師傅測驗:失誤還是絕招?

Sifu 的目標不僅僅是糾正 Sloclap 於 2017 年發布的第一款遊戲《Absolver》的缺陷。遊戲融合了該類型相當經典的遊戲玩法,以及賦予其所有風味的原創機制。遊戲可以吸引所有類型的玩家,具有要求較高但非常有趣的遊戲玩法、非常好的配樂和精湛的圖形風格。

  • 類型 : 打敗他們
  • 發售日期:2022 年 2 月 8 日
  • 平台:PC / PS4 / PS5
  • 開發商: Sloclap
  • 發行商: sloclap
  • 售價:44.63 歐元亞馬遜
  • 測試平台:PC(Epic Games Store)
《Sifu》是對武打電影的致敬……是的,我應該因為這個笑話而被打一拳

真正的大師會調整自己的技術

《Sifu》放棄了最受歡迎的清版遊戲,而是添加了一些讓人想起《魂》的寫實風格。與《鬼泣》等授權不同的是,不要指望衝進一堆敵人中間,表演超現實的場景,給人一種半神的力量印象。在《Sifu》中,你是一個人類與其他人類戰鬥,就像在現實生活中一樣,對手的數量可以戰勝最偉大的大師。當然,您將能夠掌握時尚的組合,但讓您保持活力的是您的空間管理。不被包圍、辨識可用物體、思考如何進行戰鬥將是遊戲成功的基本要素。你必須從錯誤中學習,明白什麼時候該閃避,什麼時候可以招架,尤其是什麼時候可以反擊。如果一開始玩家有一種必須做很多打了就跑才能過關的印象,這種感覺會隨著遊戲進度的增加而消失,這並不是因為你的角色的力量增加了。一個普通人(從抵抗/造成的傷害的角度來看),但也取決於你的技能,這將使你能夠越來越好地預測敵人的行動,使戰鬥更加流暢。

急於求成並不是一個好主意

這並不意味著你的角色不會進化,因為當你通過每個關卡時,你會發現庇護所,在那裡你可以根據你的年齡、分數或累積的經驗值解鎖各種改進。無論是你的武器的阻力或傷害,你的生命或結構的再生,甚至是新的動作(例如捕捉飛行中的射彈將其返回給發送者,或向你的對手發送風景元素),你的角色都會發展他的技能貫穿你的進步。每個選擇也會很困難,因為師父在提升的可能性方面並不慷慨,即使你滿足解鎖多個庇護所的條件,每個庇護所也只能選擇一個。此外,如果您放棄某個關卡,或在完成該關卡後再次開始該關卡,這些資訊也會遺失。請注意,即使您放棄第3 級重新開始,您也將在第1 級和第2 級中保持解鎖的改進 另一方面,如果在開始第4 級之前,您希望再次進入第2 級以找到 另一方面,如果在開始第4 級之前,您希望再次進入第2 級以找到 另一方面,某些調查元素。

,您將無法再存取第 2 級和第 3 級中解鎖的升級,並且將僅使用第 1 級解鎖的升級再次開始第 2 級。

武館(作為樞紐)和調查台

雖然這個系統可能看起來令人沮喪,但您不必解鎖所有內容即可完成遊戲,並且它可以幫助您改變遊戲玩法。技能樹的工作原理相同,但可以透過在其中投入大量經驗來永久解鎖這些技能(通常是在整個關卡中收集的經驗,因此禁止使用您的經驗值解鎖其他技能)。這些技能不會直接使你的角色更強大,而是為你提供新的遊戲選項,你需要掌握這些選項才能最佳地利用它們。它們仍然使遊戲的某些段落變得更容易,但不是自動的。您仍然需要分析環境以找到如何利用它們。由於在以下關卡中發現了物體,再次瀏覽關卡有時將有機會進入您第一次訪問時無法進入的某些區域。它不一定是非常原創的,也不是非常先進的,但它表明開發人員意識到玩家將不得不回去,這是減輕再次開始關卡的挫折感的一種方法。最後,人工智慧在大多數情況下都很好,敵人有多種動作,他們隨機使用這些動作,這意味著你必須不斷適應。遊戲中仍有一些段落讓我們感覺對手有點瘋狂,但這些時刻很少見,而且從來不涉及整個關卡。正如一位偉大的大師所說:「成為水,我的朋友」。

