我們對《黑暗地牢 2:他人即地獄》搶先體驗的看法

第一個《黑暗地牢》以其黑暗、黑暗的氛圍產生了影響,在令人難忘的敘述者的推動下,以及當你的小團體探索黑暗地牢時,永遠不會錯過壓迫和懲罰玩家的機會的遊戲玩法。銷售超過 500 萬份,可以說小型獨立工作室 Red Hook 做得很好。提出這樣一款遊戲的續作並不容易,許多人都滿足於改進配方以避免冒險,但這裡的開發人員更願意採取完全不同的方向,但對 Roguelike 遊戲來說卻很熟悉。

在我們詳細討論《暗黑地牢 2》之前,請記住本文是基於搶先體驗。它的目的並不是提供成品遊戲,缺乏功能,存在錯誤,其首要目標之一正是幫助開發人員平衡遊戲。預計所有這些都將在完整遊戲發佈時得到改進,但發布日期尚未確定。無論如何,不要指望總是玩得開心,當一款原本設計為困難且殘酷的遊戲變得不平衡且充滿漏洞時,你的 IRL 壓力表就會被填滿。

  • 類型 : Rogue-like, 角色扮演
  • 發售日期:2021 年 10 月 28 日,完整遊戲發售日期未知
  • 平台:PC,來自 Epic Games Store
  • 開發商: 紅鉤工作室
  • 發行商: 紅鉤工作室

對驛站馬車的襲擊

《黑暗地牢2》的開頭與第一部非常相似,只不過你不是放棄驛站馬車前往村莊,而是帶著四個飽受折磨的靈魂踏上致命的公路旅行,試圖到達一座遙遠的山,這座山是可能是產生幻覺了。因此,我們放棄了原版遊戲玩法的一個重要方面,轉而採用 Rogue-like 遊戲中更為經典的公式,其中的旅程代表著一種嘗試,可以選擇不同的路線,並沿途發生事件和對抗。在失敗的情況下歸零或幾乎歸零的結果。該類型中一些值得注意的例子是比光還快,哭泣的太陽,哈迪斯以及《死神的詛咒》等。這是一個冒險的賭注,但它的優點是從第一集徹底改變,並以《黑暗地牢》的風格重新探索一個已經證明自己的公式。因此,在遇到第一批擋路的敵人之前,你將駕駛你的驛馬車在充滿障礙的道路上行駛,你將享受踐踏這些障礙的樂趣,以緩解你的壓力。

另一個重大變化出現在第一場戰鬥中,遊戲確實比第一部作品更加美麗和細緻。當您重新觀看舊遊戲的螢幕截圖時,這一點尤其明顯。這種風格已經朝著更細緻、更少卡通化的方向發展,同時保留甚至豐富了其藝術方向。你的英雄和敵人都有 3D 模型,但卡通著色使它們看起來仍然是 2D 且動態動畫。結果就是最美的效果,看到他們在生命值低的時候互相擊打、發動技能或跪下,都是非常滿足的。順便說一句,驛站馬車的旅程在視覺上也非常成功。從我們的角度來看,工作室似乎在許可證的視覺演變方面找到了正確的利基市場。

即使改動很多,但與前作相比,戰鬥並沒有發生根本性的變化,你應該很快就會適應。這些總是基於回合的技能衝突,角色在團隊中的位置以及目標的位置很重要。擊中的幾率已被移除,並被諸如閃避和致盲之類的獎勵所取代,這些獎勵在活動時有 50% 的幾率閃避/未擊中。添加一個指示角色在每個回合中的行動順序的指示器是值得讚賞的。著名的火炬仍然存在,但它現在充滿了希望,並且在整個旅程中根據您的行動進行管理和維護。當你的隊伍強大時,它總是為你的隊伍提供獎勵,當你的隊伍弱時,它總是為敵人提供獎勵。

