點和他的場景中的一些不一致之處,請記住,這是一款「任何事情都可能發生」的遊戲,無論好壞。
ATB-- 不要停止
在戰鬥方面,我們採取相同的方式並重新開始,但透過用新的機制增強重製版的優秀基礎,這將以一種美麗的方式拓寬可能性的領域。已經發生了根本性的變化,現在可以執行精確的防護,取消收到的任何攻擊(如果在正確的時間發動)(甚至有一種材料可以使其時間安排更加寬鬆)。在激烈的戰鬥中,空中遊戲現在可以更好地管理,這要歸功於可以在閃避後啟動的遠程斜線。另一個值得注意的變化是同步技能,它將利用新的資源來融入你的日常工作:透過消耗ATB 量表部署的每個能力或法術都會為這個新機制提供一個點,知道要觸發雙人攻擊,你將有使每個相關角色達到正確的分數。
除了造成完美的傷害外,同步攻擊還可以帶來具體的獎勵,有時甚至可以挽救生命。,例如一段時間的無限MP,額外的超越等級,或短時間內增加第三個ATB槽。最後,不太容易經常使用,遊戲包括只有保持警惕才能進行的攻擊,並且還涉及你的隊友,但這次是免費的。所有這些美好的事物都記錄在角色索引中,這些角色索引是與團隊層級並行發展的簡單領域,這是與雪崩成員的進步相關的另一個重大新穎之處。在故事的 14 章中,克勞德將有機會與每個人爭論,對話選擇將影響他們的關係發展的速度,當然還有著名的金碟浪漫約會。完成支線任務也是改善你們關係的好方法,好消息是它們總體上比重製版中的任務有趣得多。
這讓我們看到了重生世界中相互關聯的區域是如何透過老好查德利來填補的。在這一點上,我們不能說 Square 團隊冒了很多風險:每個區域都可以找到相同的 5 個活動(不包括支線任務),有明顯的變化,對原始遺蹟的探索比一般人更有趣。其餘的包括要攀爬的塔樓、要掃描的水晶、或在祈求祭壇前祈禱的東西,沒有什麼非常超凡的。至少對這些區域的探索有一種永不拖延的好味道,從上到下參觀它們可以在另外兩個乾預主義章節之間提供令人滿意的分散注意力。還有大量的小遊戲,有時是不可能的,它們也強化了內容,帶來了非常好的驚喜。就我們而言,女王之血將與《最終幻想 8》的三合會或《巫師 3》的昆特牌放在同一水平上,並有專門的故事線。最後,在第一次完成故事後,遊戲再次為我們提供了困難模式,我們強烈建議您以這種額外的難度重新開始遊戲。
在困難章節中,禁止使用物品,並且只能在開放世界的公車候車亭或每個章節變化時補充法力。這些根本性的變化將迫使您以不同的方式看待遊戲的戰鬥,重新閱讀其特別愉快和有趣的遊戲玩法。 NG+扮演大王子,有完善的章節選擇和一些有趣的設置,我們顯然不會在這裡透露。製作精良的內容,被帶有令人惱火的關卡設計的地下城所破壞,因為每個地下城都提供了永恆的機制:您喜歡在演示中用吸塵器清理尼貝爾山嗎?我們希望如此,因為這種過時的遊戲機制在每個大型線性區域中都存在。我們還注意到原始階段的處理並不總是處於最佳狀態,而陸行鳥在滲透模式下的捕獲根本不起作用。一些薄弱的段落和通用的開放世界在面對戰鬥系統的掌握和盤旋在這一切之上的少數出色的輔助活動時很大程度上消失了。
像卡車一樣的陸行鳥
如果您玩過 PS5 上的演示版本的兩個部分,您就已經知道會發生什麼。許多人安慰自己說,這些是遊戲的舊版本,最終或修補版本將“比那更漂亮”,但冒著讓人們失望的風險,《重生》要做的工作範圍值得一個人雄心勃勃的技術當然很重要。粗略地總結一下,我們發現自己在紋理和彈出方面遇到了與第一款遊戲的 PS4 版本相同的巨大問題,但在每秒 60 幀(恆定)和巨大的世界地圖(無縫)中,玩家的動作更加自由。
我們真的不知道 SE 是否眼睛比胃大,或者他們是否為 DLSS 增強的 PS5 Pro 版本保留了一些,但肯定有一些時刻您會想知道這是怎麼可能的:紋理永遠不會加載數十個元素,在許多情況下都會破壞沉浸感。在開放世界中,切割不良的浮雕看起來很難看,就像漂浮在空中而不是正確沉積在斜坡上的草叢一樣...名單很長,很長,可以說,《FF7重生》在技術層面上令人失望。但是(因為是的,也有一個但是)!環境通常是巨大的,你只需離開秘銀洞穴前往 Sous-Junon 即可確信,在環境上所做的工作是巨大的。
同樣,地圖上的所有村莊都很成功,有許多 NPC 四處走動,熱鬧的城市也有很多事情要做。。所以對於故事,我們原諒它的弱點,我們最終適應了它的技術延遲,最終為遊戲巨大的藝術成功感到高興,然後我們真正感受到了OST的400首曲目,我們不要害怕。 》配樂的工作是電子遊戲有史以來最重要的工作之一,是的,就是這樣。
每個區域至少有 3 到 4 個主題變體,遊戲的每個場景通常都以音樂裝飾,巧妙地平衡相關主題或角色的主題。植松伸夫的作品在當時就已經令人欽佩,現在卻呈現出一個全新的維度,在我們看來,它應該在電子遊戲音樂的歷史上留下烙印。
它有很多值得批評的地方,從過時的技術到無聊機制的地下城,但《最終幻想 VII 重生》成功地擊中了我們的預期。除了精彩的戰鬥和對 1997 年遊戲場景的瘋狂重新詮釋之外,在一群令人難忘的角色的陪伴下完成了一次偉大而美麗的旅程,這些角色在片尾字幕中佔據了主導地位。
對於那些欣賞 1997 年比賽的人來說,這是一次具有里程碑意義的旅程
《最終幻想 7 重生》的閃回區域(也在演示版中提供)在冒險的其餘部分中包含許多獨特且非常有用的材料。為了不錯過任何內容,請在本指南中找到他們的清單及其在地圖上的位置。
《最終幻想 7 重生》在 PS5 上的發布即將到來,但在您於 2 月 29 日沈浸在其巨大地圖的探索之前,我們先回顧一下自 1997 年以來在 FF7 星系中發布的所有媒體。