魔獸世界:《內戰》中的這項新活動造成瞭如此多的混亂,玩家已經厭倦了

引入的新功能包括魔獸世界:內戰暴雪娛樂去年 8 月發布的著名 MMORPG 的第十個擴充包,玩家能夠克服鴻溝。如果這些迷你地牢能夠為整個社區帶來希望,那麼實際上它們很快就會在公眾眼中成為問題,而公眾似乎最初就是目標。

裂痕,或是魔獸世界中一個偉大新想法的誕生…

在MMORPG(本質上是一種多人遊戲風格)中,這個想法可能看起來很荒謬:允許玩家以迷你地牢的形式參與一項活動,可以單獨完成,也可以與最多五個玩家一起完成,所有這些都是為了獲得以下獎勵:更高的等級,因為它們相當於英雄模式擴展的第一個突襲中可獲得的物品等級。不錯 !

至少可以說,這個概念非常簡單,儘管它根據你探索的裂縫而有所不同:你進入一個給定的洞穴,布萊恩·銅須和你可能的盟友會在那裡加入你。以「場景」的形式開始對周圍環境進行短暫但相對激烈的探索,並完成一系列具體目標:營救囚犯、解除哨兵、殺死某些小 Boss……所有這些都以與最終 Boss 的相遇而告終。這個地方,顯然!

這個想法最初很受歡迎,並為休閒玩家帶來了希望,他們將其視為一種沉迷於小型地下城擴展的方式,需要或多或少的參與才能成功。更重要的是,在此功能中添加了季節系統,以便最終解鎖化妝品、坐騎和許多其他不提供能量的附加元素,這是粉絲們無需擔心參與的一種方式。

最後但並非最不重要的一點是,澤克維爾在《裂隙》第一季中作為主要Boss 的到來,對於單人探險的粉絲來說是希望的一個小象徵:在澤克維爾的巢穴中擊敗這個怪物,並且前提是你獨自一人在公司中布萊恩·銅須的你可以獲得不錯的獎勵,包括背部外觀和玩具,僅舉第一個他們。這又是一個不錯的小挑戰,但不是強制性的,還有什麼更好的方法可以取悅呢?

……這在《內戰》中結果是災難性的!

然而,對於這些著名的高弗爾來說,現實卻遠沒有那麼光榮。因為除了第一週第一週尋求極致優化的玩家之外,取得裝備最有趣的一週就是這些著名的裂痕,而很快感到委屈的就是他們所針對的主要群體。

事實上,平衡性完全是專門為至少由三名玩家組成的團隊而設計的:如果你試圖在超過7 級的難度下解決任何鴻溝,那麼肯定會發生大屠殺,所有生物都有太多的生命值無法殺死。這次經歷是如此令人不愉快,以至於最有經驗的玩家和高水準內容的粉絲自己都批評裂痕對於紙牌遊戲來說太難了!

雖然最近部署了補丁來平滑這些孤獨冒險家的體驗,但該系統在被發行商以最糟糕的方式曝光後,現在面臨著嚴厲的批評。這些鴻溝因並不像看起來那麼簡單而受到特別批評。某些職業和專業,特別是治療師,比其他職業更有優勢,例如,暴雪出售此功能作為最休閒粉絲參與高級活動的一種方式,而無需處理可怕的神話模式+地下城。

有些人甚至批評它應該是神話模式和神話模式+地下城之間的中間功能,但實際上它更多的是在進展開始時的強制性方面。努力者對於休閒玩家來說,這不僅僅是一種享受樂趣和安靜發展的方式。當我們知道暴雪並不是在《魔獸世界》的單人遊戲功能方面第一次嘗試,而且這麼多年過去了,它看起來仍然不適合目標社區時,這足以讓不止一個人感到悲傷。有一些好的想法,但根據最近社區對此主題的反饋,仍然不是那麼好。

多人線上遊戲

隨著《魔獸世界:內戰》第一個故事線的結束,玩家們認為他們已經結束了。最近透露,在這個任務序列中有一些有趣的細節,這些細節根據先前擴展中所做的選擇而變化...!