當一款遊戲針對特定的玩家群時,當你身處其中時,急於發現結果是很正常的。但顯然,工作室似乎沒有從之前的《Necromunda Underhive Wars》遊戲中學到正確的教訓。而 Games Workshop 微縮模型遊戲的純粹主義者,例如喜歡 Mordheim 的人,可能找不到他們想要的東西。
- 類型:回合製戰術
- 發售日期:2020 年 9 月 8 日
- 平台:PC、Xbox One、PS4
- 開發商: Rogue Factor
- 發行商: 焦點家庭互動
- 價格 : 39,99€
- 測試平台:PC
永久禁閉
Necromunda是戰鎚40,000底部非常黑暗的宇宙中一顆蜂巢星球的名字。雖然菁英們住在頂層並享受相對新鮮的空氣,但底層卻沉浸在有毒煙霧中。在這個慢慢消亡的世界裡,一些居民寧願轉向犯罪並組成幫派,以奪取僅剩的微薄資源,並從事貴族家族的骯髒工作,然後貴族家族會給他們一些麵包屑作為回報。
這些龐克風格的幫派不會出現在《倖存者肯恩》、《瘋狂麥斯》的《特警判官》甚至《特警判官》。賽博朋克2077。鼓鼓的肌肉、緊身的皮甲、大量的刺青、色彩繽紛的莫霍克髮型、從撬棍到等離子大砲的各種武器,以及暴力作為唯一的溝通手段。
禁止掉落板條箱
Necromunda 故事戰役是一個大型教程,將讓你交替控制 3 個不同的野心勃勃的幫派,目標是奪取在城市深處發現的技術遺跡。從這個角度來看,它是對宇宙及其居民、幫派類型以及遊戲機制的一個很好的介紹,所有內容都經過翻譯,甚至以合適的方式配音成法語。一切都伴隨著一系列精彩的過場動畫,這些場景不會讓我們沉浸在這個地方的氛圍中。但美好的事情就到此為止,因為我們沒能完成它。反覆出現的崩潰並沒有幫助,但主要是阻塞錯誤阻止了我們到達終點。它們比比皆是,遠遠不是唯一的問題。
即使在將圖形選項調至最大的 PC 上,它通常也非常醜陋且視覺效果不佳。角色模型很不錯並且可定制,環境具有充滿個性的藝術指導和一定的原始魅力,但一旦落地,紋理就非常糟糕。忘記光和影的效果,至於火焰、爆炸和等離子射擊的效果,它們只提供最低限度的效果。即使音樂很差,我們總有在背景中聽到同樣兩三首重金屬的印象,但當節奏和音量隨著表演而變化時,它們卻能閃閃發光,但收效甚微。但戰術顯然並不需要漂亮才好,正如舊《Xcom》、《Into the Breach》或《Mordheim》的所有粉絲都會告訴我們的那樣,如果遊戲玩法遵循的話,對吧?
涅克羅莫德海姆:失敗者之城
將桌遊改編成電子遊戲一方面需要妥協,但同時也允許引入過於繁重、甚至在原作中無法管理的元素。既然如此,那就直接說吧,除了主旋律之外,與原著關係不大。它更像是他們之前的遊戲《Mordheim》,我們花了很多時間在上面,但重點是垂直和遠程武器。即使它仍然是回合製的,一次一個角色,它的玩法也非常不同,並且在不止一種方面,它繼承了莫德海姆的許多特殊性和許多缺點。但這並不意味著它適合所有人。
它在很多方面都類似《Xcom》,或是最近(但不太成功)的《Phoenix Point》。掩體和相對高度會影響射擊的結果和擊中的物體,儘管每當附近有物體時,瞄準系統就會非常不準確且容易出問題,有時會產生噱頭般的結果。然而,當它發揮作用時,效果非常好,可以瞄準敵人的特定部位(《異塵餘生》),最好是頭部,因為沒有人同意戴頭盔,可能是因為擔心弄亂他們的頭髮。這個東西可以讓你繞過裝甲,但是非常隨機的擦傷和閃避系統甚至可以從某個點意外地破壞最佳位置的射擊。這裡也和莫德海姆(以及幽浮)一樣。
