Aperçu Wolcen Lords of Mayhem,搶先體驗,測試版預覽,PC

我們一直關注其發展沃爾森:混亂之王,它的測試版時間是評估其儲存內容的絕佳機會,即使它仍然沒有發布日期。讓我們澄清一下,這個版本的遊戲不包含故事模式,而只是一種冒險模式,可以在其中完成賞金和隨機地下城。因此,我們將重點放在遊戲玩法的基礎知識,稍後我們將介紹其餘內容。

  • 類型 : 砍殺、動作角色扮演
  • 出發日期 : 搶先體驗
  • 平台: 電腦
  • 開發商: WOLCEN Studio
  • 發行商: WOLCEN Studio
  • 價格 : 29,99€

駭客和混合

這個版本的遊戲沒有讓我們選擇英雄的性別或外觀,唯一的選擇是他們的起始原型,這與職業不同。事實上,和之前的其他遊戲一樣,Wolcen 選擇不引入職業,玩家的選擇將決定他們角色的取向。然而,三個起始原型是該類型的絕對經典,法師、弓箭手和戰士,但正如前面提到的,沒有什麼可以阻止你改變他們的裝備和技能,然後將他們重新定位為其他東西。此外,您已經可以重置積分了。

由於暫時沒有故事,沃爾森為我們提供了這座非常漂亮的起始城市的空中概覽,它似乎融合了魔法和奇妙的技術。這無疑是同類遊戲中最精美的遊戲之一,而且它在視覺上不缺乏個性,但又不落俗套。從廣義上講,遊戲玩法與《暗黑破壞神》和《流亡黯道》類似,僅列出主要的遊戲玩法,它的靈感最大,正如您將在下面的段落中看到的那樣。你從一項單一技能開始,該技能會消耗注意力或憤怒。這兩種資源是相互關聯的,例如,透過投擲火球來消耗注意力會增加你的怒氣,反之亦然。因此,當扮演法師時,你必須用魔法杖交替施法和打擊,這會耗盡你的怒氣,以提高你的注意力。相反,戰士主要消耗怒氣。理論上很有趣,這個通用系統應該允許你透過使用消耗注意力的技能和消耗憤怒的其他技能來找到平衡。不幸的是,據我們所知,所有技能都需要配備某種類型的武器才能使用。你只能使用裝備雙手的法杖或副手的催化劑來施展法師法術。弓箭手技術需要弓或手槍,戰士技術需要近戰武器。實際上,除非你同意製造真正的混合武器並採用兩種不同的效率較低的武器,否則你無法製造混合武器,這是一種恥辱。就好像我們最終在現實中只有一種衡量標準和一種技能類別,這令人沮喪,並且給人一種未開發潛力的印象,至少在這個早期訪問版本中是如此。希望以後能找到規避這些限制的方法,或是工作室會選擇放寬系統。

更令人失望的是,一切似乎都在鼓勵你自己製作混合物。技術和法術不是透過升級解鎖的,你只需在地面或商人中找到它們,然後你可以簡單地學習它們並將它們自由地放置在你的快捷欄中(暗黑破壞神3風格,幾乎可以隨意更改它們) ,或者您可以轉售它們,特別是如果您已經擁有它們以獲得特殊貨幣來升級您的其他技能。然後,一個與《暗黑破壞神3》的符文系統非常相似的系統(再次)發揮作用,每種技術在5 級時可以有一個活躍的符文,然後在15 級時有第二個,這可以讓你做出很好的組合。技能本身一開始就非常(太?)經典,火球術、冰刺、霜新星、戰鬥跳躍、箭矢、錘擊等等。但它們數量非常多,即使我們再次希望能夠在我們的原型之外繪製技術,而無需更換設備。在這種情況下的不同之處在於,您必須單獨升級每項技能,可以將其放在快捷欄中,也可以使用透過玩或出售您已有的技能而累積的特殊積分。該系統有其魅力,即使能夠在地面上找到相同的咒語數十次並且只需將其出售給商人,也再次讓我們希望完整的遊戲不會就此止步。

每次升級時,您可以在4個特性(暗黑破壞神1-2風格等)之間自由分配10點。它們都很有用,無論你打算如何扮演你的角色,兇猛提供暴擊機會和生命再生,敏捷提供攻擊速度和施法速度,智慧提供攻擊和法術觸發特殊效果的機會。每個特性也會增加其類型技能的傷害。到目前為止,我們還沒有看到與設備上的這些統計數據相關的任何限制,這不一定是壞事。

接下來是更有趣的東西:命運之門,又名被動點輪,它似乎直接來自《流亡者》,但有所扭曲。每個關卡你都會獲得一分,並且你可以採取你感興趣的路徑來解鎖較小的被動獎勵,或者透過大量特殊點來進行重大的遊戲玩法改變。雖然正常點會提供+5智慧,或+5%再生和+5%施法速度,但主要交叉點將提供獎金,這將有助於定義你的職業和遊戲玩法。這可以讓你用所有武器進行格擋,一次發射 3 個彈,或者大大提高法術的暴擊幾率。你可以自由地朝著一個或多個方向前進,以獲得你想要的獎金並塑造你想要的角色。

