專訪萬智牌設計副總裁、著名選手 Aaron Forsythe

在有影響力的人物中海岸奇才隊,我們數亞倫·福賽斯, 負責設計的副總裁。在新擴展發布之際現代地平線2,我很高興也有機會問他一些關於他在威世智擔任設計師的角色的問題。

要找到這個新擴充的卡牌,還要等,前往最近的專賣店購買所有新產品。

同時,面試時間到了!

我是亞倫·福賽斯, 副-負責萬智牌設計的總裁採集。我很高興監督所有卡片和時間的設計工作隨著時間的推移,我沉浸在設計師本身的工作中。例如,我有是摩登新篇 II 擴充包的首席設計師。

我對 Core Set Magic 2010 情有獨鍾,因為我認為它幫助整個設計團隊朝著更具風味和共鳴的卡片和機制邁進。我對此感到非常自豪。但我也有一個弱點時間螺旋,這是我最喜歡玩的擴充。

在創建卡牌時是否考慮了與桌面遊戲相比,在競技場上擁有不同可能機制的便利性?

大多數時候,是的,特別是當擴展名存在於兩種媒體上時,他們中的大多數人都是這種情況。我們必須確保我們提供我們的玩家在我們所有的平台上都能獲得良好的遊戲體驗。然而,隨著副檔名類似摩登新篇 II未發佈於競技場,我們創建了一些卡片由於某些原因無法提供令人滿意的體驗各種各樣的,即使我們與萬智牌在線我們喜歡抓住機會使我們的每個擴展包適應它們將要播放的媒介。

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亞倫·福賽斯

這實在是總體上暫停了我們擴展遊戲的計劃,不僅在這個層面上競爭場景但在所有其他層面。許多部分已遷移至網際網路萬智牌:派對競技場這是一筆巨大的財富。最近我們討論了很多關於組織比賽的問題,我建議你看看這篇文章(電子競技-過渡-和-回到聚會)以及這個影片(每週 MTG |布萊克·拉斯穆森問答)這涉及到遊戲的未來。

除了其他常規萬智牌賽制之外,摩登賽制也展現了強大的實力
其受歡迎程度增加。您認為這種形式的主要吸引力是什麼?

我認為這是多種因素綜合作用的結果。事實上,沒有輪換,讓你可以構建一套牌並按原樣玩很多年,而且我們經常重印重要牌,這意味著,在我們沒有輪換的格式中,它是最容易接近的之一。另外,還有多種牌組可供選擇!

《摩登新篇 2》在製作那些難以讓新玩家更容易接觸到的卡牌方面取得了進展,我們能期望這種情況在《永恆》格式中繼續下去嗎?

我們仍在研究何時以及如何重印流行卡片,我認為特別是添加了費蘭茲摩登新篇2正如他們所說,這確實是一個合適的案例,「在正確的地點、正確的時間」。您可能已經注意到,我們還在這個擴充包中添加了一些非常酷的重印版。除此之外,我們將繼續製作大師套裝以及諸如此類的產品贊迪卡探險隊史崔克斯港神秘檔案館以便我們能夠繼續重印。

Modern Masters 這樣的產品如何幫助透過可行的卡片參加錦標賽?

這在很大程度上有幫助。玩家開始期待我們製作資料片大師賽它提供了良好的起草機會,同時提供急需的卡片重印格式,例如現代的指揮官。

根據透露的訊息,《摩登新篇 2》似乎更注重重新發行基本卡牌(主食),例如 fetchlands。您打算如何保留最初出現在第一部摩登新篇中的卡牌以保持該格式的可訪問性?

