後天預補丁的魔獸世界:艾澤拉斯之戰,有一個會話問答和離子哈齊科斯塔斯,首席遊戲設計師等遊戲 導演的哇。
在一個多小時的時間裡,他再次解答了選手們的疑問。物品擠壓、變形或法師塔之間,即使對錯誤或類別調整的擔憂仍然是開發者最常問的問題,也提出了許多問題
如果您無法參加直播,我們將準備一份玩家與《魔獸世界》遊戲總監之間的交流記錄。
問題及其答案
在開始回答問題之前,離子哈齊科斯塔斯想回到影響發布的幾個技術問題預補丁 8.0。如果他們意識到玩家可能遇到的困難,他想指出,與《德拉諾之王》相比,已經實現了更多的功能(在擴展中進行了第一次統計壓縮),根據怪物的尋路範例修改的。社區和行會等一些功能還沒有經過充分測試。問題仍然存在,尤其是低階字符,導致該功能被停用。他對玩家可能遇到的所有問題表示歉意,特別是美國方面的連結問題,並邀請您在論壇上提供盡可能多的回饋(即使是最激進的回饋,例如「修復您的遊戲」)。
Q1:為什麼我無法使用透過以下方式獲得的法師塔外觀 第一個和尚對我的第二個和尚?
鑑於我們仍然擁有強大的武器,目前不可能對武器進行變形,但是當擴充包發佈時艾澤拉斯之戰這將是可能的。要做到這一點,你需要去你的變形器而不是熔爐。
Q2:術士什麼時候會在戰鬥中擁有新的不活動動畫?這是最後一個沒有新動畫的課程。
術士有許多獨特的法術動畫,例如古爾丹之手。暴風雪繼續擴大受這些獨特動畫影響的法術數量,例如顯示玩家從地面恢復能量的動畫。每個類別的個人化動畫的開發是一個不斷發展的項目,從未被認為已完成。他們不斷努力提升戰鬥感。
Q3:完成隨機地下城的獎勵改為每週獎勵。為什麼暴雪決定大幅減少地下城旅行的好處,因為我們知道除非你是坦克車或治療師,否則做任務已經更快了?
這是一個錯誤,因此不是有意的。暴風雪並不像以前那樣旨在削弱實例所提供的體驗。
此外,地下城結束時的經驗加成現在可以透過殺死地下城的最終頭目來獲得。
Q4:舊內容的戰利品以前被認定為差距“10級或以上”,現在被認定為差距“10級以上”。造成這項變化的原因是什麼?我們有機會看到你在這個問題上轉變態度嗎?這嚴重限制了先前資料片中幻化的搜尋。
一直都是這樣,只是措詞上有所改變。模式遺產戰利品如果您進行攻擊,將允許您擁有超過 2 件戰利品軍團單獨,不像德拉諾軍閥和其他擴展
而且如果沒有統計擠壓,造成的損害類似於舊襲擊中造成的損害(對巫妖王例如)。我們在每次擴展之間將我們的功率大約乘以 4
Q5:使用艾澤里特盔甲和神話團隊坐騎時無法交易的原因是什麼?個人戰利品模式?這是故意的還是只是一個錯誤?
關於坐騎,這確實是個錯誤,坐騎也已解決阿古斯。關於艾澤里特盔甲,這是故意的,因為如果是收集裝備的德魯伊或武僧,獎勵是完全不同的。開發者希望確保我們不會因為一件壞的東西有這樣或那樣的統計數據而被迫保留它:我們尋找特定的獎勵,我們掠奪它,我們裝備它
Q6:我愛他們MDI但大多數團隊每次都以幾乎相似的組合進行地下城:血腥死亡騎士、神聖聖騎士或恢復德魯伊,以及相同的 5 或 6 個 DPS 專長之間的輪換。您將做出哪些改變來鼓勵高級神話地下城的多樣性?
校準所有玩家的物品等級有利於某些職業和專業,例如風行僧,這對獵人不利。開發人員意識到某些專業的強度,例如神話+中的血腥死亡騎士、神聖聖騎士或恢復德魯伊,以及是什麼讓它們如此強大。在《決戰艾澤拉斯》中讓坦克在治療方面不那麼獨立將改變這個問題,並使我們能夠在神話+中看到比經典的血腥死亡騎士/恢復德魯伊/雙武僧行軍-風/術士痛苦更可行的組合。每個專業都會有一周的時間,由於詞綴所施加的限制,與其他專業相比,它將或多或少地強大,這將有助於改變組合。
如果一個班級沒有一件小事可以讓它在特定時刻變得強大,那麼這就是一個問題暴風雪但根據他們的說法,這使得遊戲變得更加活躍,這要歸功於玩這個職業的玩家對其他玩家的嫉妒,每個職業遲早都會有它的榮耀時刻。
Q7:做季節神話+它們會與主要補丁的發布保持一致還是所有補丁都會出現新的前綴?
突襲、PvP 和神話+ 賽季將同時開始,以促進平衡等。團隊意識到卡拉贊和夜之子宮殿出來得太早了,不想重複。史詩+賽季的節奏將類似於 PvP 賽季的節奏
Q8:您在先前的問答中說過,職業開發可能會超出擴充包的發布範圍。你能告訴我們這一切將如何發生嗎?
預補丁讓那些沒有進入測試版的玩家可以知道他們的職業在遊戲中會是什麼樣子。艾澤拉斯之戰。這變化計劃中尚未平衡的職業將逐漸進行,職業的狀態會隨著每次擴展而演變,團隊對每個職業平衡的精確時間沒有準確的預測,但艾澤里特特性將有所幫助通過這種平衡。
Q9:身為部落玩家,我似乎對聯盟沒有仇恨,而且我越來越不為自己是部落的一員而感到自豪。這就是你想讓我們在可能出現的曲折之前體驗到的感覺嗎?
