我們詳細分析《最終幻想 16:戰鬥》、《Eikon》…PS5 預告片的遊戲玩法

我們的九年後《最終幻想 XV》預告片分析,我們又回來了,這次是為了《最終幻想 XVI》及其嚴肅的遊戲玩法。就各種機製而言,它似乎非常慷慨,我們終於接近一個了鬼泣比一個最終幻想15: 比這更猛烈、更頑皮最終幻想 VII 重製版,也就是說。儘管遊戲序列必須從頭到尾持續 1 分鐘,但在影片持續的 3 分鐘中,還有一種方法可以學習很多關於遊戲系統的知識,從著名的 Eikons 到與之相關的技能。

FF16 中的 Eikon 變化 = DMC 中的風格變化

位於螢幕左上角,生命欄旁邊,您可以看到 Eikon 選擇窗口,又名不同的元素神克萊夫可以在戰鬥中裝備。這允許你在戰鬥中按L2切換技能,這將具有完全改變英雄行動範圍的效果。考慮到《克萊夫》遊戲玩法的複雜性和全面性,毫無疑問這將是一場孤獨的冒險,沒有盟友的積極幹預。透過對每個原始動作和良好技能序列的良好掌握,我們可以看到玩家將能夠在相當長的一段時間內將敵人保持在空中:與《FF7重製版》相比,雜耍序列應該容易得多Square Enix 的基準A-RPG。

Eikon 進展理論

預告片中出現了幾秒鐘的原始奧​​丁的屏幕上顯示了一個儀表,該儀表隨著克萊夫所造成的打擊而逐漸增加,而其他 Eikons 的 HUB 中則沒有該儀表。兩種可能的假設:要么奧丁的工作方式與其他召喚不同,要么(這很可能)每個 Eikon 將擁有自己的專用技能樹,為其使用添加新的動作和新的功能。

原始技能

現在我們看螢幕的右下角,看看每個原初的移動範圍是什麼樣的。我們注意到它被一條斜線分成兩步:左邊的菱形涉及克萊夫可以連鎖的戰鬥技術,最右邊的似乎是專門針對 Eikon 的特殊攻擊,而底部的菱形系統地實現飛躍。我們甚至想知道,由於 R2,是否無法在同一個 Eikon 的多個技能面板之間進行切換:我們可以在使用 Garuda 調色板的某些圖像上看到著名的觸感。

使者之戰

我們還不知道這些但丁式的諸神之間的衝突將如何發生,但有一件事是肯定的:將會有大量的人,並且演出有嚴重的風險。我們祈禱人們的興趣是存在的,而且這不僅僅是QTE到處亂扔的門面。考慮到預告片中展示的舞台程度,它們對我們來說似乎是不可避免的,但是也許開發者會找到很好的妥協方案,例如《阿修羅之怒》,它經常成功地將有趣的戰鬥和壯觀的編排結合在一起。

交錯規

Square Enix 自《最終幻想 VII 重製版》以來就愛上了它,令我們高興的是,它再次回歸:著名的交錯規,這條件擊暈對手的角色,將在《最終幻想 XVI》中再次出現。我們可以想像,你必須為自己配備正確的 Eikon,並將醬汁潑在弱點上,以便黃色條像陽光下的雪一樣融化。另一方面,這分為2,因此,戰鬥設計師透過在這個有效的系統中添加一兩個微妙之處來保留一些技巧並非不可能,但我們已經開始掌握其中的竅門。

被動獎金(福利)

在生命欄上方可見,福利欄列出了克萊夫在戰鬥中啟動的增益效果。每個灰色方框代表一個特定的被動獎勵,如果我們必須猜測它們的性質,我們會說劍增加力量,第二個增加移動速度,等等。非常經典,但是您必須了解如何應用這些獎金:盔甲和武器的能力、Eikon 的技能(也裝備了相關被動裝置、烹飪和消耗品或所有這些)...

註釋和順序

目前,這是您突然想到的事情,並且在到達時可能會出現問題:螢幕上充滿了數字,並且如果它可以在像《異度神劍》這樣的靜態對抗遊戲中運行,那麼在純粹的動作遊戲中這真的很煩人。每次擊中傷害的顯示會導致最快連擊的數字混亂,我們希望開發人員能夠找到一種方法來更好地長期隱藏這一點(即使這意味著讓它們完全消失)。無論如何,我們總是想知道克萊夫拋出的每項技能旁邊的星星是什麼:這是否有助於獎勵 XP 或 AP 中最時尚的序列?看來攻擊越難,星級越高。

耗材

沒有什麼特別需要添加到這個位於屏幕左下角的窗口中:每個消耗品都與多向十字箭頭相關聯,並且提供統計獎勵的湯劑顯然會在戰鬥中幫助克萊夫。現在我們不知道消耗相關的popo是否會在戰鬥中使英雄無法動彈,或者它們的應用是否會立即生效。

我們一遍又一遍地重播 FF16 預告片,尋找 2023 年夏天 PS5 上等待我們的最細微的細節。為什麼昨晚的State of Play 預告片足以讓您微笑。