我不想在這裡過多討論,因為我們有一些很棒的事情正在發生。我只是想說要記住這一點並專注於接下來發生的事情。

考慮到斯特里克斯港已經迅速成為萬智牌各個時期最暢銷的擴充包,我想說它是摩登中最受歡迎的擴充包!但我想您是在問擴充對建構格式的影響。除了使雙土地流行的擴展包之外,在現代留下最大印記的擴展包是火花之戰,這要歸功於它的鵬洛客,哨兵的誓言(守望者的誓言)得益於其對套牌的強大貢獻奧札奇無色和第一個現代視野尤其是針對這種格式的高密度強大卡片。

在過去 10 年裡,當這些場景最終脫離了標準時,您在創建帶有現代風格的場景時學到了哪些經驗教訓?如果你可以回去改變一件事,你會改變什麼?

我們總是盡力確保套裝上線後有足夠的卡牌可供人們購買。標準。近年來,我們在創建地圖方面做得越來越好,這些地圖有助於標準並且對更廣泛的形式產生影響,例如照明實體,伊利森博斯克的德萊德德,等天空堡外觀。如果正確完成這些卡牌,無論您玩什麼格式,都會感覺它是每個人的擴展。至於如果可以的話我會改變什麼,我會選擇以下機制伴侶。我們大幅低估了一張額外卡片對牌組建構限制的影響力。雖然我認為我們的勘誤表很好地把它們放在了一個更公平的位置,但我很想有機會回到過去並有另一個機會更好地平衡它們。

在每一個新的擴充包中,重印卡牌一直是萬智牌中一個有爭議的部分。您如何判斷哪些內容該轉載?我想一些重印必須特別適合為擴展所選的主題?

如上所述,我們有擴展大師賽能夠立即發布大量重印本。即使我們今年不發布核心組也非常適合這一點。的牌組指揮官是這種格式的另一個很好的重印來源,我們還有其他創意的方法來重印卡片,例如史崔克斯港神秘檔案館和產品,如秘密巢穴。但對於擴展,我們通常會尋找與主題和良好的遊戲玩法相匹配的內容標準

摩登新篇 1 和 2 似乎比其他擴充包採用了更具實驗性的設計方法。 《摩登新篇》的靈感來源是什麼?這與現代格式本身有關係嗎?

有一點,但最主要的原因是自由不具有正常擴展的所有限制。總的來說,我們關心的是創造一個連貫的世界並製作能夠很好地組合在一起的地圖,但又不會太重或不必要的複雜。因此,在「正常」擴展中,有很多事情是不需要做的。在過去的幾年裡,我們發現自己有很多瘋狂的想法,這些想法無法放在其他地方,所以它們最終出現在資料片中地平線。我們也仔細研究了遊戲的元數據現代的我們正在嘗試推出新作品,但許多卡片只是我們希望看到實現的瘋狂設計概念。

在設計方面,您特別喜歡創建產品、卡片或整體設計的過程中的哪一點?

我喜歡最開始的樣子,當我的團隊與負責創造世界的團隊合作時,想出特別美味的機制,讓世界變得栩栩如生。例如,與卡爾德海姆,我們想到了描繪主題的最佳方式維京人北方則像是預兆、符文和誇耀善行的故事。從這些對話中創造新的機制既有趣又有益。

您在威世智的職位逐漸晉升,並從出版商晉升為設計副總裁。您對遊戲設計的影響是如何演變的?

當我成為2007年擔任設計總監,我主要想完成的是重新聚焦魔法關於讓我成為我的事情遊戲愛好者90年代中期,也就是說圖紙它有一定的共鳴和特殊的味道。核心集魔法2010是朝這個方向邁出的第一步,但你可以感受到這種決心在擴展中變得栩栩如生。囚犯依尼翠從這個時期算起的日期。我認為這種方法確實有助於使遊戲更容易上手,同時仍保留所有具有特徵的大策略魔法

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您已經嘗試並參與了遊戲和設計方式的許多更改。哪些設計變更對您來說最重要?

發生了很多事情,新卡牌,新規則,新的套裝結構,但我認為最大的設計變化是我們的產品線多樣化以最好地匹配我們擁有的玩家的多樣性。創建套牌指揮官這是邁出的一大步,但對於延長現代視野對這些格式的粉絲更有吸引力永恆競爭性地。現在我們必須滿足許多不同風格的遊戲需求。

現代格式非常龐大且不斷發展。您能告訴我們它是如何創建的嗎?

