八方旅人:測試(Nintendo Switch)

有個註釋就好了。但知道它從哪裡來就更好了!下面詳細了解我們的測試。

這是 Nintendo Switch 上的夏季遊戲:由於預告片和承諾,《八方旅人》已成為混合遊戲機所有者的一大期待。所以,炒作Bravely Default 開發商推出的這款新 J-RPG 是否合理?7 月 13 日在 Switch 上獨家發售下一個。

小路,請……幫忙!

《八方旅人》讓玩家追隨分散在世界地圖上的 8 個角色的命運。遊戲從選擇第一個英雄開始,因此選擇第一個場景以開始第一章,請記住,該章節已經在 eshop 上作為免費演示提供。 《獲取》的標題則是基於一種「自由」的敘述:透過介紹後,你將完全自由地按照自己的意願探索這個世界,可以繼續主角的冒險,也可以通過去獲得一個來開始另一場冒險。遊客遊戲的第 1 章。它來說,它是一個硬漢。幸運的是,有些命運是故意設計得相當吸引人,讓任務不那麼累人,但從第三個角色開始,也就是第三章1,麻木最終佔據了主導地位。在這裡,我們完全可以對自己說,只要專注於一兩個場景就可以不至於迷失方向,但這種所謂的自由只是一種粗鄙的幻想。

透過完成介紹,您將達到 4/5 級,但如果您想完成冒險的第 2 章,您將必須升到 10 到 15 級……因此,這迫使您尋找更多的英雄。所以,是的,專注於減少命運的數量是完全可能的,但這意味著你將不得不參加一個好的家庭磨練盛會。完成這個虛假的自由敘事系統的細節是不同主角之間的互動:它非常簡單,沒有,沒有,沒有,只是在每次見面時以“聽我的故事”風格進行一點對話,然後再深入另一個故事第 1 章 最後,路徑八方旅人出品的《八方旅人》只給了我們一個願望:重新推出《永恆之柱》或《博德之門》等C-RPG 遊戲,這些遊戲成功地整合了多個命運、共同目標以及群體成員之間的許多道德兩難……OT 只是一個就講故事而言,這一切都是胚胎。

雲霄飛車

幸運的是,遊戲機制的情況正在變得更好,回合製遊戲玩法與開發者自《勇敢預設》以來一直在製作的遊戲一致,更進一步,《最終幻想4 光之英雄》也符合這一點。在衝突期間,可以保存回合中累積的積分。透過使用它們,角色可以將多次攻擊連接在一起或提高其法術或技術的水平。每個敵人都對一定數量的元素(武器或魔法類型)敏感,你首先必須成功確定所述弱點,然後利用它們來打破他的防禦並啟動休息,一種讓對手對攻擊更加敏感的茫然狀態。這是基礎知識,然後每個主角都提供了與其職業相關的微妙之處:煉金術士可以配製藥劑,女獵人可以捕獲野獸並召喚它們參加戰鬥,舞者普里姆羅斯在戰鬥中召喚她成功誘惑的人,等等。

除此之外,還有輔助工作以及主動和被動技能的學習,這些都非常經典,但豐富了一個不那麼經典的公式。儘管如此,我們還是會批評隨機戰鬥拖得太長,這是敵人生命值太多的錯。英雄還可以透過專門的互動直接影響 NPC,從而影響你的戰鬥技能、提供隱藏物品等等。這些行為受到不穩定的聲譽系統的控制,因為如果後者下降太多,你只需要賄賂當地的酒館老闆,讓一切恢復正常......所以八方旅人的遊戲中有食物和飲料,不過實踐證明這是完全正確的,但你仍然需要保持清醒才能正確利用它。

Cheum壁爐

《八方旅人》開創了 Square Enix 的「2D-HD」表現形式,即在 3D 環境中以 2D 美學導航的精靈。儘管有一些有點煩人的顯示錯誤,但它工作得很好,並且給不同的桌子帶來了一定的魅力,即使我們馬上就會明白,OT 的世界是相當令人惱火的經典。我們沒有做出任何努力來使這個宇宙變得連貫起來,我們從森林到沙漠,或者在過河時到峽谷……相當突然!

所有的路徑都是相似的,地圖的圓形結構完成了這種總是做「相同的事情但不一樣」的感覺。更令人遺憾的是,配樂完全符合我們對一款出色的日式角色扮演遊戲的期望:盡可能史詩般,即使在關閉控制台後,主題也牢牢記住。

我們非常希望喜歡《八方旅人》,因為它大膽的藝術指導和簡單而美妙的配樂。但僅僅幾個小時後,伴隨著敘事的「路徑」這個概念就變成了一個很大的概念。普希特,給我們留下了連友好的戰鬥系統都無法傳達的苦澀滋味。 「自由」的故事是不穩定的,冒險太過支離破碎,並且透過讓我們「單獨」體驗彼此的冒險,它們都變得無關緊要。比賽結果:經過大約十個小時的比賽,我們真的很無聊,如果你想看到比賽的結局,祝你好運,你會需要它!