文明6正準備吹熄第五根蠟燭,並且透過其選集版本向玩家提供了絕對數量巨大的內容,但隨著時間的推移,可能會厭倦它或被所引入的所有功能和人物嚇倒。 DLC(及其價格)。因此,我們非常高興看到一位新挑戰者的到來,他為人類的歷史 4X 類型提供了另一種視角。然而,這款遊戲並不是憑空出現的,因為它是由一家現在是該類型資深人士的工作室開發的,我們將這些遊戲歸功於該工作室無盡的空間也無盡的傳奇,這可以從這個新標題中感受到,它藉鑒了他們的許多元素。
- 類型: 4X, 管理, 回合製策略
- 發布日期:2021 年 8 月 17 日
- 平台:PC、Stadia
- 開發商: Amplitude Studios
- 發行商: 世嘉
- 價格 : 59,99€
- 在電腦上測試
我們再次出發一(更多)次騎行
我們不會透過重新詳細解釋歷史 4X 的原理來侮辱您,這裡的原理與《文明》和其他該類型遊戲中的原理相同:您從石器時代的一個小型原始部落開始,它將為了使其成為一個偉大的文明,並透過滿足某些條件,無論是透過殖民太空,還是透過收集最多的資源,試圖在與眾多競爭對手的比賽中獲勝。榮耀,或屠殺所有人,我們不會評斷你!在這裡,沒有腳本化的戰役,你可以透過定義世界的參數來編寫自己的故事,例如世界的大小、大陸的形狀、最大回合數以及對手的數量,同時也不要忘記難度模式。當然可以單獨與人工智慧對戰,如果你有非常有耐心的朋友,也可以與其他人類玩家對戰。讓我們順便指出,該遊戲有大量清晰且製作精良的教程視頻,用於解釋該類型的基礎知識以及人類的特殊性,遺憾的是它們沒有互動性。遊戲中還提供了大量的幫助窗口,因此即使您必須自己解決一些問題,您也不應該迷失方向。
從前有人類
人類開始與眾不同的地方在於,你並不是從一個預先定義的文明開始,也不是從一個準備好建立你的第一個城市的定居者開始。你有一個由起源不明的獵人/採集者組成的簡單部落,他們正在尋求定居,但你必須擺脫新石器時代,為此,你有三個選擇:收穫食物以將部落擴大到5 個單位,收穫足夠的食物好奇心研究或狩獵足夠的動物,如猛獁象、鹿和熊,這是危險的,但會帶來食物作為獎勵。你需要探索來實現這些目標,這可以讓你自然地發現周圍的地區,甚至可以找到第一個前哨站(不要與城市混淆),這標誌著你擁有一個預先定義的區域,而不必阻止其他部落在那裡冒險,攻擊你,如果他們願意的話,還可以燒掉它。搞這種小規模的衝突不需要正式宣戰,還是靈活多了,好玩多了。這種自由顯然是雙面刃,但它可以讓你更自由,並與鄰居建立更流暢的關係,而不會直接導致全面戰爭。
但回到我們的苦工身上,遊戲開始的一大優點是,它讓你有時間決定將未來的資本安置在哪裡,最好是在資源豐富的地區。這也省去了你必須連續重新啟動遊戲 10 次才能從遊戲第一回合進入有利的起始位置的苦差事(或惡習),這也可能讓你消滅另一個文明的萌芽。
一旦其中一個目標完成,你就可以選擇你的第一個文化,然後你可以在遠古時代的大約十個文明之間進行選擇,每個文明都有一個明確的主題:農業、建築、貿易、戰爭、擴張、影響力等.,它賦予了一種特殊的激活能力,例如將一個城市的所有黃金和科學轉化為生產的能力。它只會在這個時代活躍,就像它的單位和專屬區一樣,其原理與文明6非常相似。被動繼承獎勵也將解鎖,這將跟隨你直到遊戲結束,即使你改變文化,它也可以非常強大。例如,它可以被動地給你科學,或增加你的最大城市數量,甚至增加你的單位行進的距離。這確實是根據你的願望定義你自己的文明的第一步。