此外,介面設計也很糟糕,不清晰、難以閱讀,而且幾乎沒有PC上的鍵盤快捷鍵。根據情況可以使用的能力不斷出現和消失,你必須仔細瀏覽隱藏在子選單中的水平清單的深處,以找出是否可以使用或命名你的終極能力。更令人難以忍受的是,動作的微觀管理是遊戲玩法的核心。你必須精確計算你是否有足夠的分數來通過滑索到達一定高度,重新裝彈你的武器,跪下並向這個歌利亞的破損牙齒中倒入一束爆矢槍。或者,如果最好嘗試另一種方法,例如扔一個增益然後攔截射擊,以防止它用它的質量將你可憐的狙擊手打成血肉模糊。另一方面,這為遊戲在如何訓練和裝備幫派成員方面提供了很大的深度。主動和被動技能,以及你的幫派的天賦和惡習,創造了一個複雜的行動點經濟,應該吸引某些類型的玩家,並深深排斥其他類型的玩家。利用這個東西來組建一支夢之隊,並透過深思熟慮的戰術來利用環境也是遊戲的吸引力之一。
這些地圖真的很有趣,它們的垂直性帶來了很多機會。縱橫交錯、重疊的人行道、滑索和電梯創造了一個奇妙的垂直迷宮。如果你添加破壞控制來阻止它們、設置陷阱或建造路障的能力,那麼戰術的可能性似乎是無窮無盡的。遺憾的是人工智慧無法處理這個事情,這將遊戲的整個單人遊戲變成了馬戲團或樂一通的一集,所缺少的只是可笑的音樂或錄製的笑聲。與莫德海姆和其他戰術遊戲不同,《涅克洛蒙達》中沒有戰爭迷霧,玩家和 AI 始終知道所有角色在哪裡以及他們在做什麼,讓我們能夠觀察她的表現。觀察很清楚:人工智慧幾乎是人類,它幾乎像一個完全的初學者一樣不斷地玩遊戲,即使在最大難度級別也是如此。
發條橙
你可能會認為人工智慧作為對手而不是人類的優勢是至少它玩得很快,但在這裡,情況恰恰相反。她有時會花很長時間來選擇下一步(也許她必須使用同樣不穩定的介面?),而且她的智商就像一隻蒼蠅,花了幾個小時敲打窗戶試圖逃走。從字面上看,因為你經常需要跟隨人工智慧角色,這些角色沿著板條箱從右向左移動數十秒,然後停下來並經過他們的回合。其他人則面朝牆壁,在射程內沒有目標的情況下扔手榴彈,可能是為了逃脫遊戲的死亡。
還有一些人在地上設置陷阱,然後立即走進陷阱(同樣的原因)。持續的搞笑繼續,敵人叫電梯,上升到頂樓,然後跳回起始層,然後他再回去,再跳起來,然後去做其他事情。所有這些都意味著單人模式完全沒有興趣,幾乎沒有難度,它令人沮喪,不可預測,最重要的是死得很慢,因為某些戰鬥涉及多達4 個幫派,因此有15 個由AI控制的無能角色。你90%的時間都會花在等待玩上。戰鬥永遠不會結束,敵方幫派無法透過攜帶阻擋他們攻擊的板條箱來殺死對方,或者因為你在之前的任務中掠奪了敵方武器,所以他們徒手戰鬥。難怪工作室把小隊從10人減少到5人,否則我們就從煉獄跌入地獄了。
週一首播時間
所有這些在第二個遊戲模式中尤其值得注意,該模式允許您從3 個可用幫派中選擇一個(是的,只有3 個):Orloks(遠程戰鬥專家)、Goliaths(在近戰中毆打的大畜生)和Eshers(伊舍人) ,敏捷的女性,喜歡毒害敵人。這涉及視覺差異以及一些統計或遊戲風格的變化,但沒有太大的變化。實在是太窮了。忘記許可證中的所有其他幫派,甚至忘記大型機器人和戰鬥怪物等某些類別。這裡只有 5 個,即使他們至少都有自己的位置。也請忘記深處的動物寓言及其居民。遊戲喜歡在加載畫面時用涅克洛蒙達宇宙的傳說和豐富性來嘲笑我們,例如外星人、食肉突變植物、環境危險、網路獵犬、突變體等。但他們根本就不存在,你只會遇到其他歹徒。這消除了這個地方所有的吸引力、異國情調和危險。
要回到這個免費遊戲模式,您需要根據難度選擇蜂巢的一個部分,這將決定目標、資源、存在的幫派及其力量。紙面上經過深思熟慮,它可以讓您充分準備您的幫派,該幫派最多可包含5 名活躍人員的15 名成員,這使得在發生傷害或死亡(幫派中臭名昭著的職業風險)時管理替換成為可能。你可以選擇每個班級的一名成員,或根據你的派系進行專業化。
