《Ghosts'n Goblins》最初於 1985 年在街機上發布,也就是 35 年前撰寫本文時,《Ghosts'n Goblins》決心讓你交出所有零錢,甚至錢包裡的東西,來嘗試執行絕望的任務亞瑟騎士的。必須指出的是,權力的平衡絕對不利於他。在接下來的幾年裡,該許可證有權在家用遊戲機上製作大量續集和衍生作品,但該許可證已經有一段時間沒有出現任何生命跡象了。因此,這個新頭銜名副其實,並且給人們帶來了禮貌。暗黑破壞神2復活順便。鬼怪復活融合了使原作聞名的所有非常具體的元素,同時也不忘記對某些遊戲元素和圖形進行現代化改造。如果你是老手,你會發現它的難度殘酷,主角也不太敏捷。對於新玩家來說,這是一個在老爹遊戲中體驗老式痛苦的機會。
- 類型:平台、射擊遊戲、電玩遊戲的痛苦
- 發售日期: 2021 年 2 月 25 日
- 平台: 轉變
- 開發商:卡普空
- 編輯:卡普空
- 大獎賽: 29,99 歐元
- 測試於: 轉變
亞瑟王沒帶盔甲就離開了
讓我們快速地把這個故事隱藏起來,因為它與第一款馬裡奧遊戲的故事是可以互換的。真正決定你的冒險如何展開的是所選擇的難度模式。對於扈從、騎士和聖騎士這三種主要模式來說,這將主要修改敵人的數量,還有他們的位置,這通常會在平台遊戲中產生巨大的差異。例如,可以將敵人放置在壓力較小的位置,這樣更容易消滅它,而不是突然降落在敵人身上並最終被推到湖底。類似的改變還有很多,而不僅僅是將敵人變成健康袋。但值得注意的是,即使是“簡單”,遊戲也已經非常困難,讓你在噩夢中游泳。因此,添加第四種模式也就不足為奇了,如果你死了,你可以立即復活。然而,它的缺點是禁用了許多與進程相關的獎金和獎勵,並且完全破壞了遊戲玩法所依據的原則。
以這種方式玩《Ghosts'n Goblins》根本沒有任何意義,遺憾的是在難度進展方面沒有找到更好的妥協方案。然而,即使沒有選擇使難度變得微不足道的模式:檢查點,玩家仍然有權獲得生命線。除非你願意,否則死亡後將無法回到關卡開始。每隔兩到三個螢幕就會有標記等著您,到達最後一個螢幕時您會以良好的狀態恢復活力。這似乎有些過分,但實際上並不過分,因為障礙眾多且致命。在進入下一個片段之前,在同一片段中死數十次是完全正常的。事實上,最輕微的失誤往往會導致失控的滑行和迅速死亡。
雅克耶的冒險
但是有什麼讓這個遊戲如此困難呢?首先,這位優秀的亞瑟騎士既有半掛車的敏捷性,又有輕便摩托車的堅固性。感覺就像是在玩 80 年代和 90 年代的平台遊戲,這可能是理想的效果。角色速度慢,跳躍短,無法在空中調整動作。如果你不跳躍就離開平台,你也會像石頭一樣直線墜落,而不是斜向墜落,這不太直觀。也沒有衝刺或滾動。如果敵人或攻擊觸及你角色的哪怕是最微小的像素,你的盔甲就會破碎,你會被向後推,最好是進入一個致命的深坑。第二次打擊後,他發現自己穿上了平角褲。第三次擊中將把他送進墳場。在這種情況下最好的防禦就是攻擊,快速且有效率地投擲彈丸殺死敵人往往是唯一的生存之道。但後者的數量非常多,不知從何而來,一波又一波,幾秒鐘後又重新出現。所以你必須瞄準好並知道何時躲避並前進。不可能斜向射擊的事實也大大增加了難度,並使你大大暴露於敵人的攻擊之下。
可以在罐子和箱子中找到新武器,例如岩石、匕首、希臘火或錘子。每個都有自己的遊戲風格,但有些在某些部分幾乎完全無用。例如,錘子擊中在近戰中無法接近的 Boss 就是這種情況。由於你開始時一次只能擁有一件武器,並且拾取能量會改變你的原力武器,因此這是徒勞死亡的常見來源,迫使你咬緊牙關,直到找到更好的武器,即使這意味著在實現它之前死了好幾次。事實上,你的攻擊經常被風景任意阻止,而敵人的攻擊卻可以自由通過,這一事實並沒有幫助。
這還不是全部:關卡設計師必須是虐待狂,因為有許多欺騙性的陷阱。當你第一次穿過該區域時,如果你死在更遠的地方,一個無害的墓碑會開始從斜坡上滾下來壓碎你,你必須重做該部分,這很有可能將你送回墓地。河上一個看似傳統的移動平台,在你跳下去的過程中,會突然掉頭,導致你被淹死。我們常有這樣的印象:開發者正在利用我們玩家的反應和習慣來對付我們。即使打開箱子有時也會發現一個魔術師,他會把你變成一隻無害的動物,準備被屠殺。此類例子數不勝數,而我們顯然正處於「死亡並重試」風格進展中最明目張膽、甚至過度的案例之一。這就是導致最簡單的難度模式不平衡並且遊戲失去所有興趣的原因。
幫助梅林!