這個過程將在遊戲的六個時代中重複出現,讓你從近百萬種可能性中創造出一個獨特的文明。您可以選擇以下文化來滿足當前的緊急需求,例如,如果您受到攻擊,它會提供強大的防禦加成。或者它可以讓您進一步加強您的專業化,例如,如果您的目標是科學勝利。因此,你可以從巴比倫人開始,然後成為羅馬人,然後是法蘭克人,然後是明朝人,然後是法國人,最後是蘇聯人。你的帝國將保留這些不同時代的文化痕跡,這並不像看起來那麼荒謬,高盧或羅馬文化並沒有完全消失,它們與其他文化混合併隨著時間的推移而發展。即使在這種情況下,我們仍然必須忽略種族面,以及工業革命期間的祖魯文化等一些奇怪的現象。有趣的是,你也可以選擇超越當前的文化,也就是為下一個時代保留它。你不會獲得新的獎金、地區和單位,但作為回報,你每次都會獲得名譽倍增,這可以極大地幫助你在遊戲結束時取得分數勝利。應該注意的是,在遊戲過程中,每種文化只能由一名玩家選擇,如果你選擇在高難度下與許多對手進行比賽,這可能會非常令人沮喪:你將只剩下碎片,直到你趕上。即使在多人遊戲中,某些文化也會比其他文化更受歡迎。
FIDS我
一旦你的第一個城市建立起來,通常的資源就會發揮作用,它們通常與無盡遊戲中的相同,並且也與文明遊戲中的資源接近。它們以英文首字母FIDS 為標誌:用於增加人口並維持生命的食物(可選),用於建造社區、建築物和單位的生產,用於購買和與鄰居交易的黃金,用於解鎖新技術的科學等。影響力將使你能夠管理與政治、外交、法律以及昂貴的領土歸屬相關的一切。這種影響力也會讓你的文化在周邊地區大放異彩,這可以成為攻擊壓迫「你的人民」的鄰居的好藉口。信仰允許你創造你的宗教並發展它,然後擴展它,但在人類中,對事物的管理確實很輕鬆,它更符合文明5的路線。鄰居。這主要是用來獲得一些不錯的獎金,以及有一個很好的藉口與不認同你信仰的人開戰。此外,沒有宗教或文化上的勝利。
大都會
城市的表現將取決於地形獎勵,通常僅限於食物和生產,以及一點科學。你需要建立專門的區域來提高其生產力,但這會降低其回報的穩定性。穩定性低的城市生產力較低,其人口甚至可能逃往鄰近城市,甚至組成叛軍,這有可能在你的帝國中播下混亂的種子。只要沒有災難來敲門,例如敵軍意圖圍攻,這通常是很容易處理的。無論如何,這被證明是調節城市成長的好方法,因此它們的規模將隨著時間和法律的推移而增加。另一個重要因素是,遊戲只允許你擁有一定數量的城市,然後再施加越來越大的影響力懲罰,這有助於遏制征服者和擴張主義者。知道需要影響力來建立前哨並將其轉變為城市,這是非常有效的。
為了彌補這一點,我們向玩家提供了不同的工具。如上所述,前哨站提供了適合帝國之間入侵的邊境地區,因為它們既是脆弱的又是理想的目標。事實上,它們使得建立道路網絡成為可能,特別是在沒有城市的情況下從該地區提取奢侈資源或戰略資源,這是它們最大的吸引力。豪華資源為您的所有城市提供獎勵,戰略資源允許您創建某些建築物並生產更先進的單位:沒有青銅就沒有劍客,沒有硝石就沒有大砲,沒有鈾就沒有原子武器,等等。對於那些不喜歡一直使用武器的人來說,可以與其他文明達成協議來出口或進口所有這些資源。因此,國際合作是一種選擇,也有其優點,特別是因為該系統經過深思熟慮,並且人工智慧(或其他玩家)如果不喜歡你,就無法利用它來勒索你,即始終是雙邊的。它也不需要大量基於商隊的微觀管理,協議一直有效,直到州之間的戰爭或資源損失而破裂。
