改變從來都不是容易接受的事情,尤其是在電玩產業。對產業施加的新標準可以用兩個主要原因來解釋:遊戲的製造成本更高,而且我們擁有更多的技術。
作為產業演變過程的一部分,許多公司都選擇了一個簡單的秘訣:創造持久的遊戲。 「即服務」已成為紙上談兵容易但現實卻很難實現的口號。
我們可能沒有意識到這種變化其實只適用於充分發揮其潛力的基地。我們如何擺脫那些只能讓我們產生一種自由幻覺的限制,而讓其他人提供如此多的可能性,給人一種無限的感覺?
對自由的渴望
我們有機會與喬·齊格勒。除了是 Riot Games 的長期員工和現任董事之外估價,他可以誇耀自己是 Pandemic 的一員,Pandemic 是 Electronic Arts 的子公司,該公司於 2009 年關門,專注於推出單人遊戲,主要是開放世界。
齊格勒總是面帶微笑,透過談論自由來揭開變化的神秘面紗:「它們可能看起來完全不同,但我在 Pandemic 學到了很多東西。有一個細微差別。我們在那裡主要做開放世界,主要想法是創建必須滿足玩家期望的互動系統(…)很多關於如何以多種方式解決同一問題。
自由是可以衡量的,在許多當前的遊戲中,它往往是無限的。代碼是一座監獄,根據定義,它限制了我們的行動框架,但即使在最線性的遊戲中,我們也發現上下文解釋的能力不斷增強。挑戰仍然存在,但開發人員擁有新的工具來應對。
這種變化不一定是負面的,它只是允許工作室想要創造的全部範圍。在所有經驗和技術進步將我們帶到今天的位置之前,許多遊戲都是不可行的。但這一切與多人遊戲有什麼關係呢?
提升創造力

多人遊戲是根據個人經驗的累積而形成的。即使目標是作為一個團隊進行比賽,每個玩家只知道自己的個人經歷,其他人都和NPC有著相同的目標:為遊戲帶來一個共同的目標,並提供我們不同的環境來解決。在某種程度上,它們與我們在單人遊戲中穿過地圖的某些區域時出現的隨機遭遇具有相同的功能。
不同之處在於,人類不是程式碼的犧牲品:他們會犯錯誤,他們會做出精彩的表現,而且他們的動作比任何人工智慧都更好。我們知道我們面對的對手正在思考如何解決問題,並且讓我們面對可以取無限值的變數並要求我們最大限度地表達自由。
「你有很多選擇,每一個都很重要。如果你搞砸了,你就會被槍殺,然後你就會死。你必須做出正確的選擇,但提供給你的工具有創造力的空間。它是關於你將如何逃脫,通過創建誘餌來分散人們的注意力......而你必須將所有這些放在一起,競爭性多人遊戲只不過是一個多選擇的環境。”,齊格勒對此問題評論道。
沒有一個決定比另一個更好,但從發展的角度來看,我們可以選擇讓玩家自由或讓他發揮作用。這個決定很重要,它將對社區內的經驗改變程度產生巨大影響。
關鍵成分

擁有所有這些卡片並適應新的市場可能性 - 其中一些是由 Riot Games 創建的,重新定義了免費遊戲英雄聯盟— 發行商決定創建《Valorant》:一款多人 PvP 遊戲,自由在其中發揮著基礎作用,並為創造力提供了空間。然而,「如何創造一款成功的電玩遊戲」秘訣中缺少一個關鍵要素,有時似乎被邊緣化了:它一定很有趣。
「這只是遊戲」這句話可能有點難聽,但它是有意義的。最終目標可能會有所不同,但正如絕大多數電影或小說一樣,它通常是為了獲得樂趣。這個目標需要開發者進行數百小時的可玩測試,而這是最重要的。
「第一件事是遊戲玩法(...)我們只考慮什麼對我們來說是最有趣的。這是最重要的方面,我們花了兩年時間才考慮其他任何事情。與幾乎所有的遊戲相比,這是相反的過程遊戲。 雖然這是 Riot Games 的產品,但他們當時甚至不認為這是電競。
《Valorant》的設計基礎始終是創造一款可以在各個層面上競爭的遊戲。與手冊中給出的電子競技遊戲定義相對應的標題(如果存在)。然而,電子競技既不是誕生也不是創造。對於齊格勒“它們是基於競爭和技能的頭銜的自然演變”。
「問題在於,人們嘗試進行電子競技,卻並不了解我們所談論的是什麼類型的比賽。他們考慮的是場面,而不是比賽。然而,這是關於創造一款優秀、有趣且令人印象深刻的遊戲。的東西。
押注長期

競爭性和有趣的遊戲玩法相結合,為玩家提供了自由,這對於任何致力於視頻遊戲開發的工作室來說也表明了一些重要的東西:長壽。這是我們所說的視頻遊戲即服務的基本原則,它可以帶來更好的投資回報。然而,創建一款能夠隨著時間推移而延續的遊戲的決定也需要一系列的妥協。
行銷不一定與負面的遊戲體驗相關。 反恐精英:全球攻勢是 Valorant 的明顯參考之一(Joe Ziegler 並沒有隱瞞這一點),但一年來 Valve 的 FPS 沒有收到任何新功能。所以很難將其定義為遊戲即服務。您認為為什麼具有獨特角色的遊戲會變得如此受歡迎?
這顯然是一個徹底改變遊戲玩法的決定,對於《Valorant》的導演來說,它允許“為每個遊戲創造不同的方法”。這是對微型遊戲自由度的一個小限制,一個小小的犧牲,卻為整體帶來了多樣性,加強團隊精神和戰術方面——地圖之間差異背後的動機相同。
例如,當我們談論操作員時,就會發生這種情況。這種精心設計的團隊武器由於缺乏玩家協調而成為一個真正的問題。
這項服務的優點

「《Valorant》的故事發生在不久的將來的一個虛構版本的地球上,它讓我們有機會創造一個我們可以開始居住的宇宙。我們對故事和傳說的研究越多,就會有越多的東西。
《Valorant》是一款以遊戲玩法為核心的遊戲。然而,創建整個宇宙的決定在可引入的內容量方面也具有明顯的優勢。增加角色數量以填充這個虛構的地球的可能性成為堅持遊戲即服務標籤的義務。因此,這是對市場的適應,對消費者和玩家產生正面的影響。
結論
創建競爭場景不需要任何魔法。至於改變,我們已經完成了一半:電玩遊戲已經不再是以前的樣子了,因為一切都不再是了。
多年的發展和經驗改變了商業模式,擴大了可能性並增加了可用產品的多樣性。每年的電子遊戲都比前一年多,迷路是很正常的。然而,它們的概念起源仍然與 Pandemic 遊戲、任天堂或任何其他開發商的動機相同。
原創內容由布魯諾「加勒古西托」烏維納。

《Valorant Episode 2 Act II》剛發布並附有遊戲預告片。您將發現遊戲的新功能,即 Astra、全新的戰鬥通行證以及 Primordial//2.0 武器皮膚的集合。