部落玩家對他們的行為感到震驚並不一定是錯誤的希瓦娜斯但圖片尚未完全揭曉,還有很多事情我們不知道。部落匯集了不同理念的不同群體:獸人注重野蠻和榮譽,被遺忘者註重孤獨和自由意志,牛頭人注重大地母親及其與自然的聯繫,哥布林注重貪婪和聰明才智等。事實上,大量的哲學都集中在一個旗幟下,這顯然引出了一個問題:「部落是什麼?他的真正動機是什麼?我們將在即將到來的資料片中看到聯盟方面也會出現這種爭論。
Q10:你有什麼想法可以避免任何未來嗎?統計擠壓每個新擴充?
唯一真正的方法是重新發明戰鬥系統魔獸世界。獲得力量的感覺對於遊戲來說至關重要,甚至從一層到另一層也是如此。在22 級頭盔上獲得100 點力量點,在23 級頭盔上獲得101 點力量點不會激勵玩家,因此在某些時候擠壓統計數據是強制性的,以便平滑這種現已過時的力量巨大增益(並且由於數字毫無意義,例如盜賊剔骨 30m)。必須感受到力量的增益,從 3k 到 10k dps 比從 1m 到 1m5 更能感受到。
Q11:我們是否應該預期任何修復來解決統計壓縮及其在舊內容和當前內容之間造成的不平衡?
是的,這是統計數據壓縮錯誤的一部分,解決方案正在進行中,團隊不想要慢動作播放的感覺。
Q12:Reddit 和論壇上有很多關於「關卡擠壓」的討論。你覺得這個想法怎麼樣?
目前此事正在討論中。新玩家感覺自己必須做一些不可能的事情,被迫升到 120 級才能真正玩。有一天登入並發現自己達到了 70 級,這對玩家來說會被視為巨大的能量消耗,但開發者正在聽取玩家對此的反饋並繼續認真討論。
Q13:遊戲中鏡頭的新定位,更以我們的角色為中心,是有意的改變嗎?
小型種族(侏儒和哥布林)的鏡頭略有變化,以便在經過牆壁或類似物體時不會切換到第一人稱,就像任何種族的總結一樣。因此,這是一個期望的改變。
Q14:獵人們能告別哈蒂嗎?如果能夠像普通寵物一樣馴服它,或者至少有機會和它說再見,那就太好了。
目前還無法宣布任何消息,但將會有一些小驚喜,而且不僅僅是關於哈蒂和獵人隊。
Q15:我們會繼續在《決戰艾澤拉斯》中使用我們的神奇釣魚竿嗎?特性是否會更新以配合新擴充中的釣魚台?
你仍然可以用它釣魚,但它的特性只會與軍團,不艾澤拉斯之戰。
Q16:當神器武器幻化時,是想讓後者的外觀出現在我們雙手的武器上嗎?
是的,這是故意的,因為例如神聖聖騎士擁有一把巨大的雙手武器,但會攜帶盾牌和單手武器。所以每個人在這個問題上都會處於同一水平。
Q17:為什麼野性德魯伊和守護者神器的外觀與武器幻化有關,而不是在特定的幻化部分?我們現在被迫使用匕首和拳頭武器。我們可以容忍在軍團再臨中佩戴它們,因為我們可以對它們進行幻化,但在 BFA 中我們將被迫默認使用它們。
這與神聖聖騎士有同樣的問題:神器幻化與它們所裝備的插槽相關聯。目前還沒有任何計劃,但開發商有想法。我們不知道它是否會重見天日。
Q18:我們可以期待幻化可能性的改變嗎?例如能夠將雙手武器轉變為單手武器等?
在 PvP 中,了解死亡騎士是否攜帶兩把單手武器或雙手武器至關重要,以便直接知道他玩的是冰霜還是邪惡,從而根據這一因素調整策略。此外,某些技巧僅在使用雙手武器時才有意義。因此,這方面沒有任何計劃,至少不是這樣。
Q19:我們會看到更多圍繞艾澤里特特性的遊戲風格變化嗎?傳奇人物、套裝獎勵和神器武器的損失似乎沒有被取代,而且大多數特性似乎相對被動。
某些非常具體的特徵接近傳奇人物的力量增益軍團因為它們改變了我們對這個或那個專業化的方法。現在,感覺自己失去了力量是很正常的,因為傳奇人物和特性沒有真正的替代品。透過擁有幾個特定的艾澤里特特性,幾乎可以完全改變我們的遊戲方式。
Q20:暴雪對於爭霸艾澤拉斯及以後的職業設計有何計畫?我們沒有超過 100 級的天賦線,而且艾澤里特特質看起來相當乏味。誇大統計數據似乎是一個問題,人們想要新的「玩具」和新的「口味」。
據認為,因為絕對有必要向玩家提供新東西而添加技能或特性是不健康的暴風雪,特別是如果這些技能毫無用處的話。開發者覺得不提供新技能而是讓每個玩家以自己的方式自訂自己的遊戲風格比提供沒有人會使用的技能更有趣。從短期來看,發現你的班級擁有一項可以將我們變成大惡魔的新技能是令人難以置信的,但從長遠來看,它沒有任何價值,每個人都會錯過。
Q21:軍團的法師塔真的很棒而且很有趣。獎勵也非常有趣。您是否願意在《爭霸艾澤拉斯》中重新引入這樣的新單人挑戰?
哎喲!暴風雪我喜歡玩家感到有必要嘗試這些挑戰,只是為了說「我看到了,我做到了」。這是團隊將來肯定會重申的事情。