因此,要返回城市,您可以選擇支付一定的影響力,將鄰近地區的前哨基地附在其上,這將合併它們並保護它們免受不需要宣戰的小規模衝突的影響。每個額外的區域都會更昂貴,並且會增加穩定性損失,但從理論上講,有可能只有一個巨大的城市覆蓋整個地圖。事實上,擁有幾個大城市的效率要高得多,因為轉接價格的上漲是相當荒謬的。後來,你甚至可以選擇合併城市,如果你增加你的征服並爆炸儀表,這是非常受歡迎的。不幸的是,即使你盡一切可能最大化你的影響力,所有這些行為的代價也被證明是令人望而卻步的,特別是當你特別需要它們並且你還會受到懲罰時。顯然缺乏以生產為基礎的城市項目來合併地區或合併城市。如果做不到這一點,征服者就會發現自己燒毀了他們透過流血獲得的新城市,以便在他們的地方建立粗俗的前哨基地。與其他所有領域一樣,技術在這個領域有所幫助,但這顯然還不夠,特別是在遊戲後期,當你想要征服世界或在海外建立富有成效的殖民地時。
事件進展
科技樹與其他《無盡》遊戲的科技樹不同,它似乎直接來自《文明》,考慮到歷史背景,這是有道理的。然而,它包含一些不一致之處,最重要的是,除非你先優化你的科學,否則你往往會發現自己在技術上遠遠落後於當前時代。我們往往會得到獨特的經典或來自工業時代中期的中世紀,並且遠遠無法提取鋁和煤炭等新資源。解釋這一點的原因是,遊戲並不是讓我們從某種程度的科學或文化進步來改變時代(和文化),而是透過收集時代明星來改變時代(和文化)。在每個時代,您最多可以收集 21 顆星星,分為七個類別:軍事、科學、影響力、經濟、領土等。你只需要七顆星就可以進入下一個時代,所以你通常會在你的專業領域中獲得兩到三顆星,在其他領域中獲得零到兩顆星。如果你在科學領域落後,考慮到遊戲開始時的選擇很少,除非你玩科學文化,這種情況很可能會發生,這種落後往往會隨著時代的推移而增加。儘管如此,這樣做的好處是平衡了和平文明與先進文明之間的機會,與每次都偏愛戰鬥獎金的軍國主義者之間的機會。
另一方面,你的帝國的立法權並不完全掌握在你的手中。根據您的影響力一代和遇到的事件,例如您的宗教的建立、獨立民族的發現等,您將被要求在兩種對立的獎勵之間進行選擇。例如,你可以選擇對影響力加成有更大的宗教寬容度,或是對信仰加成不寬容。這也會影響你的帝國在三個意識形態軸上的地位,這三個軸提供不同的獎勵。非常保守會帶來穩定性紅利,但相反,創新會帶來科學紅利。奇怪的是,我們從來沒有機會在遊戲中選擇許多規則,有些規則似乎受到模糊或隨機觸發條件的影響,當你迫切需要它們但似乎無能為力時,這可能會有點令人沮喪。
有時,遊戲中發生的隨機事件將為您提供免費更改法律的機會,以滿足個人或城市的要求。根據您的選擇,這些隨機事件也可能產生非常不同的結果,例如生產力和穩定性獎金,或者如果您管理不善,則會產生負面後果的多步驟敘事事件:忽視洪水、流行病或長期污染會產生有害影響。無論如何,他們似乎強烈支持某些意識形態;創新的選擇幾乎總是積極的,而保守的選擇幾乎總是消極的。在他們的例子中,意識形態軸心幾乎表明你傾向於做出錯誤的決定,搬石頭砸自己的腳。順便說一句,它也會影響你與其他帝國和自由人民的關係;擁有相似的意識形態將有助於更好的理解。