每個角色還有一個快速物品槽,如果您手邊有珍貴的消耗品,它可能允許您每回合治癒或減益任何角色一次。壓力只有十點(而不是一百點),達到這個閾值將不再引發痛苦(或英雄主義時刻),而是一場危機,會對團隊角色之間的關係產生負面影響,並且嚴重傷害受影響的人。心臟病發作也不再會立即殺死角色。敵人也沒有被排除在外,而且戰鬥通常比第一部作品更加困難和複雜。我們將特別注意到這樣一個事實,即某些敵人不再直接死亡,並且當他們的生命值降至零時,他們會像你的英雄一樣經歷一段痛苦的階段。那我們就必須趕快消滅他們。

愛情崩潰

DD2 的另一個新功能是引入英雄之間的關係。這是相當合乎邏輯的,因為你將在整個旅程中使用相同的四個人,而不再是由幾十個輪換的人員組成的名單。在每個新旅程開始時,您可以從已解鎖的清單中選擇四名英雄,目前搶先體驗版中有九名英雄,其中包括一個新職業,逃亡者。然而,不可能有重複,它們都有積極和消極的屬性,在每個新遊戲中隨機選擇,這將影響他們在戰鬥中的表現,以及它們之間的積極或消極的發展。一開始你沒有太多選擇,但經過幾場比賽後,你可能會選擇一個你通常不喜歡的職業來利用它的優秀屬性,或者因為你的寵物在該職業循環中確實有一個頑皮的角色。 ,這真的會毀了你的生活。但請注意,如果您遭受損失,未選定的英雄稍後可以在旅館中以增援的形式加入隊伍。第一次死亡不一定意味著遊戲就輸了。

事實上,如果說目前在搶先體驗階段存在著一個主要的平衡問題,那就是角色之間的關係。我們並不真的覺得自己是負責拯救世界免於末日的英雄,而是一群小學生在去度假的路上在汽車後座上爭吵。我們真的很想轉身盡全力給他們一個甜甜圈,但不幸的是這不是一個選擇。我們可以理解,路線的選擇,或處理事件的方式會產生(或治癒)壓力,並朝一個方向或另一個方向發展你的角色之間的關係,他們可以成為朋友、相互依賴、戀人,或者相反嫉妒、仇恨等。

但開發者在戰鬥中手段過於嚴厲,即使是在與憎惡的殊死搏鬥中,所謂的英雄也顯得非常狹隘和幼稚,這是令人沮喪和不現實的。你的重兵正在保護一個低等角色?他很少會感激,但別人卻抱怨沒有受到保護,這會讓情況變得更糟。更糟的是,殺死敵人或對他的牙齒施加重擊通常不再能治愈壓力,相反,該團體的另一名成員會指責他偷走了他的榮耀和目標?我們是不是在沒有意識到的情況下招募了一群神經病萊戈拉斯和吉姆利?

黑暗劇情2

一旦光線變暗一點,壓力上升一點,這就會成為一個真正的問題,因為所有事情都會觸發負面對話,而且這種情況太頻繁了,有時每個角色的每個動作都會觸發:每回合四次甚至更多,這會讓你在預設情況下已經很慢的戰鬥中失去寶貴的時間。加快速度仍然不是一個選擇。因此,我們不斷地遭受最糟糕的電視真人秀節目的交流,這除了讓人難以忍受之外,還會極大地損害你獲勝的機會。經過幾場比賽後,當你解鎖了更好的魅力、勤奮的改進,並且當你學會了更好地管理新系統、融入了小丑和非常強大的積極屬性時,這種情況可以稍微緩解一些,這有時會讓你感覺像你一樣船上有一位偉大的樂觀大師。

但它仍然保持當前的形式,要么全有,要么全無。如果你夠幸運,擁有從一開始就建立積極關係的角色,並具有強大的屬性來推動良性循環,那麼一切都很好,即使它仍然會阻礙戰鬥的節奏。相反,一旦事情失控,即使只有一點點,我們也會很快陷入惡性循環,讓你想向每個人的頭開一槍,而不是洗澡。如果你要玩搶先體驗,你需要在這方面有相當大的耐心,我們真的希望這是第一個改進和重新平衡的東西。再說一遍,這就是 ea 的用途!

哎呀...

