霍格華茲遺產:“隨心所欲地邪惡!”,雪崩回答了我們的問題!

繼我們的預覽之後期間,我們向 Avalanche Software 團隊的兩位成員(敘事總監 Moira Squier 和首席設計師 Kelly Murphy)提出了幾個問題。

我們有機會在預覽環節測試《霍格華茲的遺產》:在城堡周圍飛行的飛天掃帚、圖書館的支線任務、戰鬥系統等等……這是我們對RPG 開放世界《哈利波特》的第一個看法。

霍格華茲遺產:設計和角色旨在遵循 JK 羅琳的宇宙

在遊戲設計中你最喜歡的是什麼?一個特定的房間?

凱莉:我特別喜歡公共休息室,因為它們非常不同且值得探索。每個人都有自己的個性和小細節,而這個性格被清晰地凸顯出來。至於我的特定設計領域,我真的很喜歡設計任務流程和支線任務。對我們來說,重要的是不要滿足於任務過程中「魔法世界的偉大時刻」的氛圍,同時也要給玩家選擇的機會,並在支線任務中提供輕鬆的基調。我覺得我們在任務多樣性方面取得了很好的平衡。

在保持 JK 羅琳的傳統以適應她的故事的同時創造新角色是否困難?

莫伊拉:老實說,我們很難縮小角色範圍。魔法世界充滿了許多有趣且多樣化的角色,我們有一個美妙的起點。我們確實感到無限。我認為如果有什麼困難的話那就是我們必須在某個時候停止創建新角色!

您最喜歡遊戲中的角色是誰,為什麼?

莫伊拉:選擇一個最喜歡的角色幾乎是不可能的。這就像選擇你最喜歡的孩子一樣。我有一個弱點,因為我在遊戲一開始就研究了它的故事和對話,而且我喜歡它的場景。我還想和迪娜·赫卡特成為朋友。但是,我再次以他們自己的方式愛他們。即使那些只有幾行的!

凱莉:我出於不同的原因喜歡很多。所有角色都可愛且細緻入微。我必須說奧米尼斯和對我來說真的很突出,並且在故事中充實的角色是更深層的。老師們和赫卡特有著很棒的故事,並且不斷讓我發笑。

這首先是一個粉絲服務遊戲,到處都有很多復活節彩蛋嗎?

凱莉:這個問題很難回答,因為對於一個人來說看似復活節彩蛋的東西可能會根據他們對特許經營的了解而被另一個人忽略。我可以告訴你,每個人都熱衷於以真實的方式展現魔法世界,甚至最小的細節。因此,即使表達許多玩家都熟悉的東西,按照我們決定表達的方式,也可能感覺像是復活節彩蛋。

遊戲中的「黑暗」和「光明」選擇系統將如何運作?

我們真的可以根據我們對對話的反應和選擇來選擇走向「黑暗面」還是「光明面」嗎?

莫伊拉:絕對地。你可以隨心所欲地進入壞的一面。有些人想學習不可饒恕咒,但後來決定不使用它們。其他人會選擇保持黑暗,直到遊戲結束,我們希望玩家覺得他們在整個遊戲中都有選擇,如果他們認為黑暗不適合他們,他們可以改變主意。

凱莉:我們本身並不顯示一方,但玩家可以選擇在校外的遊戲中學習和使用不可饒恕咒。他還可以在任務選擇中選擇扮演淘氣和/或邪惡的角色。這些選擇的大部分影響都局限於這些故事中涉及的角色,但有些選擇會產生更大的影響。我們不允許玩家在學校施放不可饒恕咒,除非是在戰鬥情況下,如果角色看到這種情況發生,他們會對此做出反應。