傻瓜外交
管理與其他文明的關係,特別是與人工智慧的關係,往往是 4X 無法解決的陷阱。有用的白痴透過互相殘殺而輕鬆征服世界,而報復性的飛蛾則無緣無故地恨你,並要求你擁有所有財產才能獲得他們的咖啡供應,兩者之間存在著妥協。在這種情況下,人工智慧的性格會根據遊戲開始時隨機確定的環境和標籤以及所選的文化而變化。我們還為您免除了大部分基於大使館、譴責和其他方面的常見垃圾郵件,這裡的事情被減少到最低限度,這是一件好事。您可以直接製定協議和反建議來交換資源、禁止小規模衝突、開放邊界等。它們總是雙邊的,並且沒有痛苦的談判,在此期間你必須找到金幣將人工智慧的「不」變成「是」。聯盟也很容易建立(和打破),透過特殊協議給予有吸引力的獎金,獎勵再次合作,而不是竊取鄰居的生命和財產。
你的行為、意識形態相似性、爭論和同意的原因都被清楚地列出,並影響人工智慧的決定。政治現實主義者也會很高興看到權力平衡優先,如果你更強大,你可以明顯恐嚇對手遵守你的要求。這個系統設計得相當好,預設情況下你的人口對你的對手有50/100的「中立」戰爭慾望,但許多因素會改變這一點。例如,一場著名的邊境衝突將允許你向對方國家請求賠償。另一方面,贏得戰鬥將增強人們探索更多事物的慾望,而逃跑,或者更糟的是,被擊敗,則會降低人們發現更多東西的慾望。影響力和信仰,以及取得附近領土,都是向對手提出額外要求的藉口。如果他因為你比他強大得多而屈服,你就無需費力就贏得了黃金和領土,但如果他拒絕,緊張局勢就會加劇,從80/100的戰爭慾望中,你就可以發動戰爭。如果你不介意被全球視為叛徒,你也可以在背後刺傷你的對手,破壞你的聯盟,然後在同一回合發動一場奇襲戰爭。
變化的戰爭
4X 中最有趣(也最耗時)的就是戰爭。在這種情況下,遊戲使用的系統再次混合了《文明 5-6》和《無盡傳奇》,並添加了一些有趣的新功能來增添趣味。你可以組建一支由多個單位組成的有凝聚力的軍隊來開始,這樣就無需在世界地圖上進行過多的微觀管理。軍隊規模取決於你的文化和技術,從最初的 4 人到 8 人或更多。當兩支軍隊交鋒時,世界地圖的一部分成為戰場,每回合可以對戰3回合,消滅敵方軍隊是最理想的場景,但被攻擊的軍隊還必須防守一支特殊的軍隊。 。乍看之下這似乎很不平衡,尤其是處於不利位置時,但值得指出的是,受到攻擊的軍隊每兩個回合可以直接撤退一次。因此,一方面,這使得他們有機會避免被更強大的軍隊屠殺,另一方面,進攻的軍隊不必與一支花時間逃跑然後撤退到角落裡的軍隊玩貓捉老鼠的遊戲。一旦你習慣了,你會發現這是一件好事。
如果3輪後戰鬥仍未結束,則暫停並繼續下一輪。這可以避免戰鬥拖得太久,最重要的是,它為雙方玩家提供了乾預的機會。這在遊戲一開始並不是一個選項,但一旦發現了孫子兵法,就可以在回合中召集戰場附近的軍隊來增援。當 5 或 6 支軍隊開始參加一場戰鬥時,它就會呈現出相當史詩般的規模。另一方面,記得要加快戰鬥動畫的速度,以免老死。另一方面,戰鬥有一個很大的缺點,那就是凍結在戰鬥開始時不幸在附近的軍隊,即使他們沒有直接參與,如果你無意呼叫他們增援,或者他們只是路過到山的另一邊。這也可以防止你幹預其他兩個派系之間的戰鬥,無論是解鎖該區域、幫助盟友還是一次消滅所有敵人。這在攻城過程中是一個特別嚴重的問題,攻城可能會持續幾十個回合並封鎖一大片地圖,而你對此無能為力,因為兩個AI都沒有決定進行決戰。
