暗黑破壞神2復活自發布以來已經被談論了很多,並且在不同的採訪和測試階段之間,人們可能會有一種印象,幾乎所有內容都已經說過了計劃於 9 月 23 日在 PC 和遊戲機上發布,正如你所看到的我們的重製版改動列表。我們藉此機會詢問了一些有關遊戲、其發展和未來的更深入的問題,並出現了一些新的有趣的資訊。感謝暴雪團隊給我們這個機會並玩這個遊戲。
首先,在這個重製版中,你最引以為傲的是什麼?
羅布·加勒拉尼:事實上,我們確實能夠抓住觀眾的懷舊之情。當這個計畫開始時,我們並沒有意識到懷舊會如此重要。它涉及很多東西:它是你玩遊戲時所處的位置、每一個小聲音、你點擊的方式、事物的外觀、某個過場動畫播放時的效果。還有其他一些東西,例如控制器支持,我們也非常自豪,但懷舊之情更為重要。
麥可·布考斯基:對我來說,懷舊是當你看到人們對遊戲的反應時,你認為你必須在很多事情上找到正確的平衡。從開發的角度來看,我們對能夠在舊遊戲之上構建 3D 引擎的團隊感到非常自豪,我記得當這個想法第一次提出時,我們並不確定這將如何運作。 ,或者說這樣做有多困難。當我們進行第一次戰鬥測試並看到模型運行時,我們非常滿意我們找到了正確的方法。我們非常自豪能夠實現這一目標,而不僅僅是升級原始 2D 遊戲。
當你負責重製一款20年前的傳奇遊戲時,你有什麼樣的壓力?你害怕讓粉絲失望嗎?
羅布·加勒拉尼:壓力很大,因為這個遊戲代表了許多玩家的童年。很多人都非常非常接近這個遊戲,但他們的看法卻截然不同。還有一個謙虛的問題,這個遊戲我玩了很多,但有些人從來沒有停止玩。有些人知道每一個掉落率,每一個小細節,他們真的了解遊戲的一切,我們必須很快認識到我們的社區是這個主題的真正專家,我們必須聽取他們的意見。這些人知道程式碼的作用,我們必須尊重這種歷史文物。這有點像你戴上白手套來移動蒙娜麗莎。正是這種壓力促使我們不要搞砸。為了配合這種方法,我們允許玩家選擇退出我們所做的許多更改。我們確實認為自動拾金器是一個很大的便利增益,每個人都會喜歡,但如果你不喜歡它,你可以將其刪除。這就是我們如何將這種壓力轉化為積極的東西。
在這段漫長的工作期間,團隊內部討論最多的是什麼,例如舒適度改進、錯誤或圖形設計?
羅布·加勒拉尼:我認為討論最多的是遊戲的舊錯誤或怪癖:哪些需要修復,哪些需要保留以保持遊戲體驗,而且這並不是解決方案適用於所有情況的情況。我們不能全部糾正它們,也不能全部留下它們。我們去社區看看。他們喜歡嗎?他造成了問題嗎?有什麼遊戲玩法因此而出現嗎?因此,儘管它們並非有意出現在原版遊戲中,但它們卻成為了遊戲不可或缺的一部分。儘管最初的開發者在設計時並沒有這個意圖,但因為它已經存在了 20 年,我們會保留它。我們想知道這是否會改變遊戲,是否會減損著名的懷舊和樂趣。我們不是在製作新遊戲,我們不是想尋找樂趣,我們只是想保留它並放大它。這是專案過程中提到最多的,我們現在還在談論它。
說到錯誤,您是否計劃在發布後修復臭名昭著的“下一次命中總是會錯過”錯誤?