從你的武館看到的城市

一個有靈魂的遊戲

《Sifu》是由獨立工作室開發的,這體現在畫面上,與大型經典作品相差甚遠。這並不會讓遊戲變得醜陋,但你必須習慣它的圖形,這可能會讓一些人望而卻步。風格掌握得非常完美,很像《赦免者》,但更美。另一方面,它並不總是美麗的,我們必須避免過多關注細節。如果在某個地點的戰鬥或到達階段沒有什麼真正引人注目的東西,你將需要避免讓你的目光拖到地面上的敵人身上。假設 85% 的時間遊戲很漂亮(如果我們堅持這種特定的風格),10% 的時間還可以,最後 5% 的時間很醜。有些動畫有點僵硬,尤其是跑步的動畫。另一方面,戰鬥部分則沒什麼好說的,它構成了遊戲的核心,配樂與宇宙完美契合,你可能會發現自己在各種對抗中節奏加快。

就故事情節而言,《師父》想要向武俠片致敬,至少我們可以說,後者的故事總體上比較簡單。因此,在故事的教程/簡介中扮演反派之後,我們從一個再經典不過的復仇故事開始。另一方面,如果我們決定看一下我們的性格調查表,我們很快就會發現一切都不是非黑即白的。例如,我們敵人的一個盟友變得非常富有,並且似乎做了很多事情來幫助最貧困的人(沒有劇透,這些資訊從遊戲一開始就可用)。那麼惡為善呢?也許你必須通過遊戲並進行調查才能找出真相。再說一次,這不是一個新穎的故事情節,但至少《Sifu》提供的不僅僅是一個簡單的復仇故事,你將在其中打倒殺害你父親的人和他們的追隨者。然而,你不僅會反思對手的行為,還會反思自己的行為。
例如,在第 2 級中,您可以告訴目標之一的弟子,她的師父腐敗了。她會告訴你,她認為你和你沒有什麼差別,你用暴力來報復。
最後,師傅提供了對話選擇,雖然它們不會改變故事的進程,但可以讓你更多地了解你的目標,或者透過讓你的對手感到驚訝來以不同的方式進行戰鬥,甚至躲避或相反觸發一些對抗和平的人物。這並沒有徹底改變講故事的方式,但在毆打類型中仍然相當罕見,足以引起人們的注意和讚賞。

透過選擇正確的對話選項,這些暴徒會給我一些額外的信息(當然,有用性值得懷疑的信息)

然而,Sifu並沒有做出完美的複製,並且仍然存在某些缺陷。每個人都會注意到的一個問題是攝影機,它有時會成為戰鬥中的額外對手。所以當然,它的相機並不像 Attic Player 在這些測試中顯示的那麼糟糕,但你肯定會注意到它。在這個關卡中,在狹窄的地方進行戰鬥特別困難,你將被迫自己更換它,否則你將看不到某些敵人。也沒有敵人鎖定係統,有時你會發現自己遇到的對手與你的目標不同。這種機制可能會非常令人沮喪,尤其是當兩個敵人黏在一起,而你的角色選擇擊中你還沒有擊中的敵人,而不是消滅即將死去的敵人時。墜落傷害也可能是你最大的敵人,因為無論你墜落多高,它似乎都是固定的(而且很重)。在某些段落中,你可能會失去一半以上的生命,因為敵人會讓你從 50 公分高的地方跌落。但請注意,這項缺陷不是單向的,敵人有時也會因為從高處墜落而損失大量生命。

這一切的原始機制是什麼?