攻城顯然是遊戲的重要組成部分,並且有一些特殊的機制。領導攻城的軍隊可以決定將其維持多久,這會降低城市的穩定性並使佔領者挨餓,從而減少守軍的數量。在這裡,城市沒有強大的遠程攻擊,但有由部分居民組成的民兵,以及以單位形式存在的任何駐軍。一旦技術解鎖,進攻方也會生產出攻城錘、投石機等攻城機器,這將大大方便他們的征服,而防守方只會變得更弱。然而,後者並不缺乏選擇,如果他們認為有能力,他們可以決定退出以阻止入侵者的火車。他們還可以等待盟軍到來來突破圍困,這可能會帶來痛苦的三明治。
戰鬥系統確實設計得很好,即使考慮到所有戰術參數並不總是那麼容易,但管理地形絕對是至關重要的。河流、海拔、障礙物都是可以徹底扭轉戰局的優勢或劣勢。這些裝置有不同的用途,但不限於通常的(有點簡單的)石頭剪刀布系統。步兵有一個控制區域,可以限制敵對行動,最重要的是,它可以攀爬城牆。騎兵在圍城期間無法做任何事,除非城牆被突破,但他們非常適合掠奪鄉村、追擊較弱的軍隊,並在戰鬥開始後包抄敵人,因為他們忽略了控制區。弓箭手可以遠距離攻擊而不用擔心反擊,但在近戰中他們也很脆弱。但這只是開始,技術進步將不僅限於提供更強大的單位,而是以與我們在《文明》中看到的完全相同的方式進行。
從文藝復興開始,你將不再能夠在戰場上製造攻城武器,這可能會造成一些失望。你需要製造重型炸彈和大砲來整合到你的軍隊中來打破城牆。稍後,火藥將使你的幾乎所有單位都可以選擇從遠處攻擊,這將大大降低城牆的有效性,但他們也會失去間接火力能力,你自己的單位在視線範圍內以及放置和移動單位時必須考慮地形。甚至後來,坦克和火砲的引進也將進一步改變這種情況。大砲可以攻擊城市或陷入戰鬥的敵方部隊,而無需直接交戰。航空也能夠做到同樣的事情,防空防禦以及巡邏機也能自動攔截敵軍。
當然,戰爭最終以原子武器的引入而告終,這是一項昂貴且大規模的項目,需要鈾以及在地面上進行的試驗,這肯定會引起世界其他國家的警惕。核裁軍法案是否通過將導致各國兩極化。您所要做的就是建造昂貴(且污染嚴重)的飛彈發射井來恐嚇或摧毀世界。這種情況在對抗人工智慧時不太可能經常出現,除非你把難度設置得很好,而且你更有可能在對抗其他人類時遇到這種情況:發射核導彈警告世界其他地方,這需要他一轉就到達目標了。這意味著,如果你不是唯一擁有核武的人,其他玩家肯定也會向你發射飛彈。因此,第一個拿出原子武器的人不再一定是勝利者,而是擁有最多原子武器的人,因此最有機會確保絕對消滅最有機會獲勝的對手,這將激勵我們用核武毀滅自己。著名的 MAD 政策很少被如此完美地呈現。受核爆影響的區域也會不可逆轉地變成無法使用的荒地,直到遊戲結束。
白和或投降是可能的,但默認情況下,當敵方國家的戰爭將歸零時,通常是在多次失敗或佔領多個城市之後,獲勝者有一個明確的分數可以用來佔領或不佔領他的城市和地區。戰爭爆發前提出的要求也會自動滿足,例如領土分配或額外的金錢賠償。當然,如果你已經預料到事情的發展,並且事實上你不可能保留所有的戰利品,那麼在建造自己的城市和前哨基地之前先燒毀一些敵人的城市和前哨站是鞏固你的戰利品的好方法。以低價獲得收益(怪物)。