旅程的傳奇

您的登山之旅分為幾個階段,長度各異。你在每個區域的目標是到達一家旅館,讓你的英雄可以呼吸、治療、進食,甚至一起參加不同的活動,這有機會改善他們的關係,並減輕他們的壓力。許多物品和消耗品都可以用於該場合。也正是在這個階段,您可以選擇改進驛站馬車,使用更大的行李箱來存放更多物品,或者改進懸架,以便您的乘客在旅途中減少爭吵。您也可以投入寶貴的掌握點來提升他們的能力。例如,盜墓者的飛刀投擲將獲得傷害、暴擊幾率,並對脆弱目標獲得額外的暴擊加值。選擇先提高哪些能力至關重要。

一旦每個人都裝備並升級,剩下的就是選擇下一個目的地。確實沒有像第一款遊戲那樣的地下城可供探索,但每個區域都具有相同的功能。您願意開車穿越一座充滿狂熱分子的燃燒城市嗎?那麼要去哪裡穿越充滿亡靈的叢林呢?像所有次要目標一樣,必須考慮小組的組成和您的偏好。有時,你也可能會選擇一條神秘的道路,例如一條未繪製地圖的運河,裡面滿是腐爛的豬人。你可以享受到大量的樂趣,這就是《黑暗地牢 2》的強大之處,根據你的選擇,每門課程都可能與上一門有很大不同。

途中的活動和景點數量相當多。除了你想要殺死以獲得掌握點的簡單敵人隊伍之外,你還有可以幫助或偷竊的難民,以及各種好奇心。這些都是發展角色之間關係的機會,也是增強他們力量的機會。透過避免危險來降低風險固然好,但如果你到了山上,危險重重,大老闆在那裡等著你,沒有足夠強大的隊伍,結果就不會對你有利。

除了好奇心和可選的巢穴會讓你對抗幾波怪物和一個大老闆,並獲得非凡的魅力作為獎勵之外,你還可以遇到反射祭壇。這些內容透過講述您選擇的英雄之一的過去的一章,介紹了從一次跑到另一次跑中保留下來的稀有元素之一。他們每個人都有五個章節,這可以讓你更了解他們的生活,同時也可以解鎖他們所缺乏的新技能。最後,一旦你的探險以某種方式結束,通常是隊伍死亡或你被遺棄,你的個人資料就會獲得等級,這將為你的下一次嘗試解鎖更多工具,例如新類別、魅力、商隊升級、屬性, ETC。

搶先體驗的內容是什麼?

在我們結束之前,讓我們快速回顧一下庫存中的商品,以便您現在可以忙碌起來。搶先體驗包括故事的第一章,後續章節不可用,並且可能要等到發布後才可用。順便提一下,一場比賽會持續幾個小時,如果你走得很遠,就祝你有個愉快的夜晚。如果您完成了第 1 章,您可以多次完成,以解鎖更多內容。

  • 一開始有四個職業:瘟疫醫生、盜墓者、強盜和武裝人員。透過獲得個人資料級別,您將解鎖新職業“狂怒”、“逃亡者”、“小丑”、“麻風病人”和“神秘主義者”,總共九個職業。
  • 除了介紹和山脈之外,我們還遇到了中間區域的四種環境類型,總共六種。動物寓言也令人印象深刻,我們在整個遊戲中經常遇到新的敵人和老闆。
  • 小村莊已經消失了,但它的大部分功能可以在旅館或沿途的活動中找到,例如醫院。

有前途

對於《Darkest Dungeon 2》來說,搶先體驗階段並不算太多,因為要在所有新功能和與第一款遊戲完全不同的進程之間找到適當的平衡並不容易。但不可否認的是,這款遊戲在遊戲玩法和圖形方面都奠定了良好的基礎,顯然比前作更加雄心勃勃。很高興能尋找如何優化您的團隊、什麼是正確的選擇以及如何克服等待我們的障礙。這個新模式是否符合粉絲的口味,以及 Red Hook Studios 將如何在未來幾週和幾個月內管理搶先體驗,還有待觀察。

儘管第一部《黑暗地牢》遊戲非常出色,但它仍然存在一些小缺陷,或者我們只是希望看到改進的地方。這是我們對未來的願望清單,某些問題似乎已經有望得到解決。

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