不同玩家和關卡之間的差異可能很大,但在一個關卡中死亡超過 50 次並不異常。然而,這具有幫助捕獲仙女以及發現隱藏在各處的秘密的優點。由於上面列出的所有原因,第一級有可能變成一場災難並且令人難以置信的令人畏懼。但遊戲沒有很好解釋的是,可以放棄它並保留捕獲的仙女來解鎖強大的法術和被動天賦,這將極大地改變情況。與簡單的冷卻時間和幾秒鐘的準備相聯繫,這些法術乍看之下似乎非常強大:殺死所有敵人的閃電,與你一起攻擊的不朽分身,吸收打擊並傷害敵人的岩石,攜帶多種武器的可能性。
然後剩下的就是簡單地回到最後一個交叉點的水平。掌握一些咒語會帶來很大的不同,即使它們並不總是像您希望的那樣神奇。它們通常有局限性,甚至有缺陷,你必須自己去發現(透過死亡)。遊戲再次迫使我們經歷痛苦,嘗試不同的方法來解決每個障礙,以便找到合適的方法。法術的施法時間較長,在此期間無法進行攻擊,這顯然有助於保持難度。如果你腰帶上沒有正確選擇的法術,更高級的敵人和頭目也肯定會把你英勇的騎士撕成碎片。收集解鎖最新法術所需的所有仙女還需要您多次重做每個王國,以揭開隱藏在危險之中的秘密。
另一個選擇是合作遊戲(僅限本地),第二個玩家的行為有點像舊索尼克遊戲中的尾巴。他扮演一個助手,能夠幫助你使用不同的能力,例如平台或攻擊,但不是真正的第二個玩家。如果您有兄弟姐妹或孩子,這是進一步消除難度並讓年輕玩家保持忙碌的好方法,而無需向他們提供未插電的控制器。但是,缺乏線上模式減少了許多人使用它的機會,因為他們在家中沒有遇到這種麻煩,尤其是在隔離期間。
由於很容易陷入 Boss 或特定通道,《Ghosts'n Goblins》很有品味,為我們提供了多個關卡供我們選擇,以穿越到達下一個關卡。這個非線性冒險讓你可以收集仙女來解鎖新的力量,並熟悉遊戲中異常殘酷的障礙類型。這也是發現不同環境的機會,必須承認,兒童繪本風格的藝術指導有其魅力。透過這種方式,螢幕上發生的所有事情都清晰易讀,儘管有難度,但它與遊戲相當輕鬆的基調非常相配。遊戲沒有視覺或音樂美感奧裡。它也不像許多困難的遊戲那樣具有壓迫性的黑暗,例如靈魂般的,但它有自己的個性,通常非常成功的設置和段落都堅持了許可證的舊根源。在移動的藤蔓上進化,在風暴中前進,甚至在雲端戰鬥中騎在飛行的龍背上戰鬥都是一些令人難忘的時刻。但有些段落在視覺上不太成功,音樂雖然適合遊戲的主題和風格,但並沒有給我們留下深刻的印象。
然而我們意識到,如果沒有其過分的難度,遊戲就會相當短。每個關卡都非常密集,到達下一個檢查站感覺就像經歷了一場巨大的磨難,但沒有它,每個關卡都快得驚人。總共只有幾個領域,一開始就存在分支的替代關卡,但最終我們遠遠沒有達到《雷曼》或其他現代平台遊戲(如《超級食肉男孩》)的長度。體驗的核心首先在於隨之而來的難度和可重玩性,以及精心設計的關卡和 Boss。邀請玩家在更高難度的模式下重複這些任務,甚至不死,以揭開它們充滿的秘密。解鎖特殊競技場和真正的結局讓你更有理由再嘗試。
忠於祖先,鬼與哥布林的復活是一款困難而激烈的遊戲,需要你死很多次才能進步。成群的陷阱和無情的敵人每次都會要求你找到並應用可行的策略,痛苦地為你掃清通往下一個陷阱的道路。所有這些加上對角色的相當特殊、甚至過時的處理,使得它成為一款為知情公眾保留的遊戲,他們知道他們正在進入什麼。即使魔法系統、檢查站和合作機制使這款遊戲比前作更容易上手,但它仍然需要大量的耐心和毅力。
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