這個天賦輪由 4 個同心圓組成,您可以旋轉它們來創建自己的進度。透過旋轉第二個和第三個輪子(測試版中不可用),你可以成為一名造成純粹傷害的法師,或者接受魔法減益,或者繼續具有承受命中能力的混合構建。所有這一切都不必採取相反的分支,也不必一路回到最初的點。一個有趣的可能性是,即使在將它們連接在一起的路徑中投入了點之後,旋轉輪子,新的連接也會啟動現在連接的點。然而,目前我們對這個東西的興趣似乎並不明顯,測試版的限制為 20 級,並且沒有需要即時更改專業的情況,該系統仍然有其證明要做。但我們迫不及待想看看最聰明的玩家能用這個選項想出什麼。我們可以想像,旋轉一個或兩個輪子可以將你從一個角色帶到另一個角色,以使你的角色適應遇到的老闆,至少在理論上是如此。

殺戮和掠奪

Wolcen 測試版最初提供的唯一活動是獲得隨機賞金的模式。實際上,這個系統幾乎與《暗黑破壞神3》的涅法雷姆裂縫幾乎相同,你打開一個傳送門,進入一個程式生成的關卡,無論是風景還是敵人,你所要做的就是繼續前進,殺死一切阻礙你的東西。如果我們相信開發者的訊息,這可以讓你在遊戲的第一幕中欣賞到許多環境和敵人。地穴和基本的不死生物一樣並不引人注目,但水晶洞穴或領域值得一看。一旦達到目標,一般是殺死足夠多的敵人、精英,甚至是小boss,你就可以回到城鎮選擇你的獎勵,我們繼續前進,享受殺死敵人的樂趣。其優點是簡單有效,即使最初明顯缺乏多樣性和挑戰。隨後,更棘手的頭目和敵人開始出現,你必須仔細選擇你的法術來管理它們。翻滾的連續使用次數受到你的耐力的限制,它很快就變得至關重要,可以避免所有有效範圍的攻擊,並幫助你快速重新定位。這是顯而易見的,必須有策略地使用。

早期訪問需要,這會在玩幾個小時後出現一些異常的難度峰值,敵人能夠使用無法避免的技術來囚禁你並使你陷入循環癱瘓,即使使用滾動或傳送也是如此。他們接下來會打一兩下就把你幹掉,這非常令人沮喪。同時,大多數敵人更像是垂死的訓練假人。幸運的是,它們種類繁多且類型不同,我們希望遇到的問題再次來自測試版的非常特殊的格式。在單人死亡的情況下,二次風的原理可以讓你總共起來3次而不失敗任務,而在合作的情況下,如果所有玩家同時倒地,那就是自動失敗。這是一種備受推崇的有利於獨奏的平衡行為,但往往被忽視。

總體而言,該裝備採用了該類型的標準,具有隨機的統計獎勵和不同的顏色,這些顏色標誌著品質的進步:普通、神奇、獨特、傳奇等。如果你在過去 15 年裡玩過 RPG 或砍殺類遊戲,那麼你不應該迷失方向。唯一值得注意的元素是將通常在一起的某些物體分開。例如,您可以戴上兩個不同的手套或墊肩,這會加劇通常為戒指保留的介面問題。怪物的戰利品相當豐厚,任務獎勵也可以讓你選擇自己需要的東西。此外,已經存在壓接系統。這是經典且有效的。即使目前物品和獎勵嚴重不平衡,6級魔法物品不如你開始遊戲時使用的普通1級武器強大,或者任務獎勵質量有點太參差不齊,但目前這些都是正常的事情,並且可能會通過發布來修復(儘管像這樣的例外國歌存在)。順便提一下,你還有一條腰帶,隨著時間的推移,你可以在其中分配最多 5 種不同的可充電藥水,這會帶來一些額外的選擇。

到了15級,終於可以進入地下城了,乍一看,其原理與賞金類似,但難度更高。回城是不可能的,而且boss比較多,也比較強硬,不是說太強硬。透過擊敗boss,你可以回到城鎮領取獎勵,也可以選擇繼續解鎖新的難度模式和更好的獎勵。遺憾的是,這個故事目前還沒有推出,但這些不同遊戲模式的存在表明,Wolcen 在完成主要故事後將有不止一種方式繼續玩。

有前途

毫無疑問,《Wolcen: Lords of Mayhem》為打造出色的砍殺遊戲奠定了堅實的基礎。它美麗、動態,並且存在著許多充滿潛力的遊戲機制。但目前來看,它的使用方式有點難以讓人信服,因為它缺乏靈感。這可能是與該早期訪問階段的具體格式有關的問題,但目前,缺少一些元素,使 Wolcen 能夠將自己與該類型的其他遊戲區分開來,而後者毫不猶豫地接管了主要功能,這為他們的成功做出了貢獻。但至少就我們目前所看到的而言,還沒有對其進行足夠原創和出色的利用。 Wolcen 顯然是一款值得效仿的遊戲,但它的發佈時間不會太長,而且它還需要更多的論據,以避免被即將到來的下一款砍殺遊戲(例如《失落的方舟Online》)所掩蓋。

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