《爐石戰記:戰場》:評級系統更新、重置、開發者意見

無聖到達爐石戰記具有許多新功能。最重要的事情之一是元素的到來戰場4位新英雄和的許多僕人可用。然而,這並不是戰場模式的唯一主要訊息。果然,新的排名系統已經修改了!開發人員已經就這個問題發表了看法,以下是他們分享的所有資訊。

火之王拉格納羅斯、琴瓦拉、拉卡尼舒和風之王奧拉基爾在眾多元素的陪伴下抵達戰場! 18.4 更新帶來了新活動,但也帶來了新的隨從、英雄和新的排名系統!

為了充分理解這篇文章,我們建議您事先閱讀這篇舊文章,其中解釋了迄今為止的評分系統戰場。您將更多地了解您的個人評分及其代表的含義,以及每場比賽後它如何演變,以及差異如何發揮作用。

透過暴雪官方網站上的一篇文章,我們對《爐石戰記:戰場》排名系統有了更多的了解。 HS團隊數據負責人田就此主題進行了發言。

為什麼要改變現有的評級體系?

開發者的目標有兩個:為玩家提供一種進步的感覺,並創造平衡的遊戲。以相同的評級同時實現這兩個目標是非常困難的。這就是為什麼開發人員會應用「雙倍賠率」的概念。在這個新系統中,兩個維度共存:一個是外在的,一個是內在的。很多遊戲,例如鬥陣特攻使用這個系統。

  • 外部評級:此評級顯示在戰場模式主畫面上。主要是用來說明你的“進展» 季節性,以及或多或少忠實反映您的遊戲水平。
  • 內部評級:這個等級對玩家來說是不可見的。它主要用於評估您的整體水平,從而找到合適的對手。

外部評級(玩家可訪問)有何變化?

  1. 您的外部評級在每個賽季開始時重置為 0(補丁 18.4 將是第一個賽季的開始)。
  2. 在賽季開始時,您的評分將受益於“保護區”,這意味著如果您的外部評分小於或等於 2,000,則不會降低。
  3. 您的外部評級會經歷 2,000 到 6,000 之間的“等級”,一旦超過閾值,就不能再低於閾值。目前,每 500 個評級點有一個等級:2000、2500、3000、3500、4000、4500、5000、5500、6000。
  4. 每場比賽你的外部評分最多可以增加 300 分。
  5. 在每場遊戲結束時,如果您的外部評分低於 6500,我們會在「實際」調整的基礎上對其進行非常輕微的提高,調整可以是正值,也可以是負值。例如,理論上您的評分在一場比賽後會增加或減少 50 點,但由於我們給您 3 點的進展,所以實際上您的評分會分別增加或減少 53 點或減少 47 點。該數字僅由您的外部評級決定;後者越低,這個「進步值」就越大。這個數字非常小,除非你玩很多遊戲,否則你不會感覺到差異。當您的外部評分超過 6,500 時,值等於 0。

內部尺寸(不可見)發生了哪些變化?

與外部評分不同,您無法查看的內部評分不會在每個賽季重置。

內部評級的整體分佈應呈現鐘形曲線,數學上稱為「常態分佈」。我們可能會不時對您的內部評級應用「重整化」程序,以確保遵守這種分佈。調整通常很小,但卻是必要的!

內部額定值不適用任何等級或保護區,也不增加級數係數。對於您和您的對手來說,只有遊戲的結果才能定義內部評分和變異數的演變。

對協會系統有何影響?

只有內部評分才會用於玩家關聯,因為從其設計本身來看,它始終代表您的真實水平。對每個人都盡可能公平。

外部評級不會以任何方式影響協會系統。因此,外部評分為 7,000 的玩家有可能與外部評分顯示為 1,000 的玩家在同一遊戲中結束,前提是他們的內部評分接近。如果你在高水準的《絕地求生》遊戲中看到一名玩家的評分為 0,那是因為他們的內部評分很高,而且他們可能剛開始賽季!

內部和外部維度如何相互作用?

由於每個人在賽季開始時的外部評分都是0,而決定遊戲平衡的是比賽水平,因此我們通常希望內部評分高的玩家在每一場比賽後獲得更多的獎金,同時將相同的損失應用於每個人。

更具體地說,當您預先計算的賠率增益為正時,它會乘以一個稱為「賠率增益修正值」的因子。當您的內部評級大於外部評級時,此修正值與您的內部評級和外部評級之間的差異成正比。我們可以將其視為一種「追趕」機制,因為外部維度「追趕」內部維度。如果你的外部評級超過了你的內部評級,這個機制就會停止運作。

18.4 更新宣布了限時活動服裝舞會的開始,同時對戰場模式進行了重大調整,其中將迎來一種新型小兵:元素。姥龜和動物守護者已被削弱