現代外觀
工業革命引入了億萬富翁的首選能源:煤炭,他們的壽命不夠長,無法獲得所有紅利。隨之而來的是工廠、鐵路和其他奇蹟,它們既具有生產力,又造成污染。然後地球的大氣污染將開始被考慮。您可以自由使用最有趣的社區和建築物,無論它們是否造成污染。到處植樹造林也可以幫助你減少污染,儘管它很快就會讓人感覺像是燃油海洋中的一滴水。人類並沒有以非常複雜的方式管理氣候變化,這裡沒有海平面上升或自然災害。但如果每個人都污染,累積的大氣懲罰就在等著你,在極端的情況下,有可能讓全人類窒息。
隨後,核能、太陽能和風能等替代技術使減少排放成為可能,但目前並沒有奇蹟般的解決方案,令人遺憾的是現實。另一方面,你將能夠享受你的新玩具一段時間,城市之間的鐵路線將大大加快旅行速度,機場更是如此。您還可以比以往更有效地建造不同的文化奇觀,作為您城市的聯合項目,然後是特殊項目,例如顯示地圖的不同衛星、太空站、踏上月球,最後是火星。但要實現這一切需要你掌握寶貴而稀有的戰略資源,你必須透過外交或武力來奪取這些資源。不要指望從地圖的一角就能取得科學上的勝利,你將需要獲得比你在自己的領土上偶然獲得的更多的石油。
因此,遊戲的結局相當生動,至少如果你選擇了適合你的遊戲水平的難度模式,並且你沒有領先競爭對手兩個時代的話。否則,我們實際上會發現自己重複點擊下一輪,直到勝利畫面出現。條件如下:研究所有技術,到達火星,獲得當代21顆星,在最後一輪遊戲或人類滅絕期間獲得最高分,或消滅所有其他玩家(我們最喜歡的)。目前,與其他條件相比,研究所有技術或到達火星似乎有點太簡單了,一旦你了解了遊戲機制,就有可能在300 回合中不到150 回合內獲勝。殖民了,而且顯然可以做得更好。這是玩家在多人遊戲中必須考慮的平衡問題的明顯症狀。
內容對比可及性
如上所述,與《文明 6》發佈時一樣,《人類》在可用內容方面也與前作進行了比較。沒有真正的文化管理,例如博物館、藝術品和旅遊業。宗教是次要且容易被遺忘的特徵。除了一些背景事件外,沒有自然災害。但另一方面,事實證明它很容易處理,沒有數十個複雜的系統需要考慮,微觀管理也很有限,因為所有管理都僅限於在工地上建造建築物和放置區域。
這裡,沒有耕田的工人,沒有商人,沒有道路可尋。一旦你知道自己在做什麼,即使是外交也需要相對較少的干預。因此,這主要限於探索、殖民和戰鬥,這對你來說是相當耗時且管理密集的。對於那些不喜歡戰術或想要大大加快遊戲進度的人來說,自動戰鬥解決方案仍然是一個選擇。還有一個選項是在和平模式下玩,另一個選項是強迫玩家互相殘殺,直到最後一個人取得勝利。所以每個人都能找到適合自己的東西。
《Humankind》借鑒了《文明》和《無盡傳奇》中的精華,並添加了個人風格,為這一類型提供了全新的模式。從技術上講,這款遊戲非常強大,具有令人愉悅的圖形和音樂,最重要的是,它的優點是新玩家相對容易上手,教程、清晰易懂的機制以及對微觀管理的有限要求。它還應該吸引尋求更多戰術衝突管理的該類型的老手。透過少量的內容和一些額外的修飾,它具有巨大的長期潛力。
尋找我們接下來最重要的遊戲發布列表,2025 年和 2026 年 PC、Xbox、Switch、PS4 和 PS5 上不容錯過的遊戲發布。在此了解發布日期、預告片以及即將推出的合資版本的主要資訊。