Sifu 在連續體層面上使用了一個非常特殊的系統。你的角色有一個神奇的護身符,每次你的生命條降到零時,你都可以透過增加一歲的年齡來恢復。這些年數是累積的,這意味著如果你「死」一次,你的時鐘就會增加一年,使你的下一個死亡時間增加的不是一年,而是兩年。例如,如果你的生命值第一次對抗老闆時降到零,你的年齡就會增加一歲,但如果老闆再次打倒你,你就會立即再多花兩年。假設你在戰鬥開始時是 20 歲,第一次「死亡」時你會變成 21 歲,第二次「死亡」時你會變成 23 歲。每過十年,你的護身符就會消失,同時你會在造成傷害的同時失去一點最大生命值,這代表著青春的耐力正在消退,有利於更精通武術。可以透過擊敗某些敵人或犧牲庇護所的經驗來重置死亡時增加的年數計數器,但增加到你年齡的每一年都會永久增加,除非你再次將關卡重新設為零(但仍保留你的進度的一部分,與調查和收集的物品相關聯,這可以讓你跳過部分關卡)。

經過幾次冒險後發現的第一個庇護所

就像升級一樣,您的年齡在級別之間保留(但如果放棄,則重置為起點)。你在第一次完成一個關卡後選擇重新開始一個關卡的情況並不罕見,以降低你完成該關卡的年齡,以便你可以更平靜地探索下一個關卡。例如,您在 25 歲時完成了 1 級。你首先在 35 歲時完成第 2 級,然後在 57 歲時完成第 3 級,這開始讓你太老了,無法希望在接下來的級別中完成遊戲。您可以再次開始第 3 級,希望能在更年輕的時候完成它(但絕不能低於 35 歲,即您開始此級別的年齡,因為那是您在第 2 級的結束年齡)。或者甚至你會再次開始級別 1 或級別 2,但要小心,如果你只是再次開始級別 2 並在 27 歲時完成它,那麼你完成級別 3 的年齡將不會改變。您還必須重做後者(這次從 27 歲開始)並在年輕時再次完成。

狂暴模式下的敵人周圍有光環

另一個有趣的機制是,某些敵人可以透過反擊你的擊倒(當你充分損壞對手的結構時可用的命令)來進入瘋狂狀態,但這些激活條件乍一看很難識別。你很快就會注意到哪些敵人可以從中受益,但是在觸發它之前你不會真正知道這些條件是什麼。有些敵人會在站立時反擊你的致命鏈條,而有些敵人則會在地面上反擊。這可能會令人沮喪,因為有時你想避免觸發它們,因為你的生命值會很低,而你只想恢復生命(《Sifu》中沒有治療物品,你會為每個被擊敗的敵人恢復生命)。相反,其他時候你會想要觸發它們,因為擊敗激活了這種瘋狂模式的敵人可以讓你降低死亡計數器。這可能會產生一定的挫敗感,因為有時即使你幾乎擊敗了對手,你也會有一種受到懲罰的印象,或者在巧妙地進行對抗後你將無法收回這一點小獎金。當然,可以用普通打擊消滅對手來避免這種機制,但你的生命值增益會減少。

最後,這些武器可能會讓你感到困惑,例如你可以扔掉某些瓶子,但不能扔掉其他瓶子,或者在一個房間裡拿起掃帚,但不能在另一個房間裡拿起掃帚,而你的角色只需要伸出他的手臂。這並不是真正的缺陷,這更像是開發者希望迫使玩家真正掌握功夫,而不是使用整個遊戲中的武器來通過關卡。Boss 的平衡性相當好(除了最後一個,它聞起來像街機格鬥遊戲的舊式 Boss,也就是說它會根據你在畫面中的動作做出反應),即使你多次失敗,最終會識別出他們的模式並成功擊敗他們。另一方面,忘記對他們進行大連擊的想法,主要是你的防守能力和你的空間管理可以讓你克服他們。

來吧,只要對付一兩個敵人,我們就去睡覺了…

如果《Sifu》沒有製作出完美的副本,它仍然是一個非常好的遊戲,但絕不是不公平的,不要被低水平的關卡所迷惑,因為你必須啟動幾次才能完全掌握遊戲,從而大大延長其壽命。 Sifu仍然是一個困難的遊戲,一個打敗他們然後重試,甚至成功然後重試的遊戲。如果您正在尋找一款能夠抗拒您的遊戲,需要出色地掌握其機制,那麼您的期望將會得到滿足。

..仍然可以更先進一點,以便配置人工智慧以使其執行特定操作

幾天后,您終於可以帶著複雜的期望拿到這款著名的《神奇寶貝傳奇阿爾宙斯》了。除了畫面之外,這款半開放世界角色扮演遊戲的內容是否也能說服我們?在我們對 Nintendo Switch 的全面測試中給出答案。