我們一直想要一種介於「全部」之間的格式遺產(受到我們的轉載政策的限制)和“永久更改”標準。有一段時間我們稱這種格式為擴充,但由於我們被迫輪換卡片,這個詞就不再受歡迎了。我們想要一些不包含旋轉但又可以重印所有內容的東西。一些粉絲開始採用一種在保留名單,我認為這是麥卡迪亞面具,但我們想清楚定義格式的開始。因此,我們選擇推出新的卡片框架第八版。我們在年期間正式推出了它職業巡迴賽依尼翠在費城,其餘的都是歷史了。

Modern Horizo​​ns 2 是一個新的擴充包,除了重印僅在 Legacy 中可用的舊卡牌(尤其是短暫的 Counterspell)之外,還將為該格式註入新的生命。還有類似這樣的強力卡牌的重製版嗎?

是的,我們想要添加的不僅僅是一張高影響力的卡片。反咒語是玩家要求最多的卡牌,但隨著揭曉季的繼續,你會看到一些漂亮的小寶石。

帶回如此強大的卡牌是否會帶來不同色彩力量不平衡的風險?

每次我們以這樣的格式引入一堆新內容現代的,它把一切都顛倒了,沒關係!該格式中有很多工具可以反擊任何可能變得過於壓迫性的策略。反咒語特別是,我們在遊戲中對它進行了很多測試,發現它是一個不錯的補充,比像這樣的卡牌更重要法力洩漏節點 邏輯但只要它與當前格式中其他顏色的功能保持一致,那就是真的。

雖然增加全新卡牌已被證明可以改變現狀,但另一個選擇是重新引入萬智牌過去的卡牌。 《摩登新篇 2》終於為摩登加入了《反咒語》!考慮到這些變化,重新調整現代禁用卡牌列表並重新引入多年前存在問題的卡牌(例如神秘石爐)但可以完美融入當前版本的機會有多大?

我們不斷審查禁用卡的列表,並在最近幾年發布了一些。你提到神秘石爐,但也有血腥辮子精靈,傑斯, 祖先的願景謙卑者之劍。一般來說,只有當我們確實確定它們不會造成問題時,我們才希望將它們從禁令中取出,我們不想像我們那樣將它們放回列表中葛加理之墓巨魔!也許有一天斯普利特雙床間會落在好的一面,我們經常討論它,但現在它的粉絲必須要有耐心,並嘗試該格式中其他非常酷的套牌。

不會在不久的將來,但隨著我們繼續透過以下方式向 MTG Arena 添加內容:歷史選集,重製版套裝和其他人一樣,一切都有可能。但目前我們還沒有沒有為 MTG Arena 上的 Modern 專門計劃

雖然我是一名經驗豐富的有限玩家,但我也經常玩現代遊戲。我承認喜歡卡組紅綠破壞土地和玩血月這樣的邪惡牌,這些是我從20年前職業巡迴賽以來就喜歡玩的策略!我選擇的牌組遺產是綠黑黑暗深淵。大量的破壞和獲勝的絕佳條件!

既然您自己就是參加萬智牌錦標賽的知名玩家,那麼 MTG 與其他競技遊戲有何不同?

變化與掌握的結合確實令人興奮。你有一個遊戲計劃,但你必須不斷調整以適應對手的抽牌。最重要的是,我們提供廣泛的經驗,從草稿非盟優質的,這使得遊戲始終保持新鮮感,同時尊重其三十年的歷史。每個人都能找到適合自己的東西。

《萬智牌:傳奇》依靠多種方法來平衡其遊戲玩法。我們有機會採訪 Robert Gutschera,了解遊戲的平衡、進度系統以及遊戲與其他 A-RPG 和線上遊戲的不同之處。