有個註釋就好了。但知道它從哪裡來就更好了!下面詳細了解我們的測試。
5 月 14 日在 PC、Xbox One 和 PS4 上發售,狂怒2結合了《毀滅戰士》和《正當防衛》創作者的才華,打造出超強的後世界末日開放世界第一人稱射擊遊戲。紙面上相當有吸引力,但......
- 類型: 第一人稱射擊 / 開放世界
- 發布日期:2019 年 5 月 14 日
- 平台:PC、Xbox One、PS4
- 開發商:Id Software / Avalanche Studios
- 發行商: 貝塞斯達
- 價格 : 59,99€
- 測試平台:PC
廢土世界
在一個戰爭不斷的沙漠星球上,只有遊騎兵能夠維持秩序並抵抗當局的邪惡軍隊。不幸的是,被認為已經死亡的克羅斯將軍的回歸將直接攻擊遊騎兵村莊並將他們全部殲滅,從而使力量平衡受到質疑。全部 ?不,因為一位不可還原的英雄將從混亂中脫穎而出,並繼續他的同僚的工作,透過實施旨在從地圖上永久抹去克羅斯和他的追隨者的匕首計劃。 《狂怒 2》的宣傳就到此為止了:正如人們所預料的那樣,這只是一場持續激烈戰鬥的藉口,然而,我們可能沒有衡量過遊戲的「戰役」在多大程度上被降級為背景。直線上,遊戲在 6 到 8 小時內結束,算上 4 個小時的填充時間是為了提高派系聲望等級:總共,R2 只提供 8 個腳本任務,其中一些成功地重複自己的壯舉,與“複製和貼」的老闆和一本非常缺乏多樣性的動物寓言。當然,標題提供了大量的次要內容,讓沃克一次又一次地改進,但缺乏具體問題阻止了進步的願望。因此,我們必須將《Id》和《Avalanche》的工作成果理解得更像是一個充滿育碧風格微觀目標的沙箱:我們到達地圖上的一個點,我們摧毀一切,我們完成清單要找到的箱子,然後我們繼續下一點...
由於槍戰很震撼(我們稍後會討論這一點),但是很快就會感受到在同一條塵土飛揚的道路上兜圈子的感覺。至於豐富多彩的角色的承諾,只有一兩個你在迷你冒險中很少遇到的次要角色才能實現。更令人遺憾的是,因為兩個工作室提供的宇宙確實具有巨大的潛力,其扭曲的派系和具有相當多樣化的生物群系的開放世界:所有這些都未得到充分開發,要了解更多訊息,將有必要和往常一樣,翻閱散佈在世界各地的眾多報紙。這是開放世界粉絲們再熟悉不過的一句話。
機翼無鉛
Title Id Software 有義務,整個地面戰鬥部分提供緊張而愉快的對抗......至少在幾個小時的探索之後。在冒險開始時,沃克只有有限的武器庫和衝刺,但這在整個遊戲過程中對他來說都是有用的。具體來說,通過遊戲的介紹後,您將可以自由地做您想做的事情,除了上面提到的與 3 個主要派系相關的幾個級別之外,沒有什麼會限制您的進度。在《狂怒 2》的邪惡之地中,不乏獲得力量的方法:首先是方舟,它有望帶來新的超級大國或新武器。然後是Feltrite,相當常見的資源,將用於解鎖英雄武器和技能的多個級別的改進。一旦解鎖,這些將提供小型被動樹,再次完成,但在怪物或地圖的考古箱中可以找到更稀有的材料。總之,要想“事事徹底”,就得早起。如上所述,這種持續不斷的權力競賽最終沒有多大目的,因為需要完全的自由,遊戲中的所有挑戰都被設計成由不具備所有能力的玩家來完成。升級。由此可見,只有在遊戲開始幾分鐘內獲得的手槍,才完全有可能將最終boss化為灰燼。
事實上,一切都是「順利」的,如果地圖上的微觀目標清單仍然提供了很好的多樣性,我們最終會厭倦一次又一次地遇到同一個阿巴頓泰坦,然後一次又一次地在同一個地方被摧毀。小心,並不是所有的東西都要扔掉,一旦探索了一些方舟,學習末日風格的武器/超能力的組合是非常有趣的,但是動物寓言中殘酷地缺乏多樣性,回饋一旦發現的樂趣過去,武器就會使樂趣大大降低。 《憤怒2》的另一個方面是它的車輛階段,因此這一次,更多的是雪崩的領域,這要歸功於他們在《正當防衛》系列和2015 年《瘋狂的麥克斯》方面的專業知識。請注意,除了在最終任務(以及再次)或場景中的短距離比賽期間之外,不會對您施加任何車輛階段。總的來說,旅程和戰鬥都很順利,除非遊戲決定在賽道上的某些轉彎期間「磁化」汽車,因為它想做什麼就做什麼,因為畢竟為什麼不呢。十五輛車(包括方向盤)是可以解鎖的,每輛車都有自己的統計數據和自己的武器,甚至可以隨時召喚它們,只需花一小筆錢,增強小方面沙箱但要小心,只有你的遊俠箱子可以改進,就像沃克一樣,可以在敵人或箱子中找到(仍然)資源。總而言之,《狂怒 2》的遊戲玩法類似《毀滅戰士》,但少了一些土豆,在「育碧」的開放世界中,減去了許多腳本任務。再說一次,有潛力,但這個頭銜從未真正成功。
沃克德克薩斯遊騎兵
基於 Avalanche Studios 引擎,《Rage 2》提供了一個具有迷人藝術指導但技術不穩定的世界。假設這個傢伙不斷地在華麗的全景圖和模糊的紋理之間搖擺。總體而言,觀察結果仍然非常積極(在 PC 上進行了測試):儘管存在大量爆炸和煙火效果以及所有天空盒遊戲最終建立了一個優雅但未充分開發的後世界末日宇宙。該地區80%都是由蜿蜒的道路和凹凸不平組成,徘徊很快就會被更標記的路線所取代,目的地在地圖上標記,以便更容易找到路。然後,探索被簡化為最簡單的表達,只留下 A 點連接到 B 點,除了變得更強大之外,始終沒有任何真正的目標。最後,在配樂方面,情況也並非如此:儘管有 Eskimo Callboy 等流行團體的宣傳,但遊戲的 OST 完全令人遺忘,曲目沒有旋律,而且盡可能普通。米克戈登 (Mick Gordon) 為《毀滅戰士 2016》創作的歌曲在這裡,音樂笨拙地試圖配合動作,但徒勞無功。
在《Rage 2》中,Id Software 和 Avalanche 結合了他們的專業知識,創造了一款開放世界的 FPS 遊戲,它具有令人愉悅的戰鬥,但結構卻非常傳統和冗餘。如果拱門中解鎖的超級大國和武器可以讓你玩上幾個小時,那麼賭注的嚴重缺乏就會讓這裡的一切變得沉重。在看到冒險結束之前,先數一下大約 10 個主要任務,其中散佈著強制性的微觀目標,即直線 6 到 8 小時。完全有可能事後從上到下清空卡牌,以獲得更多的力量,但如果沒有真正要達到的目標,那還有什麼意義呢?
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