例如,在玩 Orlok 時,在沒有近戰專家的情況下使用第二個狙擊手是一個不錯的選擇。接下來是裝備,有裝甲、性能晶片和各種武器。不幸的是,機械義肢只是傳聞,缺乏突變,而且設備的選擇也很傳統。甚至等離子武器也被削弱了,它們的玩法和其他武器一模一樣,而且不再有爆炸的風險。最終,在機槍、雷射和等離子之間進行選擇只是對一種統計數據相對於另一種統計數據的模糊偏好。盔甲也同樣缺乏靈感,唯一的選擇就是受傷的類型。重量和體積都被拋在了一邊。另一方面,如果你真的想用手指摀著鼻子贏得戰鬥,你可以狼吞虎嚥地吃掉消耗品,並向獨輪車里扔手榴彈。
幫派四權制
然後進入扇區地圖,該地圖最多可包含 4 個幫派和多個目標。該部門的資源有限,必須聚集一定的金額才能被宣佈為獲勝者並獲得母公司的獎勵。每個人都不夠。因此,最有趣的任務是最具吸引力的,這更有可能吸引其他幫派。因此大多數情況下都需要透過武力來奪取資源,但恰巧其他幫派在別處忙碌,這就很容易奪取戰利品。遺憾的是,絕大多數任務都圍繞著攜帶資源箱的概念。你可以選擇帶他們上船,跑向撤離點,帶著你的戰利品逃跑,這一次人工智能做得很好,即使它投入太多,濫用它是幼稚的:等待他在出口處擊落所有人,並撿起他們每次都流汗和流汗的東西帶回來,特別是因為他們甚至無法雙手自衛。
不幸的是,開發人員的目標設計也很糟糕。如果你打得激進,而且是地圖上最後一個活著的人,那麼剩下的資源應該都交給你了吧?答案是否定的,即使你在任務結束前還有幾個回合,遊戲也會直接跳到最後一輪拾取,如果你沒有接近拾取目標,那就失敗了。這股力量的發揮方式更加令人沮喪,他們一邊向盲目的人工智慧進行雙向飛碟射擊,一邊在最後一刻靠近目標來撿起它們。如果有一絲困難,最好帶著資源撤離,就不會出現問題,但問題一出,又會引發另一個問題。至少它在多人遊戲中是相關的。
每次操作後,經驗值的分配可以讓你改進你的幫派,積分可以讓你招募或購買裝備。行動基地儲存著被掠奪的資源,而你的設施則提供有用的被動獎勵,例如治療或訓練。第二天又開始了,但新的發現,例如被遺忘的遺跡,甚至是敵人的基地,都會讓事情變得更有趣。如果人工智慧透過執行你缺席的任務而累積了資源,或者因為它從你的指縫中溜走了在極端情況下,沒有什麼可以阻止你直接從他的儲備中幫助自己,然後他將不得不保護自己免受你企圖掠奪的侵害。相反的情況顯然也是可能的,你將不得不保衛你的基地,否則就有失去部分不義之財的風險。
一旦板塊資源耗盡,營運結束,母公司給予獎勵,您可以選擇其他板塊。這是一種無盡的遊戲模式,玩起來很有趣。至少如果遊戲有趣的話會是這樣。除了非常慢之外,它最終也會變得非常重複,感覺更像是你在用球棒毆打一個小孩。幸運的是,一縷陽光仍然能夠到達涅克洛蒙達玩家發現自己此時所處的有毒深度:玩家對玩家。可配置 2 至 4 名玩家的遊戲,無論是否有 AI。所有勝利類型和所有卡片都可用,因此您可以使用您的幫派對抗其他玩家,這會變得更加有趣。破壞、陷阱、阻擋終於有了用處,而使用依賴關卡的折磨架構的先進戰術是令人畏懼的。帶著比其他人更多的資源逃跑是一個更現實的選擇,而不是認為你可以單獨殺死 3 名玩家,或者相信他們在地圖另一邊戰鬥時會忽略你。轉彎仍然很長,尤其是在 4 處,目前仍然醜陋且充滿錯誤,但這裡顯然有潛力。
即使擺脫了原始許可的限制,《涅克洛蒙達》也是一個巨大的失敗,這是由於幾乎各個層面的製作缺陷、野心和內容的嚴重缺乏所造成的。它很醜陋,介面繁瑣,到處都是錯誤,遊戲模式除了重複之外缺乏多樣性,AI極其緩慢和愚蠢,最終扼殺了遊戲單人方面的樂趣。希望後者能夠得到緊急改善。同時,你還可以與其他玩家一起享受樂趣,作為一款回合製戰術遊戲,它的品質最終會在其他遊戲中脫穎而出。
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