《內戰》的英雄天賦為《魔獸世界》帶來了好處,但也加劇了多年來一直存在的巨大問題

自從部署了 Alpha 之後又部署了 Beta魔獸世界:內戰許多玩家對暴雪娛樂著名 MMORPG 第十擴充包中將要部署的功能進行了各種評論。在相對熱門的科目中,我們當然包括從71級開始就可以使用的新能力,英雄天賦,但它的畫面並不像看起來那麼美麗。

《內戰》的英雄天賦:第一個正面的感覺?

作為《魔獸世界》每個新資料片中備受期待的新增內容,新的天賦線預示著玩家將在即將推出的資料片部署後的幾個月內吃到的醬汁,《內戰》的天賦英雄也不例外。

從 71 級開始,這些少數的新能力以每級 1 級的速度獲得,直到 80 級,並且根據兩個可用的樹,極大地改變了你的專業化。這聖祭司例如可以訪問甲骨文執政官,而戰士武器 可以選擇巨人殺手。這些專業分支通常會深刻地改變您的專業領域,以便將一點(有時是很多)集中在某一方面,從而損害其他方面。

具體例子

  • 元素薩滿風暴使者極大地強調了對自然造成損害的事實閃光,閃電連結和你的精通:元素過載,其中先知鼓勵更多的濫用行為熔岩爆炸火焰地平線
  • 冰霜法師霜火將此專業化轉變為啟動器霜火箭強迫症患者受益於冰霜和火焰法術,而施法者進一步加強了我們已經知道的更傳統的冰霜法師,透過他的冰霜法術觸發了新的(和大量的)效果
  • 戰士武器巨像 大大鼓勵我們將輪換重點放在致命一擊連結主要是,同時殺手強調透過以下方式執行我們的目標的能力執行比以往任何時候都更強大
  • 死亡騎士 鮮血 死亡使者 強調了此專精套件的 DPS 部分,使其能夠造成巨大傷害,而不會使用永久和巨大的霜影區域傷害來獲得太多生存能力,其中桑萊恩使用吸血技術更關註生命值再生、疾病和整體生存

不需要透過許多新的天賦來理解這個想法:對於每個專業,我們通常可以在兩條完全不同的路徑之間進行選擇。從紙面上看,它看起來非常非常好,甚至在現實中也是如此!幾乎每個專業都顯得非常強大,並且比以往任何時候都更流暢的遊戲風格,通常會糾正迄今為止每個專業的一些主要弱點,以給人一種幾乎無限力量的感覺。

更重要的是,當我們看到暴雪選擇允許《內戰》第一季的盔甲套裝來強化這些新的英雄天賦時,我們不無一定的滿足感,這種感覺更加令人興奮,而它們本身又強化了一個或多個構建我們熟知的專業。常規天賦的重新排列,做了很多好事,也為這種力量感做出了很大的貢獻!

除了印象之外,還有失望嗎?

不幸的是,儘管人們表現出了極大的誠意,但這種強烈的愉悅感很快就會消失。事實上,我們很快就看到,發行商半心半意地強迫每種類型的玩家走向這種或那種英雄天賦樹,不僅是為了從整個第一季中充分受益,而且特別取決於每個人的遊戲風格。當然,我們才剛離開 Alpha,未來幾週事情無疑會發生變化,但這個系統的現狀並不讓人放心。

目前,幾乎每個專業實際上只對選擇一種英雄天賦樹感興趣,而很少在神話模式+(通常是AoE)中選擇另一種,而根據我們的數據,突襲(通常是單一目標)和顯然PvP 也是如此。更重要的是,選擇一棵或另一棵樹通常會限制您(如果不是總是)對單一構建的利用:元素薩滿風暴使者例如,全球禁止所有火焰法術,包括熔岩爆炸,其中先知傾向於做相反的事熔岩爆炸, l'火元素火焰地平線損害他的自然法術。

理論上這個想法可以很棒,我們說清楚吧!除此之外,實際上我們知道構建完全專注於熔岩爆炸將始終更加努力地在 Mythic + 中發揮作用,其中構建面向地震除了某些非常具體的遭遇之外,自然傷害可能很難在突襲中找到自己的位置。如果我們開始尋找先知元素薩滿,如何保證他不會在最後一刻決定上場風暴使者並破壞我們的鑰匙?

這種被每棵英雄天賦之樹所限制的感覺是如此強烈,以至於我們每次在選擇我們的英雄天賦之前甚至選擇我們的專業天賦(甚至更多職業)作為第一個強加於後者的選擇時,常常會感到驚訝。這是對專業化身份的回歸,而不是長期以來被挑選出來的類別的身份,但更糟糕的是,從現在開始,我們還必須根據我們的類別集進行組合。如果我們加上神話模式+的每週詞綴或PvP中的對立組合(其中我們甚至無法提前選擇英雄天賦),那就很多了。

《魔獸世界:混沌》中的英雄能力與 PvP

很自然地,儘管可能很不幸,英雄天賦與我們的 PvP 理念完全矛盾。這些完全且專門針對我們所說的“輸出”,即你在生存、DPS 或 HPS 方面的個人表現,這些概念通常歸因於 PvE,而 PvP 則通常強調人群控制和其他詭計,以削弱敵方隊伍而不是迎面撞上他們。忘記任何微妙的概念,在《內戰》中,目標是透過舉起手臂來拋出大量數字,而我們的測試不會讓我們撒謊。

當我們允許死亡騎士 冰霜與邪惡比大多數班級擁有更多的流動性(致命衝鋒),或到令人回味的毀滅推出他們的解體同時針對三個目標(大規模解體)僅舉有關該主題的最可怕和最荒謬的例子,暴雪所採取的偏見是顯而易見的,並且與軍團以來所做的事情一致:荒謬的速度比賽,其中最輕微的注意力不集中就會受到不可持續的傷害和角色逃跑的懲罰全速傳送並每 5 秒傳送一次。每一場競技場比賽都變成了一個真正的謎題,你幾乎會感到偏頭痛,因為螢幕上有太多的信息,而《內戰》只會加劇這種情況。

因此,英雄天賦看起來既是非常好的消息,因為它們玩起來很愉快,但也非常令人失望,因為它們減少了每棵樹的一個可行構建的可能性,最多兩個。它們是專門為特定類型的玩家(中高級 PvE)而設計的,並且按照目前的情況忘記所有其他玩家。太陽底下沒有什麼新鮮事,所以,它在 PvE 中很好,但通常就到此為止,至少在我們看來是這樣。

當然,一切都不是一成不變的,事情可能會在未來幾週內發生變化,但是,隨著計劃在夏末部署擴展,我們不要指望奇蹟:該系統的大部分內容可能不會改變,並且會發生變化,因為不幸的是,這種情況經常發生,肯定會在第一季推出幾週後得到糾正。

多人線上遊戲

在最新的《魔獸世界:內戰 Beta 版》中,玩家能夠第一次正式看到該資料片第一季中引入的四個新詞綴。只是他們真的非常不喜歡它們,暴雪可能不得不改變它們。