羅布·加勒拉尼:我可以給你這個問題的技術答案。 Next Hit 總是會錯過 bug 的實際運作方式與社群的想法有些不同。當你的角色開始一個動作並且在某個畫面中他被擊中時,你在家裡、客戶端上看到的內容與伺服器考慮到的內容之間的角色狀態表示存在輕微的差距。當角色被效果擊中並失去對其角色的控制時,伺服器會考慮到這一點。但是當玩家認為自己已經擺脫了這個效果並且可以使用新的動作時,伺服器仍然認為他被阻止,從而取消該技能的發動。但從客戶端來看,您將其視為一次攻擊或錯過的咒語。所以這是一個不同步的問題。在這種情況下,我們根本沒有觸及伺服器,並且所有處理方式都沒有改變。然而,改變的是玩家看到它的方式,所以你會看到自己受到打擊,這將取消你的行動。因此,您會以更現實的方式看到正在發生的事情。
麥可·布考斯基:這實際上與技術團隊中討論最多的內容有關,並不斷地來回展示伺服器正在做什麼。因為遊戲引擎有很多不一致的地方,你必須透過展示正在發生的事情來找到一個很好的平衡,這是舊客戶端沒有做到的。但我們不想做得太過分,否則遊戲可能會出現問題。
對於使用喬丹石召喚超級暗黑破壞神你有什麼計畫?不作弊的話召喚它看起來不太現實。
羅布·加勒拉尼:我們讓一些事情變得更容易了。最初,你只能在多人遊戲中執行此操作,開發人員將其納入其中,以應對周圍有大量喬丹石的事實。我們現在允許單人玩家召喚它。 Solo,我們承認收集數百塊喬丹石並非不可能,但這是非常非常困難的。在這種情況下,如果你想召喚Uber Diablo單人,你只需要一個。賣掉一塊喬丹石,他就會出現。我們沒有改變多人活動,你仍然需要相同數量的喬丹石,也找到很多人來出售這些石頭。
遊戲中最稀有的符文怎麼樣?例如很多玩家20年來都沒有合法找到的佐德符文。
羅布·加勒拉尼:我們保留了所有物品的掉落率,但它們仍然很少見。
您對《暗黑破壞神 2:復活》發售後有何計畫?
羅布·加勒拉尼:現在,在發佈時,我們的目標是讓遊戲盡可能真實。發布後不久,我們將推出天梯。在《暗黑破壞神 3》中,它被稱為“季節”,但在《暗黑破壞神 2》中,它被稱為“天梯”。我們隨後運行它以確保一切順利。原因是我們希望每個人都做好準備並處於平等的地位。由於天梯內容也可在其他模式中使用,因此如果您願意,您可以在從頭開始並爭奪排行榜上的位置之前做好準備和練習。
您計劃整合季節性系統嗎?有新物品或特別活動嗎?
羅布·加勒拉尼:正在討論中。在《暗黑破壞神 3》中,每個季節都會有新物品,這在《暗黑破壞神 2》中並不是傳統的情況,但我們將聽取社區的意見,這可能會發生。
最近,關於《暗黑破壞神 2:復活》多人戰利品變化的爭論有很多,你們是否計劃整合更多可選的舒適度改進,例如個人戰利品?
羅布·加勒拉尼:個人戰利品已經被詳細討論過,並且有很多方法可以將其融入現代遊戲中。但我們意識到,《暗黑破壞神 2》的核心在於它沒有將物品與角色或無法交易的物品連結起來的功能。遊戲中的所有物品絕對可以兌換。因此,您可以將一個物件世代又一代地傳遞下去。當你開始獲得諸如個人戰利品或綁定物品之類的東西時,它會影響遊戲中的其他一切,這也是原始遊戲體驗不可或缺的一部分。在《暗黑破壞神 2:復活》中,角色之間的物品交易是完全免費的,沒有什麼可以阻止你給予和接收你想要的東西。例如,如果你在刺客身上找到一把斧頭,你可以把它交給你的野蠻人。我們知道這是一種古老的遊戲方式,而且已經不再流行了。但我們回顧過去,向玩家展示以前的遊戲是如何玩的、如何運作的。而且它已經工作了 20 年,所以它並沒有完全損壞。這只是與玩家習慣的不同。
麥可·布考斯基:個人戰利品在我們的退貨追蹤器中,假設它在清單中。但這個清單上的東西很多,需要我們仔細看。
許多重製版都包含了新的提示和秘密,你為玩家準備了什麼驚喜嗎?
羅布·加勒拉尼: *笑*我無法確認是否有任何意外。
最後還有什麼話想向社區傳達嗎?
羅布·加勒拉尼:嘗試一下,如果您對結果滿意,請告訴我們。我們的目標是提供一款懷舊遊戲:它是你記憶中的樣子嗎?如果說這是一款讓人愛上《暗黑破壞神》的遊戲,同時也讓人愛上了動作角色扮演遊戲。也感謝所有堅持了20年的玩家。如果人們不想要的話,我們就不會重製這個經典遊戲。
麥可·布考斯基:最重要的是,對我來說,這個系列的特別之處在於它的普遍性,以及它對許多類型的人產生的影響。我迫不及待地想看看不同的玩家如何接受這款遊戲。如果我們忽略了這個社區的任何部分,我們想知道,以便我們可以決定下一步該做什麼。